[Actu] Exploration technique du "Server Meshing" d'Ashes of Creation

Répondre
Partager Rechercher
Mais sur le principe EvE online c'est bien du server meshing non ? 1 seul server logiciel réparti sur plusieurs machines physiques, et de mémoire l'attribution des serveurs physiques est dynamique. Si c'est bien ça le principe est vieuuuuuuuuuuuuuuux
Citation :
Publié par Urmarcht
Mais sur le principe EvE online c'est bien du server meshing non ? 1 seul server logiciel réparti sur plusieurs machines physiques, et de mémoire l'attribution des serveurs physiques est dynamique. Si c'est bien ça le principe est vieuuuuuuuuuuuuuuux
Du peu d'info que je trouve sur le net, ça n'a pas l'air d'être la même chose entre EvE et AoC. Ce qui semblerait logique, le besoin n'est pas le même. Tout comme Star Citizen et AoC n'ont pas le même besoin et par conséquent par la même manière de concevoir le server meshing.


Citation :
Publié par Japo_naise
De Margaret Krohn CM :

...

J'ai hâte de pouvoir écouter les 1er retour.
Pour les tests des joueurs de l'A1, si c'est pas sous NDA, je pourrais faire un retour par écrit ici.
Et une fois l'A2 lancé, je pourrais faire aussi des retours ici, mais il est aussi possible que je stream.
Citation :
Publié par Urmarcht
Mais sur le principe EvE online c'est bien du server meshing non ? 1 seul server logiciel réparti sur plusieurs machines physiques, et de mémoire l'attribution des serveurs physiques est dynamique. Si c'est bien ça le principe est vieuuuuuuuuuuuuuuux
Sur EVE ils masquent la migration d'un serveur à un autre quand tu utilises une gate, ici l'idée c'est de n'avoir aucune transition visible pour le joueur.

Pour les curieux, CCP ont fait quelques articles sur leur infra :

Tranquility Tech III | EVE Online
Un historique du matériel des serveurs de base de données d'EVE | EVE Online
Content
Citation :
Publié par Urmarcht
Mais sur le principe EvE online c'est bien du server meshing non ? 1 seul server logiciel réparti sur plusieurs machines physiques, et de mémoire l'attribution des serveurs physiques est dynamique. Si c'est bien ça le principe est vieuuuuuuuuuuuuuuux
Rien a voir.

Eve a des servers pour des systemes solaires.
Mais ilq restent sur une architectures basique comme on retrouve sur d autres mmo ou différentes zones peuvent etre géré par differents servers.

Le server meshing c'est avant tout une transition des objets en temps reel d'un server a l'autre.
Que ce soit la balle d'un sniper ou un joueur et pour ce faire meme si chzque server gere ses entités il y a une couche supplementaire qui teansfere l'authorité d'un objet d un server a un autre.
Citation :
Publié par Urmarcht
Mais sur le principe EvE online c'est bien du server meshing non ? 1 seul server logiciel réparti sur plusieurs machines physiques, et de mémoire l'attribution des serveurs physiques est dynamique. Si c'est bien ça le principe est vieuuuuuuuuuuuuuuux
Non. Eve utilise le système standard de gestion de serveur > tu ne peux pas interagir en direct d'un serveur à l'autre.
Il y a un serveur par système et passer d'un système à l'autre se fait par un écran de chargement.

La complexité technique des serveur d'Eve est sur un tout autre domaine. Ils ont une tech "time dilation" qui permet de faire entrer un max de joueurs dans un serveur. Normalement dans un MMO un serveur reçoit/envoi environ 20 fois par seconde des infos à chaque joueur. Sur Eve quand un serveur commence à être surchargé (grosse bataille entre corpo en cours), au lieu que le serveur crash comme une merde, un mécanisme diminue la fréquence des échanges pour tout le monde. Le bataille se passe alors au ralenti mais tout le monde joue sur la même base. C'est bien pour Eve mais complètement inutilisable pour tout MMO qui a une composante FPS.

Dernière modification par Toro ; 08/07/2024 à 10h42.
Citation :
Publié par Pygmalion01
Ca sent le fail a plein nez cette histoire
C'est ce que chaque MMO devrait faire pourtant, pour enfin proposer un vrai jeu massivement multijoueur
Citation :
Publié par Dga-fr
C'est ce que chaque MMO devrait faire pourtant, pour enfin proposer un vrai jeu massivement multijoueur
Oui enfin là ! Un studio indé qui utilise une technologie jamais encore vraiment employée ,sur un MMorpg de cette envergure
Ca sent la quenelle.
Et desolé mais ils ont annoncés qu’ils y auraient pas mal de zones instancieres ( et zone instanciere pvp). Donc deja le cote massivement multi commence mal
On passe de Full open world qu’ils vendent depuis le debut à open world avec instances
J’attends la suite au prochain numéro

Dernière modification par Pygmalion01 ; 08/07/2024 à 13h31.
Citation :
Publié par Pygmalion01
Oui enfin là ! Un studio indé qui utilise une technologie jamais encore vraiment employée ,sur un MMorpg de cette envergure
Ca sent la quenelle.
Et desolé mais ils ont annoncés qu’ils y auraient pas mal de zones instancieres ( et zone instanciere pvp). Donc deja le cote massivement multi commence mal
On passe de Full open world qu’ils vendent depuis le debut à open world avec instances
J’attends la suite au prochain numéro
Un MMO sans layering/sharding/instancing c'est juste sonner la mort de son jeu niveau netcode et performances hein.

"OUIN OUIN C'EST PAS UN MMO IL Y A DES LAYERS"

Mis à part en RvR si tu es pas de mauvaise foi je pense que tu peux compter sur les doigts d'une main les fois où plus de 150 personnes étaient rassemblées sur un jeu au même endroit sans que ce soit gênant.
Hormis FFXIV durant certains events RP et du PvP sauvage injouable à cause des perfs et du lag serveur sur WoW ça m'est jamais arrivé, et dans les deux cas j'aurais préféré être layered avec 64 personnes max.

La quantité de données qui transite de client à serveur et inversement à été démultipliée depuis l'époque où on pouvait faire du 200 contre 200 sans lag (je parle de lag et non de performances), à un moment donné faut pas s'étonner que les devs soient contraints à instancier leurs jeux...

Auparavant un personnage c'était (dans les grandes lignes):
Code:
race: 4

visage: 1

couleur de peau: 1

armure torse: 4234

casque: 232

bottes: 111

gants: 23

action en cours: run

position: x,y,z

buffs et debuffs: [1,2,76,90]
Et un skill c'était grosso modo un identifiant avec une source et une cible, le serveur lance un dé de dégats en fonction des stats des deux entités et retourne un résultat

Maintenant un personnage c'est tout ce qu'il y a au dessus plus la hauteur de ton sourcil droit, la longueur de ton nez, ton arbre de talents, les différentes teintures de ton équipement, sa transmo, etc...
Les sorts sont aussi bien plus complexes avec des chances de proc, des interactions les uns avec les autres, des couches et des couches de calculs de dégats en fonction de X point dans ton arbre de talents, scaling par level, etc...
Tout en rajoutant le fait que les joueurs veulent à tout prix un tickrate bas (32 voire 16) dans leurs jeux alors qu'un chimpanzé avec des moufles jouerait mieux qu'eux et que leur demande est totalement hallucinante.

C'est facile de râler quand tout ce qu'on fait c'est jouer, mais si c'est fait de cette manière c'est qu'il y a des contraintes, j'aime bien me moquer de Star Citizen parce que c'est la même problématique mais à un moment il faut être honnête, techniquement c'est pas simple.

Et pour conclure je dirai tout simplement que s'il y a trop de joueurs sur la map vous allez vous plaindre parce que ce sera injouable (soit en terme de gameplay, soit en terme de performances) et s'il y en a "pas assez" vous allez vous plaindre et dire que c'est pas un MMO.

Personnellement quel que soit le MMO auquel j'ai joué, passé les 20-30 joueurs dans ma zone ça devient vite insupportable. FFXIV avec 160 personnes dans une zone instanciée dont 50 qui speedrun les FATEs (events aléatoires sur la map) si tu essayes de suivre pour participer et que tu tiens pas le rythme c'est comme se faire tirer par un taureau en faisant du monocycle: C'est pas fun
Citation :
Publié par Jean Sébastien Gwak
Toujours est-il que l'on est sur du 80/20 sans channel : https://ashesofcreation.wiki/Instancing
Et on est au courant depuis à minima 2020.
Je suis même pas étonné (enfin si, pas de sharding ça va être chaud pour eux je pense mais à voir), y a que les papis et mamies du MMO qui sont nostalgiques du contenu PvE en open world, un world boss c'est cool de temps en temps, un donjon ouvert c'est juste nul. Parce que oui c'est cool dans ton vieux jeu de boomer avec 3 mecs qui se battent en duel pour aller clear un donjon paumé c'est pas dérangeant, mais si tu dois aller farm tel ou tel donjon pour une pièce d'équipement spécifique que 90% des mecs de ta classe convoitent aussi ben... Bon courage.

Moi je parlais des zones extérieures en tant qu'espaces, pas de contenu PvE ou PvP

Pour moi (entièrement subjectif), ceux qui gèrent le mieux leur modèle open world c'est Albion, et même eux ont intégré du contenu instancié parce que Ô SURPRISE c'est pas fun d'attendre le reset d'un donjon et de se faire sucrer le boss/les loots par des randoms du stunfest qui arrivent en bus.
Citation :
Publié par Kuruni
Un MMO sans layering/sharding/instancing c'est juste sonner la mort de son jeu niveau netcode et performances hein.

"OUIN OUIN C'EST PAS UN MMO IL Y A DES LAYERS"

Mis à part en RvR si tu es pas de mauvaise foi je pense que tu peux compter sur les doigts d'une main les fois où plus de 150 personnes étaient rassemblées sur un jeu au même endroit sans que ce soit gênant.
Hormis FFXIV durant certains events RP et du PvP sauvage injouable à cause des perfs et du lag serveur sur WoW ça m'est jamais arrivé, et dans les deux cas j'aurais préféré être layered avec 64 personnes max.

La quantité de données qui transite de client à serveur et inversement à été démultipliée depuis l'époque où on pouvait faire du 200 contre 200 sans lag (je parle de lag et non de performances), à un moment donné faut pas s'étonner que les devs soient contraints à instancier leurs jeux...

Auparavant un personnage c'était (dans les grandes lignes):
Code:
race: 4

visage: 1

couleur de peau: 1

armure torse: 4234

casque: 232

bottes: 111

gants: 23

action en cours: run

position: x,y,z

buffs et debuffs: [1,2,76,90]
Et un skill c'était grosso modo un identifiant avec une source et une cible, le serveur lance un dé de dégats en fonction des stats des deux entités et retourne un résultat

Maintenant un personnage c'est tout ce qu'il y a au dessus plus la hauteur de ton sourcil droit, la longueur de ton nez, ton arbre de talents, les différentes teintures de ton équipement, sa transmo, etc...
Les sorts sont aussi bien plus complexes avec des chances de proc, des interactions les uns avec les autres, des couches et des couches de calculs de dégats en fonction de X point dans ton arbre de talents, scaling par level, etc...
Tout en rajoutant le fait que les joueurs veulent à tout prix un tickrate bas (32 voire 16) dans leurs jeux alors qu'un chimpanzé avec des moufles jouerait mieux qu'eux et que leur demande est totalement hallucinante.

C'est facile de râler quand tout ce qu'on fait c'est jouer, mais si c'est fait de cette manière c'est qu'il y a des contraintes, j'aime bien me moquer de Star Citizen parce que c'est la même problématique mais à un moment il faut être honnête, techniquement c'est pas simple.

Et pour conclure je dirai tout simplement que s'il y a trop de joueurs sur la map vous allez vous plaindre parce que ce sera injouable (soit en terme de gameplay, soit en terme de performances) et s'il y en a "pas assez" vous allez vous plaindre et dire que c'est pas un MMO.

Personnellement quel que soit le MMO auquel j'ai joué, passé les 20-30 joueurs dans ma zone ça devient vite insupportable. FFXIV avec 160 personnes dans une zone instanciée dont 50 qui speedrun les FATEs (events aléatoires sur la map) si tu essayes de suivre pour participer et que tu tiens pas le rythme c'est comme se faire tirer par un taureau en faisant du monocycle: C'est pas fun
je sais pas pourquoi tu t'énerves en fait.
Je fais pas mon ouin ouin , je prèfere en instance aussi. C'est juste que bon ils sont déja en train de scope creep... et le soi disant 80/20 va ,plutot être 60/40. Un jeu bien trop ambitieux avec une pub plutot mensongère.
Ca devait être 90/10 a l'origine , puis maintenant 80/20 et surement à la fin 60/40 quand ils vont voir, comme tu dis, toutes les contraintes.

Mais meme en instance quand ca fera du 200vs200 dans les guerres de nodes ou autres escarmouches ba merci les crashes et autres. Et leur serveur meshing pas sur que ca change grand chose au final, peut être même faire pire.. Sur le papier c'est beau mais en réalité c'est autre chose.. J'aimerai voir ce que ca donne quand 400 mecs seront à cheval sur un serveur en train de spam leur sorts.
Parce que dans leur video de présentation... ba ils sont deux a faire le test !! le mec il est tout seul a passer d'un serveur a l'autre...C'est risible
S'ils étaient si confiant ils auraient mis 50/60 joueurs pour montrer
Je ne sais pas si la théorie du server meshing vient de SC ou date d'avant, mais l'implémentation entre AoC et SC n'est pas la même car le besoin est différent, d'autant plus que le moteur de jeu n'est pas le même. (Le moteur de SC, c'est Lumberyard, qui est un fork de CryEngine, alors que le moteur de AoC, c'est Unreal Engine 5)
Citation :
Publié par Pygmalion01
je sais pas pourquoi tu t'énerves en fait.
Je fais pas mon ouin ouin , je prèfere en instance aussi. C'est juste que bon ils sont déja en train de scope creep... et le soi disant 80/20 va ,plutot être 60/40. Un jeu bien trop ambitieux avec une pub plutot mensongère.
Ca devait être 90/10 a l'origine , puis maintenant 80/20 et surement à la fin 60/40 quand ils vont voir, comme tu dis, toutes les contraintes.

Mais meme en instance quand ca fera du 200vs200 dans les guerres de nodes ou autres escarmouches ba merci les crashes et autres. Et leur serveur meshing pas sur que ca change grand chose au final, peut être même faire pire.. Sur le papier c'est beau mais en réalité c'est autre chose.. J'aimerai voir ce que ca donne quand 400 mecs seront à cheval sur un serveur en train de spam leur sorts.
Parce que dans leur video de présentation... ba ils sont deux a faire le test !! le mec il est tout seul a passer d'un serveur a l'autre...C'est risible
S'ils étaient si confiant ils auraient mis 50/60 joueurs pour montrer
Il n'y a pas de raison qu'ils n'obtiennent pas de meilleur perf en tout cas, ça va complexifier l'infra sur certains points mais faciliter la maintenance, après il faut aussi un bon client qui profite bien des threads pour avoir un beau truc comme l'a fait NCsoft avec Throne and Liberty, leur client est capable de tenir 100fps+ en 4k avec plusieurs centaines de joueurs à l'écran et des sorts de partout, c'est beau de voir ça en plein siege avec des grosses vagues de zerg bien fluide
Ca a l air d'être une bonne idée technique pour résoudre un gros problème des mmos. Pour le coup, j'attends les retours mais c'est une solution infiniment préférable au layering et phasing.
Clairement c'est une excellente alternative qui sera viable sur du long terme pour éviter les abus de layering et autre probléme de phasing.

Aprés que l'on soit sur du 80/20 ou 60/40 ou 50/50, du moment que c'est implémenté et que cela fonctionne, nous restons content du résultat, vu les nouveautés que cela va apporter.

Citation :
Sur le papier c'est beau mais en réalité c'est autre chose..
@Pygmalion01, Peux tu étayer ton propos, je serais intéressé de comprendre les désavantages de cette techno pour AoC, tu as l'air d'être calé sur le sujet.

@Borderline, Non ils n'ont pas pompé le server meshing de SC, c'est une techno similaire mais pas utilisé dans le même contexte.
SC veulent aller plus loin dans cela en créant des sous server au sein de chaque vaisseaux par exemple, alors qu'AoC se limitera à un serveur général.
Citation :
Publié par Vhailör
Ca a l air d'être une bonne idée technique pour résoudre un gros problème des mmos. Pour le coup, j'attends les retours mais c'est une solution infiniment préférable au layering et phasing.
A mon sens le server meshing va devenir un nouveau standard avec plusieurs variantes techno sur la manière de le faire.

SC/AOC/GTA/Dune etc...

Sur le papuer les promesses sont là.
Sur SC on a testé déjà et ça marche déjà bien, a voir d ici quelques mois avec le server mesh dynamique
Citation :
Publié par Axxou
Clairement c'est une excellente alternative qui sera viable sur du long terme pour éviter les abus de layering et autre probléme de phasing.

Aprés que l'on soit sur du 80/20 ou 60/40 ou 50/50, du moment que c'est implémenté et que cela fonctionne, nous restons content du résultat, vu les nouveautés que cela va apporter.



@Pygmalion01, Peux tu étayer ton propos, je serais intéressé de comprendre les désavantages de cette techno pour AoC, tu as l'air d'être calé sur le sujet.

@Borderline, Non ils n'ont pas pompé le server meshing de SC, c'est une techno similaire mais pas utilisé dans le même contexte.
SC veulent aller plus loin dans cela en créant des sous server au sein de chaque vaisseaux par exemple, alors qu'AoC se limitera à un serveur général.
Calé c’est un grand mot. Je comprends en voyant non pas comme il le montre ou explique avec des mots mais plutot au sens structurel de la chose. C’est surtout l’échange d’informations entre ces serveurs ( la duplication ) qui me derange le plus.
C’est comme comparer de tirer une balle devant soi sans obstacle et tirer une balle avec une feuille de papier devant soi
Et chaque balles envoyées rajouter une feuille de papier
Alors une balle pas de soucis ( on le voit dans leur video quand le mec passe, tout seul, d’un serveur à l’autre , c’est crème ) mais 600 !! 6000 ? Et la je parle que dans un sens.
Si tu mets un obstacle entre un echange d’info, il y a forcement une latence.

Va falloir des serveurs qui gerent ces serveurs primaires.. qui seront eux meme gerer par des serveurs. Et le tout chapoter par des serveurs
Pour garder le tracking de chaque objets par rapport au perso d’une autre zone ba faudra surement un serveur specifique
A la fin tu vas te retrouver avec 2000 serveurs. Limite un par personne.
Alors oui c’est une super technologie je dis pas le contraire
Mais les contraintes techniques et surtout budgetaires.. aie

Je commence a me demander si d’ailleurs le fait de revendre des clés alphas 2 ca serait pas justement parce qu’ils realisent que ca coute un bras cette technologie et que des serveurs c’est cher
Parce que l’excuse on veut tester avec plus de monde.. mouai !! Je pense qu’ils ont vendu lors de leur première campagne assez de clefs comme ca pour tester leur serveur a grande echelle
100k clefs vendu et ils vont dire que c’est pour tester a plus grande échelle ??
Mais bon ce n’est que mon avis

Dernière modification par Pygmalion01 ; 09/07/2024 à 08h46.
Citation :
Publié par Pygmalion01
Si tu mets un obstacle entre un echange d’info, il y a forcement une latence.
bonne question ! apparemment c'est dynamique leur histoire de calcul en parallèle donc on peut espérer que ca soit moins pire en cas de "grand nombre de joueurs".
Il n'y auras sûrement pas de latences lors de l'échange d'info entre leurs deux serveurs.

Il va leur en falloir beaucoup, donc je ne serrais pas surpris qu'ils aient leur propre baie de serveur entièrement dédié au jeu, ce qui reviendrais à installer l'infrastructure de sorte à ce que les serveurs gérant l'information soient juste situé à côté physiquement des serveurs qui les envoient et les réceptionnent, donc une latence inférieur à 1ms est possible entre les deux serveurs
Citation :
Publié par Snowerss
Il n'y auras sûrement pas de latences lors de l'échange d'info entre leurs deux serveurs.

Il va leur en falloir beaucoup, donc je ne serrais pas surpris qu'ils aient leur propre baie de serveur entièrement dédié au jeu, ce qui reviendrais à installer l'infrastructure de sorte à ce que les serveurs gérant l'information soient juste situé à côté physiquement des serveurs qui les envoient et les réceptionnent, donc une latence inférieur à 1ms est possible entre les deux serveurs
Merci l'ingénieur réseau tu me rassures
Lol. Tu as vu ca dans ta boule de cristal ?
En l’occurrence, j'ai souvenir d'une boîte qui avait deux sites séparés par 200/300m, relié par une fibre. Les serveurs entre les deux sites n'avaient quasi pas de latence.
Donc deux serveurs qui communiquent en étant cote à cote, minus toutes autres considérations, effectivement, la latence sera pour ainsi dire nulle, proche d'un ping localhost.

M'enfin, j'imagine bien que toutes les questions que l'on se pose (Et surement plein d'autres), ils se les sont posés bien avant nous et qu'ils ne comptent pas se retrouver avec une ferme de 2k serveurs par monde.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés