Pour rebondir sur ça, le profil a énormément évolué. On parle d'une période de 20-25 ans. Beaucoup de joueurs qui ont participé au succès du genre n'ont plus forcément le temps dispo pour s'investir dans un mmo. Il y a ensuite la question de la génération suivante, c'est à dire de joueurs qui ont grandi avec l'environnement du jeu mobile, chose que les premiers joueurs de mmo n'avaient pas. Ca nous fait 2 voire 3 générations qui ont des visions, des attentes et une disponibilité pour le jeu vidéo en général et du mmo en particulier complètement différentes. Il y a la question du porte monnaie aussi : ces générations n'ont pas forcément les mêmes moyens. J'imagine que ça crée une distorsion de la perception du jeu vidéo assez violente. Du coup, ça peut aussi se ressentir dans les commentaires mais aussi dans les productions.
Personnellement, il y a 20 ans, un mmo ou un jeu vidéo trop light m'aurait rebuté très rapidement. Maintenant, c'est l'inverse : si c'est trop dense, je n'ai plus le temps pour m'y consacrer, ça me rebute. Ex : Star Citizen. J'ai backé mais pas sûr que j'y joue vraiment. Trop grande échelle pour le joueur que je suis. En fait, et je n'ai aucune honte à l'assumer, les jeux limite fast food me conviennent mieux. J'imagine ne pas être le seul.
Je pense que la ou tu te trompe dans ton analyse c'est le fait de croire que c'est au créateurs d'MMO de s'adapter a la nouvelle generation,
je pense que justement c'est au nouveau joueurs de découvrir l'essence du MMORPG qui existait avant eux,
la difficulté, l'histoire qui leurs est proposer, le rôle qu'il ont à jouer dans cette univers, même à petite échelle.
La on propose énormément de fastfood et on offre énormément de porte de sorti,
on est plus du tout dans la fidélisation on est dans la consommation rapide, et chacun ('mmorpg ) va proposer du fastfood / fast lvling / gearing via CB indirect ou directement.
Ya plus vraiment d'histoire, d'ailleurs sur TL ça skip les scénarios en masse pour rush le lvling,
chaque nouveau mmorpg est devenu une course au lvling pour obtenir les meilleurs loots/ressource.
J'me rappelle encore des MMORPG ou rester bas lvl était aussi bénéfique pour les loots qu'on ne pourrait plus avoir HL,
on prennait notre temps dans le lvling, tout en rushant les recoltes/craft y avait du business à toute échelle, bas lvl / mid lv / haut lvl,
le pvp était interessant à tout les niveaux, le pve aussi.
(Jme rappelle d'Aion QUI est une ref pour moi),
on pouvais rester 3/4 mois + bas lvl à se fight au début du jeux.
Je pense pas qu'on puisse retrouver cette mentalité dans le dévloppement d'un MMORPG de nos jours,
non seulement les dév ne repartent plus de 0 car il reprennent des codes sources d'un peut tout leurs autres projets,
mais en plus de ça il veulent gagner beaucoup et vite quitte a perdent des joueurs en route car selon eux c'est inévitable,
TL lui propose déjà 2 Battle pass Payant en CB uniquement, dex extensions de cubes/banque payant en CB, et l'HV qui sera exclusivement en LUCENT (money CB / ecoins),
première fois que je me retrouve confronter à ça, les effets secondaires :
- Le botting de masse.
- Les Guildes à Lucents (boss raids revent loot à l'HV à 2/3 joueurs).
- Les prises de forto qui n'auront qu'un unique but, le Lucent, choper 1/2/3.000.000 Lucent pour une prise/defense de forto alors que 300 lucent c'était 7€.
Vous vous rendez pas compte, y va y avoir énormement de joueurs qui viennent que pour se faire un salaire quitte à jouer de tout les glitch/hack/bot possible.