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La Hutt Finale
Ca fait bien longtemps que le business model du JV est décorrélé des couts de production. Activision Blizzard et EA n'ont jamais gagné autant d'argent.
C'est le contraire en fait. Regarde le bénéfice d'Electronic Arts, par exemple :
Entre 2006 et 2014, Electronic Arts n'a réalisé que très peu de bénéfice, avec en exergue des pertes gigantesques entre 2007 et 2011. Cette situation s'explique par la hausse des coûts de développement lors du passage à la HD, qui n'a pu être compensée par l'augmentation des ventes. C'est pour cela qu'ils ont créé FIFA Ultimate Team et ont imposé ce modèle à tous leurs jeux.
Du coup, oui, les gros éditeurs n'ont jamais gagné autant d'argent, mais ce n'est pas du tout "décorrelé du modèle de leurs jeux" : c'est parce que le modèle précédent n'était plus rentable qu'ils ont dû évoluer, créer des jeux service qui leur ont permis de redevenir bénéficiaires. C'est nous, consommateurs, qui avons rendu nécessaires ces modèles, pas eux.
C'est pas particulièrement logique.
Le marché c'est énormément ouvert ces 20 dernières années, on vend beaucoup plus de jeux de nos jours.
D'après wiki : Sur Atari, Pac-Man c'est le top seller 7,7 millions de ventes, et dans le top 15 "seulement" 7 jeux vendent au dessus d'un million.
Sur Playstation, Grand Turismo est le top seller à 10 millions, sur PS4 on retrouve 13 jeux qui se sont plus vendu que GT.
Ce qu'ils perdent via les coûts de prods qui augmentent, ils le rentabilisent sur l'assiette et le volume qu'ils font.
Il faut vraiment se méfier des chiffres de Wikipédia, car ils ne citent que les chiffres officiels. Or, plein d'éditeurs ne donnent jamais de chiffres (impossible de savoir combien d'unités des différents COD ont été vendus, par exemple).
Cela dit, ce que tu exprimes est vrai : le marché du jeu vidéo n'a cessé de grossir : il touche désormais plus de joueurs, dont certains sont prêts à dépenser davantage que par le passé. Néanmoins, ce n'est pas pour autant que cela suffit à compenser la hausse des coûts de développement.
Si on prend Tomb Raider en exemple, le premier jeu (de 1996) s'est vendu à plus de 7 millions d'exemplaires. Le reboot (en 2013), jeu le plus vendu de la série, a dépassé les 11M de ventes. Pourtant, le premier a été un succès colossal, générant des dizaines de millions de bénéfices pour Eidos, alors que le second a été un échec qui a contraint le PDG de Square Enix à démissionner.
Aussi, bien des jeux ont dû adapter leur modèle économique pour survivre. C'est par exemple le cas pour Assassin's Creed : les derniers opus ne se vendent pas beaucoup mieux que les plus vendus de la génération précédente, mais ils coûtent sensiblement pus chers. Pour compenser cela, Ubisoft en a fait un jeu service, bourré de DLC et de microtransactions. C'est pareil pour les jeux Rockstar : ils ne se sont jamais assez vendus, pourtant les jeux coûtent désormais tellement chers à produire qu'ils ont besoin d'avoir un mode en ligne à côté pour augmenter la rentabilité du jeu.
Cela se voit sur le marché : combien de AAA uniquement solo, sans microtransactions, sortent désormais chaque année ? Sony s'est spécialisé dans ce domaine, mais c'est normal, car ils touchent beaucoup plus d'argent sur les ventes de leurs jeux que ne le font les éditeurs tiers (comme Sony ne doit verser de commission à personne).