Dans l'idée, je n'ai jamais compris pourquoi les GD n'avaient pas adapté l'ancienne mécanique du Sacrieur.
La boucle était simple : tu avais un gros pool de PDV et plus tu perdais de PDV, plus tu gagnais en puissance avec les châtiments.
Toute la mécanique Sacrieur, au regard du Sacrieur actuel, pourrait résider dans un effet passif :
A chaque tour, le Sacrieur gagnerait + 1 de Souffrance (qui donnerait un bonus de + X% PDV) jusqu'à 10 de Souffrance au tour 10. En outre, moins le Sacrieur aurait de %vita max, plus il taperait fort avec ses sorts (+ 1% dégâts/X% PDV manquant).
Cela rendrait le Sacrieur très faible face à l'érosion qu'il pourrait en partie contrer grâce au bonus de vitalité, et le système aurait l'avantage d'être totalement transparent pour le joueur puisque qu'il serait basé sur le principe : plus le temps passe, plus tu subis, plus tu résistes et plus tu fais mal.
Je pense honnêtement que ce qui existe déjà - à la fois le compteur de Souffrance et l'impact de certains sorts sur ce compteur - pourrait être recyclé.
Le compteur de Souffrance qui fait gagner en %PV existe déjà, faudrait juste qu'il n'aille que dans un sens avec un bonus en HPMax à tous les niveaux et qu'il ne soit plus lié aux sorts élémentaires mais uniquement aux sorts qui demandent au Sacrieur de mettre ses propres PV en danger (ie actuellement : Sacrifice, Pacte de Sang, Transfert de Vie, Folie Sanguinaire, Perfusion, Berserk, Pénitence), voir aussi lié aux dégâts subits.
A partir de là tu peux très bien imaginer avoir 1 sort élémentaire sur 3 (ou plus) qui, en plus d'avoir un coût en PA, a un coût en Souffrance - ces sorts (toujours utilisables mais moins forts si la Souffrance requise n'est pas atteinte) taperaient plus fort que les autres mais seraient moins simples à placer puisqu'il faudrait au préalable avoir stocké des points de Souffrance, donnant un minimum de rigidité pour pouvoir les équilibrer sans pour autant être englué plusieurs tours dans des mécaniques très lourdes.
En plus, le concept de variantes permettrait de donner des choix intéressants entre des sorts légèrement plus forts que les classiques avec un coût en Souffrance faible et des sorts encore plus forts mais moins faciles à placer car ayant un coût en Souffrance encore supérieur.
De plus, ces sorts plus puissants auraient automatiquement un coût en PVMax car tous les niveaux de Souffrance (ie pas que entre -10 et 0 comme actuellement) seraient liés à ses PVMax - ceux-ci n'étant pas un bonus mais une nécessité pour la classe.
Cela fait qu'on doit nécessairement perdre des HP (compensé par des HPMax fictifs), puis sacrifier ces HP Max pour taper plus fort si souhaité, ou choisir plutôt de les accumuler et se contenter de moins de capacités offensives.
C'est un peu le principe inverse à l'Ouginak, qui lui accumule de la Rage via 1 sur 3 de ses sorts élémentaires et peut les dépenser via ses sorts annexes pour gagner en puissance ou en protections, ou encore les stocker pour avoir des bonus différents mais avoir temporairement moins de sorts utilisables.
D'ailleurs, lui aussi a de très gros bonus passifs via sa mécanique de Rage qui viennent s'ajouter (et non se substituer) à ses autres buffs.