[Wiki] Mise à jour 2.45 : Les tours des oubliés

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Citation :
→ Huppermage :

Surcharge Runique :
Il faut très certainement passer le sort à 4 PA vu son efficacité et sa facilité de placement, mais surtout, le passer à 1 utilisation/cible. Le sort avec empreinte est beaucoup trop fort pour un coût de PA très faible. (Exemple: Rafale en zone, surcharge, empreinte, surcharge) vraiment trop de dégâts pour une synergie de sort beaucoup trop simple à faire.

Morph :
Le sort devrait consommer l'état élémentaire, et surtout, il devrait passer à 2/tour pour éviter tout abus du sort. Le passage en coût à 3 PA sur ce sort l'a rendu beaucoup trop fort si l'état n'est pas consommé...
Les propositions d'équilibrage d'un joueur Sadida sur la classe Huppermage sur le forum bêta.
Quelle brillante analyse et quelle objectivité !
Vous remarquerez que non seulement elle se plaint de Surcharge Runique en tant que Sadida (invocations partout) alors que tous les joueurs Huppermage demandent de revoir le sort pour le up, mais qu'en plus elle demande un nerf de Morph pour éviter les abus du multifocus (multifocus en 2.45, blague) ?
Ca a été signalé partout, le Morph Feu est vraiment à surveiller, mais pas Morhp dans son ensemble
Citation :
Publié par Seed Flare
Les propositions d'équilibrage d'un joueur Sadida sur la classe Huppermage sur le forum bêta.
Quelle brillante analyse et quelle objectivité !
Vous remarquerez que non seulement elle se plaint de Surcharge Runique en tant que Sadida (invocations partout) alors que tous les joueurs Huppermage demandent de revoir le sort pour le up, mais qu'en plus elle demande un nerf de Morph pour éviter les abus du multifocus (multifocus en 2.45, blague) ?
Ca a été signalé partout, le Morph Feu est vraiment à surveiller, mais pas Morhp dans son ensemble
J'avoue que pour raconter n'importe quoi , elle raconte n'importe quoi

Faudrait se concentrer sur sa classe avant d'essayer de se concentrer sur celle des autres ^^'
Citation :
Publié par Floudeur
Vous avez raison, c'est à nous JOUEURS de faire le taf d'un studio ! De mieux en mieux... même après seulement 1 an de jeu, ne pas savoir que la lance corrompue, sans même la tester en condition réelle, était une ineptie c'est très "pro". Alors vous pouvez soutenir ankama tant que vous voulez, mais de l'incompétence par paquet de mille est présente chez eux, et c'est fatiguant à la longue.

Les bêta sont trop courtes, ça a été dit 50 fois, mais toujours le même résultat, pour ce qui est de bugs, un peu de sérieux quand vous parlez de correctif, vous vous décrédibilisez totalement, pour 50 bugs ajoutés 10 de corrigés et ca s'accumule de maj en maj.

Bref, les joueurs fuient le jeu de plus en plus, c'est un fait, qu'ils continuent dans la même direction, tout va bien
Je suis pas du tout du genre à défendre Ankama, mais tu exagères un peu:

Le discord machin = Ça s'appelle la communication entre joueur et dev... un truc que tu demande non?

La lance corrompue ne date pas d'il y a 1 an... mais de 5 mois (maj dofus Ivoir).

Oui les béta sont généralement courte mais cette béta en particulier n'est là que pour le Tournois des DWS, et il faut faire vite car les inscriptions approchent. C'est donc un peu normal.

Dernière modification par Hazes ; 15/01/2018 à 21h16.
Citation :
Publié par Hamiel
Toutefois il y a un gros, très gros soucis, avec la perte des % dommages, c'est la perte du rôle de dommage deal qui devenait correct. @Carapuce le mentionne très bien on peut frapper correctement mais en s'exposant ET sans effet annexe là ou d'autres classes le peuvent de plusieurs PO et/ou avec effets.
Or je tiens a précisé que si tu n'aimes pas, ce qui peut se comprendre, cela reste un des trois rôles de la classe (tank, dégât, déplacement).
La raison pour laquelle je suis pour la suppression entière de la Souffrance positive est que j'estime que la perte de la vitalité supplémentaire qu'on a en Souffrance négative fait déjà office de levier et qu'au lieu de récompenser par des dégâts supplémentaires le fait d'ignorer un pan du gameplay de la classe on devrait plutôt récompenser le fait de sacrifier les gains qu'on accumule en Souffrance négative, ce qui en plus s'aligne sur les mêmes principes que Sacrifice et Transfert de Vie, c'est à dire qu'on sacrifie de sa propre vitalité en échange d'effets puissants.
Ca permettra en plus d'éviter des situations stupides comme avec Berserk qui n'a parfois absolument aucun effet.
T'avais un boucle très simple et déjà toute faite : te rendre utile en groupe te coûte des PVs, perdre des PVs te fait gagner en puissance, et donc te rendre utile en groupe défensivement te rend aussi plus utile offensivement mais on dirait qu'ils font tout leur possible pour casser cette boucle en mettant ces éléments en opposition juste pour pouvoir dire qu'ils ont introduit une notion de choix stratégiques alors qu'ils pourraient très bien fonctionner ensemble.

Aussi, je suis sûr qu'ils seraient capables de trouver des moyens intéressants de régler le problème de PO sans créer d'abus en donnant trop de mobilité à la classe.
Par exemple, en m'inspirant un peu de l'Eliotrope ainsi que du Sacrieur d'il y a quelques années qui permettait de frapper ses alliés pour aller mettre des coups en mêlée, on pourrait envisager que ses sorts pourraient aussi êtres lancés à partir de la position d'un allié dès lors qu'il est sous un certain état comme par exemple Sacrifice (ce qui donnerait en plus au sort un rôle offensif et non plus simplement défensif tout en faisant prendre des risques).

J'm'ennui moi-même tant j'me répète, mais j'vois juste qu'ils s'obstinent à s'enfoncer de plus en plus dans des idées que j'arrive pas à comprendre.
Citation :
Publié par Sug
T'avais un boucle très simple et déjà toute faite : te rendre utile en groupe te coûte des PVs, perdre des PVs te fait gagner en puissance, et donc te rendre utile en groupe défensivement te rend aussi plus utile offensivement mais on dirait qu'ils font tout leur possible pour casser cette boucle en mettant ces éléments en opposition juste pour pouvoir dire qu'ils ont introduit une notion de choix stratégiques alors qu'ils pourraient très bien fonctionner ensemble.
Dans l'idée, je n'ai jamais compris pourquoi les GD n'avaient pas adapté l'ancienne mécanique du Sacrieur.
La boucle était simple : tu avais un gros pool de PDV et plus tu perdais de PDV, plus tu gagnais en puissance avec les châtiments.

Toute la mécanique Sacrieur, au regard du Sacrieur actuel, pourrait résider dans un effet passif :
A chaque tour, le Sacrieur gagnerait + 1 de Souffrance (qui donnerait un bonus de + X% PDV) jusqu'à 10 de Souffrance au tour 10. En outre, moins le Sacrieur aurait de %vita max, plus il taperait fort avec ses sorts (+ 1% dégâts/X% PDV manquant).
Cela rendrait le Sacrieur très faible face à l'érosion qu'il pourrait en partie contrer grâce au bonus de vitalité, et le système aurait l'avantage d'être totalement transparent pour le joueur puisque qu'il serait basé sur le principe : plus le temps passe, plus tu subis, plus tu résistes et plus tu fais mal.

D'ailleurs, les GD sont très réticents à introduire des effets passifs (Téléfrag Xélor = 2PA, Bombes Roublardes, Tofus Osamodas par exemple) alors que je trouve qu'il s'agit d'un bon moyen de donner une identité propre à la classe avec une mécanique.
Citation :
Publié par Seed Flare
D'ailleurs, les GD sont très réticents à introduire des effets passifs (Téléfrag Xélor = 2PA, Bombes Roublardes, Tofus Osamodas par exemple) alors que je trouve qu'il s'agit d'un bon moyen de donner une identité propre à la classe avec une mécanique.
Pour le coup, même si je n'aime pas du tout le système (la classe est devenue vraiment chiante et répétitive à jouer), la souffrance en est un d'effet passif.
Citation :
Huppermage :
• Morph :
o Les dommages sont réduits.
o Le bonus aux dommages via l’état Feu est réduit : 20 -> 10
o Le bonus de Portée via l’état Air est augmenté : 2 -> 4
L'Huppermage Feu aussi s'est fait rouler dessus (Morph Feu était très fort, mais là c'est un peu extrême).
Du coup, bonne chance aux Huppermage pour les DWS, ça va être marrant

EDIT : il y a sûrement un objectif derrière tout ça, mais je ne vois pas où ils veulent en venir pour l'instant en tout cas !

Dernière modification par Seed Flare ; 16/01/2018 à 17h18.
Citation :
Publié par Seed Flare
L'Huppermage Feu aussi s'est fait rouler dessus (Morph Feu était très fort, mais là c'est un peu extrême).
Du coup, bonne chance aux Huppermage pour les DWS, ça va être marrant

EDIT : il y a sûrement un objectif derrière tout ça, mais je ne vois pas où ils veulent en venir pour l'instant en tout cas !
Ah ouais lourd le nerf

Meh, au pire on verra vraiment des compo différentes des summer DWS. C'est pas plus mal.
Citation :
Publié par Seed Flare
Dans l'idée, je n'ai jamais compris pourquoi les GD n'avaient pas adapté l'ancienne mécanique du Sacrieur.
La boucle était simple : tu avais un gros pool de PDV et plus tu perdais de PDV, plus tu gagnais en puissance avec les châtiments.

Toute la mécanique Sacrieur, au regard du Sacrieur actuel, pourrait résider dans un effet passif :
A chaque tour, le Sacrieur gagnerait + 1 de Souffrance (qui donnerait un bonus de + X% PDV) jusqu'à 10 de Souffrance au tour 10. En outre, moins le Sacrieur aurait de %vita max, plus il taperait fort avec ses sorts (+ 1% dégâts/X% PDV manquant).
Cela rendrait le Sacrieur très faible face à l'érosion qu'il pourrait en partie contrer grâce au bonus de vitalité, et le système aurait l'avantage d'être totalement transparent pour le joueur puisque qu'il serait basé sur le principe : plus le temps passe, plus tu subis, plus tu résistes et plus tu fais mal.
Je pense honnêtement que ce qui existe déjà - à la fois le compteur de Souffrance et l'impact de certains sorts sur ce compteur - pourrait être recyclé.
Le compteur de Souffrance qui fait gagner en %PV existe déjà, faudrait juste qu'il n'aille que dans un sens avec un bonus en HPMax à tous les niveaux et qu'il ne soit plus lié aux sorts élémentaires mais uniquement aux sorts qui demandent au Sacrieur de mettre ses propres PV en danger (ie actuellement : Sacrifice, Pacte de Sang, Transfert de Vie, Folie Sanguinaire, Perfusion, Berserk, Pénitence), voir aussi lié aux dégâts subits.
A partir de là tu peux très bien imaginer avoir 1 sort élémentaire sur 3 (ou plus) qui, en plus d'avoir un coût en PA, a un coût en Souffrance - ces sorts (toujours utilisables mais moins forts si la Souffrance requise n'est pas atteinte) taperaient plus fort que les autres mais seraient moins simples à placer puisqu'il faudrait au préalable avoir stocké des points de Souffrance, donnant un minimum de rigidité pour pouvoir les équilibrer sans pour autant être englué plusieurs tours dans des mécaniques très lourdes.
En plus, le concept de variantes permettrait de donner des choix intéressants entre des sorts légèrement plus forts que les classiques avec un coût en Souffrance faible et des sorts encore plus forts mais moins faciles à placer car ayant un coût en Souffrance encore supérieur.
De plus, ces sorts plus puissants auraient automatiquement un coût en PVMax car tous les niveaux de Souffrance (ie pas que entre -10 et 0 comme actuellement) seraient liés à ses PVMax - ceux-ci n'étant pas un bonus mais une nécessité pour la classe.
Cela fait qu'on doit nécessairement perdre des HP (compensé par des HPMax fictifs), puis sacrifier ces HP Max pour taper plus fort si souhaité, ou choisir plutôt de les accumuler et se contenter de moins de capacités offensives.

C'est un peu le principe inverse à l'Ouginak, qui lui accumule de la Rage via 1 sur 3 de ses sorts élémentaires et peut les dépenser via ses sorts annexes pour gagner en puissance ou en protections, ou encore les stocker pour avoir des bonus différents mais avoir temporairement moins de sorts utilisables.
D'ailleurs, lui aussi a de très gros bonus passifs via sa mécanique de Rage qui viennent s'ajouter (et non se substituer) à ses autres buffs.

Dernière modification par Sug ; 17/01/2018 à 16h41.
Citation :
Les trois premiers serveurs gagneront un bonus de drop valable du samedi 27 janvier (0 h*) au dimanche 28 (23 h 59*) :
drop x 2 pour le 1er ;
drop x 1,5 pour le 2e ;
drop x 1,25 pour le 3e.

Bouftou Royal, Gelées Royales, Wa Wabbit, Reine Nyée, Blops Royaux, Blop Mutlicolore Royal, Tofu Royal, Royalmouth, Mansot Royal, Roi Nidas, Reine des Voleurs.
Ils vous narguent du haut de leurs titres : c’est le moment d’aller leur montrer qui est le boss !**

Source
Super le retour de la compétition interserveurs ! ENFIN !
Excellente initiative, je suis ravi, ça manquait tellement depuis le Goultarminator !
L'idéal serait d'en organiser un par semaine (mais déjà, 1 par mois c'est pas mal pour tâter) sur différentes features (métiers, Kolizéum etc...) et avec différentes récompenses (expériences métiers*2 etc...), ça pousserait vraiment les joueurs à s'investir en jeu
Dommage que le trousseau de clefs ne soit pas illimité par contre comme c'était le cas à l'époque :x
Une grosse récompense finale pour les meilleurs serveurs à la fin des 12 Epreuves ?

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Sinon, contrairement à beaucoup d'autres avis, je trouve que la Flèche Dévorante Crâ en bêta actuellement est très sympathique, c'est un sort qui devient particulièrement jouable ! @Briss
Message supprimé par son auteur.
@Huychi : Alors autant je trouve que @Carapuce exagère mais je ne peux pas être tout à fait d'accord avec toi non plus. En l'état le placement c'est ok (particulièrement fan des petits sort d'attaque a effet kisscool air et feu), le tanking manque d'une vraie mécanique intéressante (mais je trouve déjà un peu mieux que le dernier c'est vrai) sur ce point je rejoins @Sug, et le dommage deal demande souvent (donjon 200) une assez bonne prise de risque quand même (mi-distance a 3/4PO au mieux).

Une team bien organisée peut s'en sortir très bienen contournant la prise de risque par exemple avec un élio et ses portails, avec un bon mob control, ou alors en ayant une force de frappe monstrueuse assurant le kill.

Pour moi le risque d’exposition devrait être mis quand même en avant et justifier des dégâts très honnête, peut être pas parmi les meilleurs mais suffisant pour être entre top et mid tiers quoi. Donc pour moi perdre cela diminue un peu notre ratio dégat/risque.
En revanche d'accord avec tes deux remarques sur les sorts.


@Sug : J'aime assez bien le concept qui collerait à la classe en plus du rall de tank. Malheureusement Ankama est plutôt du genre à dire qu'il faut plusieurs rôles a une classe mais ne pouvoir en exploiter qu'un à la fois (mécanique du sacrieur, zobal par exemple).

Ceci dis ton idée de sacrifice est très intéressant oui, il faudrait remanier surement pour éviter trop d'abus (genre lançable sur un seul allié etc...) mais ce serait très intéressant pour que le sacrieur s'insère plus facilement dans une team et ne joue pas solo.
L'huppermage se mange quand même un sacré gros nerf , toujours au profit des mono éléments.
Ca devient lassant au final de répéter encore et encore qu'on veut des huppermage multi avec plus de possibilités techniques (donc plus de brain), tout ça pour se faire retirer des possibilités et buffer encore le mono...
Fonctionnement d'un sort
Bonjour quelqu'un peut m'expliquer le fonctionnement de cadran plus spécifiquement ? Le don de PA ne marche que si le cadran est dans l'état téléfrag ou si les personnages à qui on veut donner des PA sont dans l'état téléfrag ?

De plus, combien de temps dure le don de PA et quelle est la zone de don de PA ? Un cercle de 1 case ou une croix de 2 cases ?

Et enfin, est-ce que ce personnage en don de PA d'équipe est la plus viable ou vaut mieux un autre personnage ?

Description du sort :
"Invoque un Cadran qui occasionne des dommages Feu en zone et retire des PA aux ennemis dans l'état Téléfrag. Donne des PA aux alliés autour de lui et dans l'état Téléfrag."
Citation :
Publié par Ecaflipmulti
Bonjour quelqu'un peut m'expliquer le fonctionnement de cadran plus spécifiquement ? Le don de PA ne marche que si le cadran est dans l'état téléfrag ou si les personnages à qui on veut donner des PA sont dans l'état téléfrag ?

De plus, combien de temps dure le don de PA et quelle est la zone de don de PA ? Un cercle de 1 case ou une croix de 2 cases ?

Et enfin, est-ce que ce personnage en don de PA d'équipe est la plus viable ou vaut mieux un autre personnage ?

Description du sort :
"Invoque un Cadran qui occasionne des dommages Feu en zone et retire des PA aux ennemis dans l'état Téléfrag. Donne des PA aux alliés autour de lui et dans l'état Téléfrag."
Il donne à chaque tour (chaque fois qu'il joue quoi) 2 PA à tous ses alliés en état Téléfrag à portée (4 PO inclus). Le don dure 2 tours, c'est le meilleur donneur de PA en zone je trouve mais pas forcément le plus pratique dans toutes les situations

Si le cadran meurt, tu perds les PA.
D'accord merci mais donc si on veut que 4 alliés aient des PA, il faut qu'il lance des sorts sur ses alliés exprès pour les faire téléporter pour les mettre en téléfrag si j'ai bien compris ? ça prends beaucoup de PA non ? Ou c'est possible d'utiliser un sort de zone qui mette des mandales aux mobs tout en mettant en téléfrag ses alliés en même temps ? Poussière tempo par exemple ?
Citation :
Publié par Ecaflipmulti
D'accord merci mais donc si on veut que 4 alliés aient des PA, il faut qu'il lance des sorts sur ses alliés exprès pour les faire téléporter pour les mettre en téléfrag si j'ai bien compris ? ça prends beaucoup de PA non ? Ou c'est possible d'utiliser un sort de zone qui mette des mandales aux mobs tout en mettant en téléfrag ses alliés en même temps ? Poussière tempo par exemple ?
Momification, ça met toute la map en état téléfrag, alliées comme ennemis. C'est le plus simple.
Citation :
Publié par Ecaflipmulti
D'accord merci mais donc si on veut que 4 alliés aient des PA, il faut qu'il lance des sorts sur ses alliés exprès pour les faire téléporter pour les mettre en téléfrag si j'ai bien compris ? ça prends beaucoup de PA non ?

Ça prend pas tant de PA que ça si tu demande à tes alliées de bien se place ou que tu joue toi même les autres persos.

Chaque nouveau telefrag te donnant 2PA, la première TP te coûtera 0PA, une frappe du xel 1PA, une gelure 0PA etc, mais seulement les premières utilisations.

Momif reste le meilleur moyen pas prise de tête, mais avec de bons jouets et de la coopération pour 1PA tu peux souvent mettre 4 potes en état telefrag ^^
Citation :
Publié par Synedh
Non, le sort s'applique sur une cible qui repousse les entités autour d'elle. Du coup il n'y a qu'une seule cible, un seul état appliqué.
Il parle de la modification du sort (qui est en beta je crois ?) qui est bien passé en zone. Après j'ai pas fait le test mais logiquement ouais c'est en zone. (et du coup le sort ne repousse plus)
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