[2.36][Devblog] Refonte des interfaces

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Citation :
Publié par MrFourbasse
C'est possible depuis hier en béta. Pour cela il faut aller dans Options > Fonctionnalités > Carte > [ui.config.blackborder] (le nom de l'option ne s'affiche pas correctement par contre)
L'option ne fonctionne pas, elle est bien cliquée et j'ai changé de map, aucune apparition de bandes noires

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edit : @Shizu' : merci c'est bon!
Citation :
Publié par Cafay.
Le problème est ici, c'est pas franchement "joli joli" d'afficher les map qui jouxtent et de ne pas les rendre "cliquable" mais c'est un avis totalement subjectif.

On devrait simplement pouvoir et afin de contenter tout le monde, via un menu dans les options, soit :

- Afficher les map accolées comme sur la beta 2.36 (option par défaut)
- Afficher les bandes noires comme sur la 2.35 mais se servir de l'espace disponible pour les différents menus déplaçables

Ca ne devrait pas être très compliqué à faire quand même.
Moi je trouve ça superbe au contraire, ça ajoute une immersion assez sympa même si je t'accorde que c'est frustrant de ne pas pouvoir jouer avec (p-e une feature de 2017 ?)
Citation :
Publié par MrFourbasse
C'est possible depuis hier en béta. Pour cela il faut aller dans Options > Fonctionnalités > Carte > [ui.config.blackborder] (le nom de l'option ne s'affiche pas correctement par contre)
Ah yes, merci
Je trouve ça dommage d'avoir céder pour les bandes noires surtout que c'était annoncé avant même la mise en bêta via le DofusLab (et via l'alpha déployé) que ce serait comme ça . Je ne sais pas si à votre place j'aurai fait la même chose, même s'il y a de grandes chances car on veut avant tout faire plaisir.

Cependant, c'est avec ce genre de cadeau qu'on s'empêche toute évolution pour X années (cf. le chat 1.29 que l'on voit enfin disparaitre, qui ouvrira, je l'espère, des évolutions sur ce module qui n'a pas bougé depuis, j'espère que vous ne ferez pas la même erreur avec lui une seconde fois).
Et c'est limite "cracher" sur le travail fait par les graphistes pendant des mois d'activer cette option.

Quand Apple ou Microsoft font des changements radicaux d'interface sur ce qu'on utilise tous les jours, je ne pense pas que le retour arrière soit envisager. Ou du moins pas dans l'immédiat et ça n'empêche pas les utilisateurs de s'y habituer.

J'ai du mal à voir ce qu'on peut reprocher très franchement à ce "fake 16/9". En combat, 99.9% des joueurs jouent en tactique et du coup, tout est noir. Je ne vois pas non plus ce qui pose problème en phase d'exploration.

Alors oui, ça dérange un peu au départ de voir son champ de vision élargi quand on joue en mode "vision tunnel" depuis 10 ans. Mais il y a un moment où il faut retirer ses œillères, accepter l'évolution et faire un minimum d'effort plutôt que de venir en bloc au bout de 5 minutes sur bêta en mode "c'était mieux avant" car clairement, ça n'est pas le cas.

Forcément, tout n'est pas parfait du premier coup et c'est pour ça que les allers/retours sont importants; que la Bêta prend plus de temps que d'habitude (et c'est une excellente chose ! ), qu'elle est mise à jour tous les jours !

Et avant tout, que ce n'est qu'une première étape. Et ça, beaucoup ont tendance à l'oublier. Il faut laisser le bénéfice du doute parfois.
Peut-être qu'Ankama aurait un petit intérêt à communiquer sur ce qu'ils comptent faire sur les interfaces en suivant. Même si ce n'est qu'un calendrier informel comme d'hab, mais ça aiderait peut-être certains à être plus objectif et permettrait à Ankama de se concentrer sur l'essentiel plutôt qu'un pseudo mode compatibilité 1.29.
On a également droit de la part de [Fury] à quelque un de leur essais de modification de la timeline en combat ! Le deuxième intitulé "timerxp" me plait pas mal !

ps : Je valide à 100% le message de mon VDD

Citation :
Hello !

La timeline pose quelques problèmes de repère dans le temps, on a donc fait quelques tests, qu'en pensez vous ?
Attention, se concentrer sur un timer comme ici est très différent d'un vrai combat ou votre attention est moins forte (puisque vous vous concentrez sur le combat) il faut donc prendre du recul par rapport à ça.

Timer ligne
Timer xp
Timer bouton
Timer contour boutonp

Fury.

Dernière modification par Manuke ; 15/09/2016 à 12h17.
Citation :
Publié par Manuke
On a également droit de la part de [Fury] à quelque un de leur essais de modification de la timeline en combat ! Le deuxième intitulé "timerxp" me plait pas mal !

ps : Je valide à 100% le message de mon VDD
Le "timerxp" est aussi pour moi le mieux, pour de simples raisons:
Les autres sont des barres se remplissant en vert au début, soit sur fond vert (bouton), soit à côté d'éléments verts (autour du bouton, ou contre la map). Ainsi ils offrent un contraste trop pauvre, ce qui n'est pas le cas du timerxp, en bas sur fond sombre.
Pourquoi mettre soit des bandes 16/9 comme sur bêta, soit des toutes noires ?
Le bon compromis était de proposer un taux d'opacité (cf chasse au trésor) pour les personnes qui n'arrivent pas à s'adapter.
Citation :
Publié par MrFourbasse
C'est possible depuis hier en béta. Pour cela il faut aller dans Options > Fonctionnalités > Carte > [ui.config.blackborder] (le nom de l'option ne s'affiche pas correctement par contre)
Merci *-*
C/C de ce que j'ai répondu sur l'officiel :

Citation :
Publié par Admi
Pour ma part ce serait plutôt un timer contour bouton (avec changement de couleur du bouton entier en même temps que le contour : jaune / orange / rouge et les secondes en noir).

Le top serait que l'ensemble de "l'interface/extension de combat de l'HUD" (boutons : "Terminer le tour", "Mode tactique", "Mode créature", "Spectateur" , "Montrer une case à ses alliés" et "La croix rouge ?") se placent à gauche du cœur et des PA/PM afin de que ce soit d'avantage centré et que les informations de combat (chat pour les dommages/effets et informations fournies par les alliés, PA/PM restants et PV) soient collées à l'information la plus importante : le temps restant pour finir son tour. wub.gif

Les sorts excentrés sur la droite, c'est habituel depuis le début de Dofus et une fois que tu les connais (coûts, dommages et/ou effets), tu as rarement besoin de voir leurs infobulles. De plus, je pense, qu'une grande partie des joueurs (la majorité ?) utilise les raccourcis pour jouer. Pour ceux qui ne les utiliseraient pas, la timeline des combattants sera juste au dessus (même en 4/3) de la barre des sorts si l'on déplace cette interface à gauche du cœur.

En résumé, il serait sûrement plus judicieux de placer "l'extension de combat de l'HUD" à gauche du coeur et des PA/PM, juste à droite du chat (bien que le module soit déplaçable, par habitude il restera à gauche probablement). Cela engendrera beaucoup moins de mouvements des yeux et de souris et donc moins de fatigue, à mon avis.

P.S: en plus de ce que je viens de proposer, vous pourriez utiliser la barre xp afin de doubler la visibilité du temps restant aux nouveaux joueurs n'utilisant pas les raccourcis et ainsi contenter ceux qui préfère éviter le vide qu'elle laisse en combat. Au risque de créer une redondance dans l'interface happy.gif
Mdr c'est tellement laid ces timers

Comme quoi "personne" demandait le 16:9 mais "tout le monde" demandait qu'on puisse utiliser les bandes noires pour stocker l'inventaire/chat ect. ça aura été laborieux mais c'est quand même arrivé
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je préfère quand ça tourne autour de quelque-chose. Donc il faudrait le dernier, mais autour des sorts, ou autour du "médaillon" (qui n'en est plus vraiment un).
Idem, même si un cercle ça reste quand même bien plus visible d'un seul coup d'oeil qu'autour d'un rectangle - et là encore la segmenter aide beaucoup à mes yeux, et c'est pas le cas sur la proposition 4.
J'suis d'accord que c'est pas très beau par contre, mais je suppose que c'est juste pour donner une idée pour l'instant.
Timer xp ou contour bouton ça passe, mais il faudrait que le fond du timer ressorte de base ou quelque chose comme ça car là ça manque trop de contraste avec toute l'interface super lissée, si il y a bien un truc qui doit sauter aux yeux c'est ça.
Idem que certains de mes vdd, je suis favorable à un timer qui fait le tour de quelqu'un chose (divisé en secteurs si possible). C'est je trouve le meilleur moyen pour évaluer efficacement le temps qu'il reste puisqu'on peut voir toute la jauge du temps (déjà écoulé ou non) sur une surface moins étendue que les timer en ligne et donc plus simple à évaluer en un simple coup d'oeil vu que c'est toujours au même endroit peu importe combien de temps il reste, alors qu'avec une ligne le coup d'oeil est sensiblement pas au même endroit qu'on soit en début ou en fin de tour, et il faut déjà viser large pour avoir le reste de la barre en même temps pour faire une bonne évaluation après.

Bref pour moi c'est le timer contour bouton, un cercle découpé en secteur reste plus logique qu'un rectangle qui n'en a pas mais ce serait déjà un premier pas vers moins de régression...

Une remarque également sur la timeline, qui en plus d'être mal placée et non déplaçable affiche maintenant les points de vie des deux équipes dans la même couleur, pourquoi? Les points de vie de la couleur de l'équipe à laquelle on appartient (et du fond avec la nouvelle version) comme en 2.35 semble très logique, pourquoi modifier ça?
Message supprimé par son auteur.
Pour information, vous pouvez maintenant "fixer" les infobulles d'objets et de sorts en appuyant sur la touche Shift lorsqu'une infobulle est affichée. Elle reste affichée et est déplaçable.
Citation :
Publié par MrFourbasse
Pour information, vous pouvez maintenant "fixer" les infobulles d'objets et de sorts en appuyant sur la touche Shift lorsqu'une infobulle est affichée. Elle reste affichée et est déplaçable.
C'est une bonne option, petit bug cependant qui peut se réaliser de la manière suivante :
1) placer la souris sur un item (ne pas bouger la souris)
2) appuyer sur Shift
3) appuyer sur Ctrl
On obtient une page noire en cliquant sur Ctrl ensuite. Le même bug fonctionne en inversant le 2) et 3) mais c'est moins gênant.

Toujours quelques soucis d'affichage avec les [Clique droit] Options et [Ctrl] Jets théoriques. J'ajouterai pour terminer que ce serait bien d'inverser le fond de couleur dans l'inventaire entre les objets échangeables et les liés (déjà signalé plusieurs fois). Comme sur la version de jeu actuelle.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je suis d'accord avec ça, j'en ai franchement marre que ça dépasse le Go en RAM. Avec le client 2.35 et ses innombrables fuites de mémoire, il fallait au moins une heure ou deux pour passer de 300Mo à 1Go. Mais maintenant en 2.36 c'est fait en quelques minutes (et même sans passer par les maps fréquentées).

Pourquoi les éléments tels que les sprites des joueurs, monstres, équipements, élements de décors, objets, etc... sont chargés pour toujours et s'accumulent donc sans limite en mémoire ? Pourquoi mon client passe de 280Mo à 450 quand je passe d'une map déserte à la map village où y'a 15 joueurs ? Et surtout pourquoi ça reste à 450 quand je reviens à la map initiale alors que ça devrait retomber à 280 ? Pourquoi ?

J'ai essayé sur environ 5 ou 6 configs totalement différentes (même sur du 32 bits), et c'est pareil à chaque fois. Même en forçant un AIR runtime plus récent (car oui il y a moyen), le problème ne se résout pas. Si on veut jouer confortablement à Dofus (donc avec un jeu fluide et réactif) il faut relancer le jeu plusieurs fois par jour ...

Je ne sais pas comment ils ont fait pour Dofus Touch pour éviter tout ça mais par pitié qu'ils s'en inspirent. Même le client 1.29 était infiniment plus stable que les 2.35/2.36 ...

Et du coup les gens vous ressentez toujours ce problème depuis la refonte et au final on est sur de la regression. Ou bien la situation s'est amélioré depuis ?
Hello,

Blague a part, je suis le seul à la trouver vachement bien cette refonte d'interface ? Ouais c'est petit pour mes yeux de vieux, ça chamboule mes habitudes de vieux, et j'ai pas de son sous Linux pour mes oreilles de vieux, mais bordel ça claque bien quand même.

Puis la fonctionnalité qui fait que tu peux avoir un jeu d'interface en jeu (avec le 16/9 le chat en petit toussa toussa) et un jeu en combat (ou là l'esthétisme, il va bien se faire foutre hein, mode tactique, créature, bande noire avec le chat en mode max) ben je trouve ça cool.
J'aurais bien aimé une barre de chat potentiellement plus étroite (pour fiter dans la bande noire) et la possibilité de verticaliser les barres de sorts additionnelles (en gros comme les VDD de blinder les infos additionnelles histoire de). Mais c'est histoire de protester, comme un vieux.
Citation :
Publié par Memnach
Hello,

Blague a part, je suis le seul à la trouver vachement bien cette refonte d'interface ?
Oui

Blague à part s'ils nous laissaient l'actuelle qui par comparaison parait presque parfaite ce serait si bien...

Hélas ce ne sera pas le cas

Pour le moment je ne m'y fais pas à cette nouveauté
Ça me donne envie de laisser tomber le jeu, c'est dire
Citation :
Publié par hoochie
Oui
Non, je suis plutôt d'accord que la modif va largement dans le bon sens. Je trouve un peu le bouton "fin de tour" envahissant, mais soyons honnêtes, c'est un détail. Quand j'ai regarde il y a une semaine il y avait des comportements que j'assimile a des bugs, mais largement corrigeables.
Je suis allée voir une vidéo de Dofus en 16/9 pour comprendre d'où venaient toutes ces plaintes (ça fait des années que les joueurs se plaignent des bandes noires et là ça râle quand elles sont enlevées donc je voulais comprendre pourquoi, ne jouant plus à la version PC). J'ai été horrifiée en voyant que les bandes noires étaient en fait toujours là, mais simplement maquillées par le décor du début de la map suivante et précédente. Non seulement c'est pas très agréable à l’œil (enfin ça l'est jusqu'à ce qu'on veuille changer de map), mais en plus on a presque d'avantage encore l'impression que l'espace est gâché qu'avec des bandes noires, parce qu'on voit de l'espace et du décor mais on peut pas réellement y aller, il faut d'abord passer le mur invisible du 16/9.

Je pensais naïvement que ça allait être comme sur Dofus Touch où les map, pensées pour des écrans de tablettes qui sont plus large que haut, peuvent être assimilées à du 16/9. Sur ce jeu le déplacement se fait comme avant d'une map à une autre sans voir les bordures de la prochaine ou de la précédente, tout en ayant pas de bandes noires.

Peut être que c'est plus facile de modifier une résolution sur un écran de tablette que celui d'un ordinateur mais quand même, j'ai vraiment eu la sensation que ce 16/9 a été un peu bricolé puisque le soucis des bandes noires existe toujours, elles ont juste été détournées mais ça ne les rend pas plus acceptables pour autant.
J'aurais préféré voir, comme beaucoup, des interfaces dans des bandes noires utiles plutôt que des bandes pas noires mais inutiles.
Message supprimé par son auteur.
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