[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

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Ça reste un nerf conséquent pour les joueurs multi-éléments ayant investi une grande majorité de leurs points en vitalité ... Je pense surtout au Iop, qui sur un mode tri-éléments perdra beaucoup de sa capacité de dégâts en feu
Citation :
Publié par Alexia Ombrepierre
Ah bon ? Le forum JoL est plus fréquenté que l'officiel, tu veux dire ?
Je l'ignorais. Merci pour l'explication en tout cas, je comprends mieux ce déferlement de commentaires à présent ^^
Bah, c'est pas une question de nombre de participants, mais plutôt de moyenne d'âge on va dire. Concrètement pas mal de gens viennent spammer ici parce que c'est un peu plus constructif que sur l'officiel (ce qui te donne une idée de ce que c'est sur l'officiel).

Sinon la MàJ est logique, on l'attendait à peu près sous cette forme. La beta servira sûrement à équilibrer les chiffres, je pense qu'on finira plutôt à -15/20% sur les sorts des iops feu et le vampirique, et -10/15% sur le reste.
Citation :
Publié par Madboy
Je comprend toujours pas comment on peut dire que le multielement a trop d'avantages par rapport a un monoelement quand 75% des joueurs THL jouent mono
Quand t'as un mode a 1400 stats et 150 do tu changes pas pour 3 elements en plus mais bcp moins de roxx
En fait dans certains cas, jouer multi élément ne demande aucun sacrifice par rapport à du mono élément. Il faut des dégâts de base énormes, une panoplie qui donne entre 80 et 100 de dégât dans les éléments souhaités et un minimum de puissance, et enfin un sort qui augmente la puissance.

L'eca et le iop sont les deux classes qui profitent le plus de cette situation, dans le sens où elles ont des sorts intéressants dans plusieurs éléments. En tout cas je pense qu'un iop ou un eca multi c'est largement supérieur à un iop ou un eca mono.
Citation :
Publié par Silvos
Sinon la MàJ est logique, on l'attendait à peu près sous cette forme. La beta servira sûrement à équilibrer les chiffres, je pense qu'on finira plutôt à -15/20% sur les sorts des iops feu et le vampirique, et -10/15% sur le reste.
Ca me gêne pas tant que ça le nerf blessant/vampirique. Je sais que ma refonte arrive
Citation :
Je comprend toujours pas comment on peut dire que le multielement a trop d'avantages par rapport a un monoelement quand 75% des joueurs THL jouent mono
Quand t'as un mode a 1400 stats et 150 do tu changes pas pour 3 elements en plus mais bcp moins de roxx
En pvm en étant multi tu profites de malus de résistances sur l'ensemble des mobs (souvent un mob à un malus pas trop mal dans un élément et un bonus important dans une MAJ : pour toi pas de problème donc tu bénéficies toujours de dommages meilleurs).

En pvp il est très facile de se mettre 50% dans l'élément mono de la personne. Pour se mettre des bonnes rez dans 4 éléments c'est une autre paire de manche par contre.

Et tout ça c'est sans parler des contraintes des sorts. Quand on a un élément en particulier, on a des sorts qui ne peuvent pas toujours être joués car ils disposent de certaines contraintes. Avec le multi, les sorts fonctionnent souvent différemment et permette d'être capable (la plupart du temps) de passer outre les restrictions dans un élément. Ex : pandawa qui ne pourrait pas pandatak mais qui aurait vague à lame, ou encore schnaps voir flasque en fonction de la position des adversaires (donc 4 possibilités différentes de faire du dommage en zone).
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par apprentisoigneur
Ca me gêne pas tant que ça le nerf blessant/vampirique. Je sais que ma refonte arrive
"La refonte Eniripsa est finalement repoussé à 2017 minimum faute de mécaniques intéressantes."

Tu apprécierai toujours le nerf si cela arrivai ?
Citation :
Publié par Senchi'
"La refonte Eniripsa est finalement repoussé à 2017 minimum faute de mécaniques intéressantes."

Tu apprécierai toujours le nerf si cela arrivai ?
En tant qu'eni on peut se permetttre de tout mettre en stats et se stuffer réz, on reste increvable 😎
J'ai l'impression que les derniers maj ne ciblent que l'équilibrage des perso (économie et combat) mais il ne faut pas oublier que le peuple veut du pain et des jeux avant tout pour être satisfait.

Or le prix du pain a fortement augmenté et les jeux restent encore très primitifs. Ce que beaucoup de serveurs attendent c'est avant tout le koliz interserveur et une refonte du système d'alliance (AvA, PvP en général...) et du système de guilde.

Pour améliorer les guildes/alliance déjà, on peut le faire en ajoutant un forum de guilde/d'alliance directement accessible en jeu comme je l'avais déjà proposé sur le forum off, cela ne coûte presque rien et serait extrêmement pratique. http://forum.dofus.com/fr/1103-discu...le-jeu-guildes
Citation :
Publié par bikku
En pvm en étant multi tu profites de malus de résistances sur l'ensemble des mobs (souvent un mob à un malus pas trop mal dans un élément et un bonus important dans une MAJ : pour toi pas de problème donc tu bénéficies toujours de dommages meilleurs).

En pvp il est très facile de se mettre 50% dans l'élément mono de la personne. Pour se mettre des bonnes rez dans 4 éléments c'est une autre paire de manche par contre.

Et tout ça c'est sans parler des contraintes des sorts. Quand on a un élément en particulier, on a des sorts qui ne peuvent pas toujours être joués car ils disposent de certaines contraintes. Avec le multi, les sorts fonctionnent souvent différemment et permette d'être capable (la plupart du temps) de passer outre les restrictions dans un élément. Ex : pandawa qui ne pourrait pas pandatak mais qui aurait vague à lame, ou encore schnaps voir flasque en fonction de la position des adversaires (donc 4 possibilités différentes de faire du dommage en zone).
C'est pas plutôt l'inverse en pvp? En générale tu joue avec 2x voir 3x %res all. Du coup, le monostats il va percer plus dans les résistances que ton mode multi. Tu oublie aussi que, certes le multi a des avantages en pvm, mais il fait aussi un investissement que le mono n'as pas à faire: parcho sorts, parcho carac, stuff/dofus multi etc... C'est pas facile de garder un mode quadri ou tri-éléments quand t'as aussi besoins de ret/esq/po/%res/invo/etc... À coté t'as le mono qui fou 300 en carac (s'il a des bon paliers) puis le reste en vita et il peut chercher des stats annexes sur le stuff.
Citation :
Publié par Jeece712
C'est quoi le truc du steamer feu ? J'ai pas suivi
Pour faire simple et concret, les steamer feu c'est de la daube.
Beaucoup, au lancement de la classe, ont tenté cette voie avant de se rendre compte que c'était pourri.
Citation :
Publié par serpentjaune
Pour faire simple et concret, les steamer feu c'est de la daube.
Beaucoup, au lancement de la classe, ont tenté cette voie avant de se rendre compte que c'était pourri.
C'est situationnel ... il a le mérite, comme le sacrieur, d'être jouable avec un hétype. Ce qui peut arriver dans certains (rares) cas en PvPM. Ça améliore aussi sensiblement les soins de la gardienne (le premier).
Citation :
Publié par Floudeur
Fixed... et c'est pas un petit oublie quand on sait que 75% des persos en koli jouent terre xD
Sauf qu'avec le mode terre et les càc neutres, c'est 2 lignes des rés qu'il faut monter.
M'enfin, c'est pas si grave, les modes 30-40% rés pullulent depuis la màj trophées....
Citation :
Publié par Card-Master
Un petit up du Dolmanax à 100 all stats ?
C'plutôt la quête qu'il faut revoir

Mais c'vrai que le dolmarteau risque d'être plus accessible à certaines classes avec la maj.
Citation :
Publié par WoloWizard420
Et de toute manière les modes "full vita mais je bourre quand même parce que mes sorts compensent mes paliers" posaient problème depuis genre longtemps.
Oué enfin, les "sorts qui compensent mes paliers pourraves" ça n'existe que depuis hier. C'est la justification que donne Ankama à cette baisse de dégâts de base, personne n'a jamais considéré ces sorts comme cela.

Sinon je suis assez peu convaincu par les changements sur les sorts (beaucoup plus sur les paliers évidemment). Je suis de ceux qui continuent à penser qu'il est grand temps pour que Dofus fasse une distinction sur les effets de sorts selon s'ils sont joués en pvp ou en pvm.
Citation :
Publié par Zoulouh
Sinon je suis assez peu convaincu par les changements sur les sorts (beaucoup plus sur les paliers évidemment). Je suis de ceux qui continuent à penser qu'il est grand temps pour que Dofus fasse une distinction sur les effets de sorts selon s'ils sont joués en pvp ou en pvm.
Dans 10 ans peut-être, ils sont trop bornés pour l'instant dans leur idée "mé nn c bon sa peu etre ékilibré comme sa ! xd", pendant ce temps dofus sera jamais équilibré
Citation :
Publié par apprentisoigneur
Ca me gêne pas tant que ça le nerf blessant/vampirique. Je sais que ma refonte arrive
Citation :
Publié par Senchi'
"La refonte Eniripsa est finalement repoussé à 2017 minimum faute de mécaniques intéressantes."

Tu apprécierai toujours le nerf si cela arrivai ?
Ne nous porte pas malheur ! Avoir 3 sorts offensifs, c'est quand même pas le top, surtout qu'ils ne sont pas super maniables '-'
Faut prier pour fin 2015

Du coup, revoir la formule de soin comme l'a été la formule de réduction de dommages (première refonte Féca) ne serait pas une mauvaise idée, parce que la voie Feu forcée parce qu'on tape plus avec et qu'en plus on soigne, non merci :x
J'attends de voir la béta avant de me prononcer mais je trouve regrettable que l'on ne puisse pas avoir une vision a long terme sur ce jeu, s'investir des années sur son personnage (le mien s'appelait <élément>MAX full mono, le pauvre il a changé 10 fois de classe/sexe/stats depuis sa création...) un jour c'est les CAC c'est top foncez le lendemain ah non finalement ça tape trop fort et trop souvent tous a vos sorts mono ! puis le mono c'est mal amusez vous avec la strigide et 1000 puissance avec les nouveaux trophées, et là retour a la case départ

Je comprend que Ankama désire attirer de nouveaux joueurs et renouveler son jeu, mais parfois j'ai l'impression de tourner en rond et que l'on me pousse à jouer non pas comme j'aime mais comme eux le décide... heureusement il existe un moyen très simple de combler cette baisse probable de 20-25% sans rien perdre (au moins au 1er tour ^^) : le nébuleux

@Cococlapinou pas sur tous mes persos ouf au boulot ^^
Citation :
Publié par falcon
J'attends de voir la béta avant de me prononcer mais je trouve regrettable que l'on ne puisse pas avoir une vision a long terme sur ce jeu, s'investir des années sur son personnage (le mien s'appelait <élément>MAX full mono, le pauvre il a changé 10 fois de classe/sexe/stats depuis sa création...) un jour c'est les CAC c'est top foncez le lendemain ah non finalement ça tape trop fort et trop souvent tous a vos sorts mono ! puis le mono c'est mal amusez vous avec la strigide et 1000 puissance avec les nouveaux trophées, et là retour a la case départ

Je comprend que Ankama désire attirer de nouveaux joueurs et renouveler son jeu, mais parfois j'ai l'impression de tourner en rond et que l'on me pousse à jouer non pas comme j'aime mais comme eux le décide... heureusement il existe un moyen très simple de combler cette baisse probable de 20-25% sans rien perdre (au moins au 1er tour ^^) : le nébuleux

@Cococlapinou pas sur tous mes persos ouf au boulot ^^
Ben, cette maj vous surprend tant que ça? Y a des années que Lichen en avait parler pourtant.

http://forum.dofus.com/fr/1083-evolu...s?poid=9458818

Citation :
La répartition des effets secondaires des caractéristiques (Tacle + Fuite + Coups critiques pour l'Agilité, Prospection pour la Chance etc.) qui n'est pas très intéressante et contradictoire avec notre volonté de permettre la spécialisation (en théorie, le Tacle et la Fuite devraient être des bonus secondaires de caractéristiques différentes par exemple).
Citation :
La difficulté de réinitialisation des caractéristiques : nous pensons qu'il serait plus intéressant de rendre les caractéristiques très faciles à changer pour permettre aux joueurs de s'adapter facilement aux changements et d'expérimenter beaucoup plus pour trouver eux-mêmes sans contraintes la façon dont ils apprécient jouer (mais c'est problématique tant qu'il sera possible de tout investir en Sagesse, puisque cela pourrait inciter les joueurs à se transformer en "mules" très souvent dès que l'occasion se présente...).
Citation :
Au contraire, les paliers spécifiques du Sacrieur sont problématiques car ils limitent énormément les choix possibles puisque investir en Vitalité est quasiment incontournable.
Si nous pouvions modifier les paliers de caractéristiques, nous utiliserions les mêmes pour toutes les classes, y compris les Sacrieurs (en compensant leur besoin de Vitalité via des sorts à utiliser en combat) (refonte en attente)
Faite pas les surpris pour la suite des choses...

Dernière modification par Compte #303721 ; 14/08/2015 à 14h40.
Je suis rassuré. J'ai demandé à XyaLe sur twitter si les Sacrieurs étaient exclus de cette MàJ parce que leur refonte était en cours, et elle ne m'a pas répondu mais il semblerait bien que ce soit le cas.
J'ai hâte de récupérer des paliers décents et des sorts utiles. Mais ça fait quand même mal de voir que tout le monde aura des caractéristiques normales sauf les Sacrieurs à cette MàJ.

Edit : Je viens de voir que le post date de Novembre 2013. A mon avis les Sacrieurs auraient du avoir des paliers normaux en Septembre mais ils n'ont pas dû avoir le temps de bosser sur leur refonte qui aurait du arriver peu après (sûrement trop occupés avec le KIS). Du coup j'espère que les Sacrieurs seront jouables d'ici 2018 quand j'aurais du temps à accorder à Dofus
Dans ce cas pourquoi nerf que 3 classes (4 en comptant les cra) alors que d'autre classes méritaient largement plus un nerf que les énis, iop & cra ?
Car personnellement, je me souviens pas d'avoir vu des plaintes sur ces 3 dernières classes

Je trouve que c'est pas normal d'avoir des palliers déjà équilibrés sur certaines classes, donc pas grave, pas besoin de baisser les dégâts de leurs sorts, alors qu'ils sont tout aussi puissants en multi élément
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