Hello all,
Ci dessous toutes les infos réunies par les joueurs au fil des combats sur le Vortex,
I. INFOS GÉNÉRALES
L'AURORAIRE
> Elle change d'heure a chaque début de tour d'un personnage (donc plusieurs fois/tour)
> Elle avance d'une heure si un personnage passe dans un glyphe de mob (cf ci dessous)
> Elle est la cible du sort "En temps et en heure" du Vortex qui inflige 500 do Terre aux alliés en ligne avec elle
> Elle se coop avec les alliés/ennemis qui sont sur sa case d'arrivée. Si elle est décalée par un RB, elle reviendra dans sa position au déplacement suivant
> Si l'on tape l'auroraire, on est coop de 180° avec elle (si la case existe), si un mob est sur la trajectoire, elle lance l'effet dérèglement pour le tour. Dont on ignore l'utilité
LE VORTEX
> Vortex à 5PM, quand le combat se lance il prend -100 PM et possède un état invulnérable (les 2 sont liés)
> Il possède un état marginal les 12 premiers tours du combat, qu'il relance pour le tour de jeu en cours même après le T13 (test de conditions)
> A son tour, Vortex lance "En temps et en heure", qui met des dommages aux alliés en ligne avec l'auroraire. Aucun effet sur les ennemis
> Le vortex résu les mobs tués à son début de tour, à proximité de lui
> Tous les 3t (T4/7/10/etc) il lance "Heurage" aux effets divers (cf ci dessous) sur tous les mobs de la map. Ces buffs sont cumulables, infinis et donc non débuffables.
On peut choisir le boost en décalant l'auroraire à l'aide d'un dérèglement, Heurage étant influencé par l'heure de l'auroraire. A 4 par exemple, 2 dérèglements suffisent pour que le Vortex lance un Heurage assez peu contraignants (intaclable) aux tours de lancement du sort
Voilà la liste des boosts :
1h : +10 cc +200 do crit
2h : les ennemis sont intaclables
3h : +400 int
4H : +2 PM
5h : dégats subis x70%
6h : +400 cha
7h : +150 ré cri
8h : +4 PA
9h : +400 fo
10h : état inébranlable
11h : +30% vita
12h : +400 agi
LES MONSTRES
> Tuer un mob le fait être rescuscité au tour du vortex avec un état zombie. Il possède les buffs 1. "mort latente" le premier tour de sa résu, il en sort dès qu'il joue ainsi que 2. "Xeme heure", X étant l'heure de l'auroraire où il a été tué
> Re-tuer un mob à la même heure que sa mort met le mob en effet "tour annulé (infini)", cf logs ci dessous
> Re-tuer un mob a une autre heure que sa mort lui donne une 2 état en rapport à l'heure de sa mort, il peut donc être retué à 2h différentes
> Les zombies corrompus sont en état invulnérables & inébranlables
> Le Harpille :
- Petit poison : Poison à moyenne PO / 800 do eau pendant 3t. Le poison s'annule avec un soin sur l'allié ciblé
- Tirs optiques : Sort de dégâts à moyenne PO / 500 do neutre / met un buff "dommages subits "200%". Lancer en diago uniquement Pour annuler le buff, il faut mettre des doms sur l'allié ciblé
- Superfidie : Sort de dégâts à moyenne PO / 500 do feu / met un buff -4 PM. Lancer en ligne uniquementPour annuler le buff, il faut déplacer l'allié ciblé
> Buboxor :
- Bouclier absorbant : Sort de boost, le Buboxor reçoit +1 PM + 100 puissance (cumulable 3 fois) à chaque fois qu'il est tapé
- Feinterception : Sort de dégâts à 3/4 PO / VDV / Air
- Hoxor : Sort de dégâts au cac / VDV / Vol de PM / élèm TBD
> Ikargn :
- Attraction ailée : Sort de dégâts en zone 3 PO / 600 air / dommages aussi sur les ennemis / vole 100 agi pour 2 tours
- Cercle de feu : Sort de dégâts en zone 2 PO / 300 feu / vole 100 int pour 2 tours
- Terre mythe : Sort de dégâts à faible PO / 300 terre / retire 3 PA / vole 100 force pour 2 tours
> Méjaire :
- Rayonirique : Sort de dégâts à faible PO / 600 eau / Met l'état "Pacifiste" => Impossible de mettre des dommages
- Plumière : Sort de dégâts en ligne à moyenne PO / 400 terre
- Envolupté : Transpose un allié
> Brabuzar :
- Mise en situation : soin le brabuzar si les alliés recoivent des do pou
- Décollage : -300 do pou sur tous les alliés
- Neutralisation : Sort de dégat neutre / coop à 180°
> A chaque début de tour les ennemis invoquent une glyphe bleue au sol, si un allié passe dessus il sera automatiquement coopéré avec l'ennemi invocateur. Quand on passe dans ces glyphes des bonus sont donnés au personnage (et au mob pour certaines) pour 1 tour :
- Celle de l'Harpille nous donne 200 puissance
- Celle de l'Ikarg donne 1 PM
- Celle de la Mejaire soin
- Celle du Buboxor reduit les dommages (x50% subits)
- Celle du Brabuzar donne 200 Dommages Poussée
COTÉ TEAM
> Les teams de 4 sont privilégiées aux grosses teams
> Le sram est actuellement indispensable pour terminer ce donjon. La seule parade aux mobs qui ait été trouvée est celle du mur de piège
> Le cra avec la ceinture de classe est assez recommandé pour taper fort en zone avec ralentissante + expia qui fait du dom
> Le xelor avec poussière comme sort de zone + raulbaque si les mobs rushent trop (TP est pratique pour les décalages aussi)
> L'eni avec mot de regen' qui annule automatiquement "Petit poison" de l'Harpille
ASTUCES POUR MIEUX S'Y RETROUVER SUR LES ZOMBIES
Deux choses pratiques pour s'y retrouver "un peu mieux" sur les mobs en vie/zombifiés et savoir quel mob corrompre au tour d'un joueur :
1. Quand on passe sa souris sur le vortex, on voit quels mobs sont en vie / zombies (corrompus et non corrompus confondus)
2. A chaque début de tour d'un personnage, le canal Combat indique les zombies qui rentrent dans l'heure associée, et donc qu'on peut tuer pour les corrompre. Il suffit de cliquer sur le mob dans le canal combat pour que le jeu nous montre duquel il s'agit via une flèche.
Donc ça permet pas mal d'arrêter les tableaux Excel aussi si on se base la dessus, même si le canal vert affiche aussi les zombies corrompus mais ça reste plus simple de vérifier les 2/3 mobs qui rentrent dans l'état X heure que les 19
DEBUFF DU VORTEX
Congratz Snyler, et merci pour ton message :
Donc on m'a appelé pour expliquer la technique, alors voici comment le rendre vulnérable.
Tuer tous les monstres 2 fois de telle sorte qu'ils soient tous, oui tous, corrompus.
Ce n'est peut-être pas la seule technique, cependant j'ai bien pris mon temps pour vérifier qu'au moins un monstre était corrompu à chaque heure (sauf bug bien sûr, l'absence de la ligne pour la quatrième heure sur le screen suivant n'écarte pas cette hypothèse).
Edit : Pour vérifier que chaque heure avait son monstre tué, j'ai laissé tourner les heures en vérifiant qu'à chaque heure, le canal vert affichait "monstre tué x entre dans l'état même heure", ce qui est rétrospectivement peu fiable : il semblerait que tuer plusieurs fois un même monstre puisse lui donner deux états "même heure" différents, mais seul un état est affiché dans ses effets (sans doute cet état s'additionne-t-il avec le précédent plutôt que le remplacer ? je ne sais pas si c'est voulu, ça m'étonnerait). Donc corrompre un monstre pour chacune des 12 heures pourrait marcher, à partir du tour 13. C'est encore à tester.
Lorsque j'ai corrompu le dernier monstre, Vortex a cessé de rentrer dans l'état marginal à son tour de jeu. Puis c'est au tour suivant que tous les monstres ont disparu du terrain. Puis encore au tour suivant qu'il est devenu vulnérable.
Il a 5 PM et tape en ligne sans ligne de vue, environ du 1500 sur des résistances normales, même si je l'ai rarement vu taper.
Il a aussi un sort de téléportation au càc de l'auroraire, bien qu'il ne l'ait utilisé qu'une fois (temps de relance ?).
Le plus dur est évidemment de tuer chacun des monstres 2 fois, et pour cela tout se joue sur le stuff et la compo...
osa sram cra cra.
J'ai essayé à 6 jusqu'à hier, mais le faire à 4 semble bien plus efficace tant que la compo comporte un soin, un placeur et deux roxx full carac à 3000 vita.
Mais je ne pense pas pouvoir le refaire facilement.
Tuto:
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1298309
Du coup, le roulement des modificateurs dans Xélorium sont :
- En quête d'action : Les ennemis perdent des points de vie supplémentaires à chaque retrait de PA subi (3% de la vitalité courante).
- Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
- Saute-Bouftou : Quand un allié subit des dommages d'un autre allié, ce dernier est téléporté symétriquement par rapport à sa cible.
- Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie (??% de la vitalité max).
- Retour arrière : Quand un ennemi reçoit des dommages de mêlée, il retourne à sa position précédente.
- Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
- Actions entravées : Les dommages d'arme retirent des PA aux adversaires (?? PA par jet/coup ?).
- Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui (soin de combien ?).
- Solitude momifiante : A chaque début de tour d'un allié, s'il n'a aucun allé à moins de 5 cases de lui, il se transforme en momie et réduit les dommages reçus pendant 1 tour (réduit les dommages de ???).
- Invocations incapacitantes : les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Yz'