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Je refais un sujet à part pour pas que ça se perde dans les trouzemille pages de débat actuelles, mais libre aux modos de fusionner s'ils le juge superflu.
Réponses classées par thèmes, zappé les doublons/fluff inutile. source Partie technique/hors jeu : Les personnages des betas précédentes seront effacés pour la release. Le launcher et client de la beta se mettra automatiquement à jour pour la release donc pas besoin de désinstaller/réinstaller, et on conserve également nos comptes et userIDs. Ils s'occuperont de migrer le serveur EU (qui est actuellement situé au USA) en Europe dès que les choses se calmeront suite à la release. Plus d'infos à venir quand ça arrivera. Au sujet du cash shop : on pourra acheter dans le futur des minipets ainsi qu'un service de changement de pseudo, mais ils n'ont pas de dates ou timeline à ce sujet donc ça ne sera pas pour un futur proche. Pour l'instant ce n'est également pas dans leurs plans d'ajouter d'autres services ou items au cash shop. Quant aux bonus du pack explorateur, ils resteront des bonus de préco et il n'y a aucun plan de les offrir plus tard sous une autre forme. On aura des infos détaillées sur les différentes options d'abonnement la semaine prochaine, et prendre plusieurs mois d'un coup reviendra moins cher au mois. Ils essaieront de voir ce qu'ils peuvent faire pour pousser la distance de vue maximale plus loin, mais c'est très compliqué et ça ne sera pas pour un futur proche. Ils ont passé beaucoup de temps à s'assurer que TESO soit aussi jouable que possible sur des petits configs, c'était un de leurs objectifs principaux de ce côté. Contenu post-release, futurs ajouts (ou non) : Le premier ajout sera la Zone d'Aventure Craglorn. Beaucoup d'infos à venir très bientôt. Il n'est pas prévu d'ajouter des bulles de dialogues. Les patchs de contenus font partie du service de l'abonnement et il n'y aura donc pas à les acheter. Il y aura probablement des expansions dans le futur mais rien de prévu pour l'instant. Ils comptent implanter des patchs de contenu de bonne taille régulièrement, et commenceront à songer à une expansion bien après la release. Le slider permettant de paramétrer le champ de vue à la 1e personne ne sera pas disponible à la release. Sur les futurs skills : L'idée d'ajouter des compétences supplémentaires aux arbres de comps déjà existants leur plaît, mais dans le futur proche c'est à des nouvelles branches de compétences qu'on va devoir s'attendre. Sur les skills à venir dans les prochains patchs : on peut s'attendre à beaucoup de skills de soins et de support pour offrir plus de diversité aux healers. Pas d'arbre de compétences "combat à mains nues" de prévu pour l'instant. Ils comptent ajouter plus de skills aux vampires et loup-garous mais ça ne sera pas pour la release ou juste après. Ils sont contents de la synergie du passif "blood rage" qui permet aux joueurs de générer de l'ultimate plus rapidement en contrepartie d'un slot d'ultime en moins (s'ils ne comptent pas utiliser la transformation), ils ont juste ajouté un cooldown interne pour l'équilibrer. Ils veulent cependant s'assurer que la transformation vaut le coup et que les joueurs ne l'utilisent pas que pour utiliser un autre ultime plus fréquemment, donc ils gardent l'oeil sur ce changement. Addons et API : Il n'y aura pas de campagnes RvR où les addons sont interdits, toutes les campagnes partageront le même ensemble de règles. Cependant ils travaillent à éviter que les addons ne donnent un avantage décisif aux joueurs qui en utilisent sur ceux qui ne les utilisent pas. A propos du bridage de l'API : ils ont du prendre une décision pour s'assurer que les éléments compétitifs du jeu (autant en PvE qu'en PvP) soient aussi égalitaires que possible pour les joueurs. L'API telle qu'elle était en beta avait certaines fonctions qui pouvaient facilement être abusées par des programmes de macros. Il y avait aussi des fonctions de l'API qui permettaient l'accès à des informations qui ne sont normalement pas disponibles au client de jeu, ce qui donnait l'impression à certains joueurs qu'ils seraient forcés d'utiliser ces addons pour rester compétitifs. Ils savent que cette décision va endommager beaucoup d'addons actuels mais ils la trouvaient nécessaire. Ils ont tenté de garder un maximum de choses qu'ils pensent doivent rester disponibles, tels que la visualisation des nombres de dégâts et ce qui arrive à notre personnage. Une fois la release passée ils pourront toujours se pencher plus en profondeur sur ce qui est et doit être disponible ou non. Leur but n'est pas de cacher les informations mais de les implanter dans le "monde" du jeu plutôt que l'interface autant que possible. Ils veulent que les gens paient vraiment attention au jeu et pas à l'interface (ce qui facilite également les choses pour de nombreuses personnes qui ont du mal à assimiler un déluge d'infos venant de sources différentes à tous les coins de leur écran). Îles de départ : Ils ont donné la possibilité aux joueurs d'aller et venir de ces îles à leur gré pour offrir plus de liberté et de choix, mais ils ont reçu beaucoup de feedback comme quoi c'était trop dur de trouver comment s'y rendre, donc ils ajouteront un changement supplémentaire pour la release : un PNJ donneur de quêtes qui nous enjoint à les visiter juste à notre point de spawn une fois sorti du tutoriel. (cette quête ne sera pas obligatoire ceci dit) Les îles de départ étaient l'un des éléments du jeu sur lequel ils ont reçu le plus de feedback négatif de la part des médias et des beta-testeurs. Les joueurs se sentaient enfermés sur des rails car ils étaient forcés d'en compléter le contenu dans l'ordre pour en sortir. S'ils avaient juste mis un PNJ sur l'île de départ proposant de la zapper, ça aurait été confus pour les nouveaux joueurs qui ne sauraient même pas ce qu'on leur propose de zapper. Donc à la place, ils les ont gardées mais en ont fait des simples zones de leveling 1-10 en parallèle au reste du contenu. Maintenant qu'ils vont ajouter un PNj nous dirigeant vers ces îles au début du jeu, le choix est plus clair : les vétérans de TESO pourront choisir d'y aller ou non, et les nouveaux joueurs vont naturellement s'y rendre en suivant la quête. Ils vont aussi améliorer le tutoriel à Coldharbour pour offrir plus de choix dans les armes et de possibilités de les acquérir. Entre le choix initial, les drops et les butins de coffres, on devrait pouvoir collecter tout un éventail d'armes différentes le temps du tutoriel. Bugs et fixes : Ils ont identifié la cause commune à la plupart des bugs affectant les quêtes, ces fixes seront implémentés dans la prochaine version du PTS lundi ainsi qu'à la release. Ils sont quasi-sûrs d'avoir réglé le problème dans son entièreté mais garde un oeil là dessus au cas où. Ils sont au courant que le switch d'armes bugge parfois et ne répond que tardivement voire jamais, et ils espèrent que ça sera corrigé très bientôt. Certains problèmes remontés par les beta-testeurs qui seront corrigés pour la release : -l'absence de cap sur la réduction de coût des compétences : la puissance de ces enchantements de niveau Vétéran va être ajustée, et certains bugs attenants corrigés. -les attaques furtives à moitié chargées qui font + de dégâts que celles totalement chargées : C'est un bug qu'ils ont déjà fixé, mais pas à temps pour le dernier patch du PTS. Les dégâts des attaques chargées seront maintenant toujours proportionnels à leur taux de charge. -Les passifs raciaux Dunmer VS Altmer : Encore un fix déjà corrigé mais pas encore implanté. Le passif racial Dunmer qui augmente les dégâts de feu a été débuggé et va maintenant être d'une valeur de 2/4/6%. Le passif racial Altmer qui booste les dégâts élémentaires va passer à 2/3/4% pour tous les éléments. Les traits d'armure de pénétration d'armure et de résist magique ne fonctionnent pas vraiment comme prévu actuellement. Le fonctionnement devrait être : si on a 10% de pénétration d'armure, on ignore 10% de la valeur d'armure de la cible. C'est le cas actuellement pour les passifs et compétences associées mais pas les traits, ça sera corrigé soit pour la release soit peu de temps après. Les dismount intempestifs en cheval : c'est un bug qu'ils travaillent à corriger. Equilibrage : On peut s'attendre à des changements pour le Lamenoire afin de le rendre plus utile dans un jeu de groupe ou rôle de support. Ils sont en train de se pencher sur l'équilibre des passifs raciaux pour les différentes races. Ils ne comptent pas encore se prononcer sur les changements futurs car pas encore totalement testés et prêts, mais c'est clairement un sujet de discussion qui revient souvent chez les system designers. Juste une info : le passif de vitesse de nage des Argoniens a été inclus pour des raisons thématiques mais n'est pas très utile, donc ils vont lui ajouter un bonus de régénération de stamina également. Pour ce qui est du craft d'équipement, les devs ne pensent pas qu'il finira par rendre le loot obsolète à terme - les items lootés auront toujours des propriétés uniques qui ne sont pas disponibles au craft, mais les crafters pourront les améliorer. Ils ont nerfé l'xp apportée par les mobs dans les donjons ouverts et certains autres endroits car il y avait un moyen de l'exploiter pour level up très rapidement. C'était beaucoup plus rentable que quêter, donc ils l'ont ramené à une valeur plus équivalente. Le nerf du passif "Restoring Spirit" des Templiers est dû à son scaling lors des niveaux Vétérans, tout particulièrement au delà du rang 10 (!!). Ils ont envisagé plusieurs options mais le changement actuel est celui qui leur paraissait le mieux niveau scaling sur le long terme et flexibilité. Les devs sont au courant du feedback à ce sujet et y paient attention, mais pour l'instant ils ne peuvent rien dire tant qu'ils n'ont pas fini d'en évaluer totalement le design et l'implémentation. Communauté et interactions entre joueurs : Ils vont travailler à permettre aux rôlistes de se retrouver plus facilement, ils veulent leur offrir plus de support mais ils ont beaucoup à faire donc aucunes promesses. Pour le quêtage en groupe, les objectifs de récoltes/kills sont pour l'instant individuels mais ça pourrait changer dans un futur proche - ça dépendra surtout des quêtes en question. Ils travaillent également sur le phasing des quêtes pour permettre aux joueurs d'un même groupe d'être ensemble le plus possible. Ils ont prévu d'ajouter un moyen d'identifier le chef de groupe/raid facilement en jeu. Ils ne sont pas inquiets quant au futur de l'économie ingame même sans destruction permanente d'équipement, il y a beaucoup de systèmes en place pour faire sortir de l'or du jeu et de choses sur lesquelles les joueurs voudront dépenser leur or. Pas de nameplates ou de tags de guildes de prévu. Sur les guildes : Les tabards et insignes de guildes sont à venir dans une prochaine update dans le futur proche, mais pas de capes. Les magasins de guildes sont prévus pour être le moyen de commerce principal du jeu, mais ils se penchent sur des options supplémentaires en conjonction des changements pour les guildes à venir. Par contre ils ne veulent pas d'HdV global. Comme dit plus haut ils bossent sur l'interface et les fonctions de guildes, il y aura notamment plus de rangs customisables. Le 10% de "commission" pris sur les ventes par l'hdv de guilde sont voulus comme un gold-sink. Ils vont probablement ajouter une trésorerie de guilde pour l'or. Ah et au passage, la limite du nombre de joueurs dans une même guilde est de 500. PVP Ils ne vont pas donner de nombres spécifiques, mais suite aux betas précédentes ils pensent avoir un bon équilibre en tête pour ce qui est du nombre de campagnes et de leur population. Pas de duels prévus. Ils vont payer attention aux demandes des joueurs niveau PvP dans le futur pour ce qui est par exemple de PvP "sportif", des arènes, ou plus de forts en Cyrodiil. Ils ont ajustés la difficulté à capturer des Forts pendant la beta et continueront d'y payer attention passée la release. Actuellement la capture de forts et ressources est tunée pour des joueurs de lvl 50/VR1, mais avec la montée en puissance des joueurs dans le futur ils devront être réajustés. Les PNJs défenseurs vont également être ajustés et ils réfléchissent à ajouter d'autres archétypes parmi eux. Pour ce qui est des Mercenaires, il n'est pas prévu d'en ajouter qui fassent autre chose que garder un point précis. Pour ce qui est des récompenses en RvR, il y a les rangs d'alliance qui sont au nombre de 50, et les Alliance Points qui permettent d'acheter de l'équipement. On peut aussi leveller en PvP via l'xp gagnée via captures de forts et kills de joueurs. Il y a également de branches de compétences orientées PvP qui se débloquent quand on entre Cyrodiil pour la 1e fois. Soigner ses alliés rapportera également des points d'alliance donc les healers ne seront pas en reste. Cependant ça sera équilibré par le fait que ce "pool" de points d'alliance disponibles peut être éventuellement drainé. Un Empereur est couronné quand sa faction capture les 6 forts autour de la Cité Impériale, et perd son rang que ces 6 forts sont repris. L'Empereur choisi sera la personne en tête du tableau de scores. "Perma-lock" la position d'Empereur en se partageant un compte joué 24/7 sera difficile car prendre et conserver les 6 forts demandera un grand nombre de participants. Il y a un système d'équilibre des factions où, quand les scores ou la population des différentes factions n'est pas équilibrée, la ou les factions en désavantage gagnent plus d'AP. Ils songent à ajouter plus de quêtes PvP en Cyrodiil, et/ou rendre la quête "tuer 20 joueurs" plus accessible dans divers forts au lieu de devoir retourner à la base. Ils ne comptent pas ajouter des Ancres Noires à proximité des forts et ressources, car pour avoir testé ça devient trop vite bordélique. Ils ont préféré ajouter un marker permanent indiquant la position des Elder Scrolls sur la map quitte à supprimer la nécessité de communiquer là dessus, car quand ils ont testé sans ça causait une avalanche de fausses informations sur leur position et capture et de drama s'en découlant au sein des factions. Il y a un lock sur les campagnes empêchant les joueurs d'avoir des personnages de factions différentes sur la même campagne. Pour la release ils vont réduire temporairement le coût et le cooldown du changement de campagne. Ils sont au courant que certaines guildes pourraient tenter de "flooder" une faction adverse au sein d'une campagne en la remplissant de comptes inactifs et vont payer attention à ce genre de problèmes au fur et à mesure qu'ils arrivent. Il ne sera plus possible d'exploiter la capture d'Elder Scrolls en se faisant puller dans le Temple par un DK adverse, car maintenant si les grilles sont fermées les joueurs des factions adverses ne seront simplement plus capables de pénétrer dans le temple et seront TP à l'extérieur. Divers : Les alchimistes pourront bientôt faire des poisons, détails à venir. Il y aura bien évidemment des MJs en jeu. Fonctionnement des anneaux de Mara de l'édition Impériale : le joueur recevra un "contrat" par courrier à la création de son premier personnage. Visiter un autel de Mara avec un autre joueur et signer tous deux le contrat donne à chacun de ces deux joueurs un anneau. Quand ces joueurs sont groupés ensemble et portent les anneaux, ils ont un bonus à l'xp. Les passifs raciaux à proc (ex. regen stam du Redguard ou regen PV de l'Impérial) fonctionnent toujours en tandem avec les enchantements aux mêmes effets, et chaque source de proc à un cooldown interne qui lui est propre. Ils pensent définitivement à ajouter plus d'éléments de customisation à la création du personnage. La catégorisation des items va être revue pour qu'ils soient plus facilement trouvables. Dernière modification par Solis ; 21/03/2014 à 02h36. |
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Q&A des devs du jeudi 20 mars sur Reddit [FR]
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erf... j'étais en train de peaufiner ma version
![]() [edit] allez, je mets la mienne quand même --------------------------------------------------------------- Résumé des Q/R sur Reddit aux 4 responsables de Zenimax – 20 mars 2014 merci à Dulfy pour sa retranscription en anglais, dont je vous propose la traduction --------------------------------------------------------------- Participants : - Paul Sage : ESO Creative Director - Matt Firor : ESO Game Director - Nick Konkle : ESO Lead Gameplay Designer - Brain Wheeler : ESO Lead PVP Designer --------------------------------------------------------------- Lancement Accès anticipé de 5 jours : dimanche 30 mars 2014 – 13h00 GMT+1 (heure de Paris) Accès anticipé de 3 jours : mardi 1er avril 2014 – 13h00 GMT+1 (heure de Paris) Sortie officielle : jeudi 4 avril 2014 – 1h00 GMT+1 (heure de Paris) Les personnages seront effacés pour l'accès anticipé/la sortie officielle. On conservera les mêmes informations de connection que lors des phases de beta (pour celles et ceux y ayant participé) et il ne sera pas nécessaire de désinstaller le client/jeu de la version beta (tout se mettra à jour automatiquement). Le méga-serveur EU sera basé aux US lors du lancement puis déplacé de manière permanente en Europe (aucune date d'annoncée). --------------------------------------------------------------- Cash Shop / Abonnement Le Cash Shop (argent réel) proposera dans le futur un changement de nom de personnage ainsi que quelques animaux de compagnie. Rien d'autre n'est prévu pour le moment. Jouer n'importe quelle race dans n'importe quelle alliance sera un privilège des pré-commandes et il n'est absolument pas prévu d'offrir ce bonus par la suite. Une réduction sera proposée en cas d'abonnement sur plusieurs mois (genre trimestre, semestre, etc.). --------------------------------------------------------------- Iles de départ La décision de rendre l'île de départ optionnelle a été prise à cause des retours sur le jeu qui indiquaient que le début de l'aventure était trop dirigiste. Les NPC qui donneront l'accès à ces îles seront plus faciles à trouver sur la version finale. La prochaine mise à jour placera un NPC juste en dehors de la porte/du bâteau où vous apparaissez après avoir quitté « ColdHarbour ». Ce NPC vous montrera explicitement comment vous rendre sur l'île si vous le souhaitez. Nous allons également réorganiser le tutoriel pour offrir plus de choix dans l'arme de départ. Notre but est de permettre via les coffres, butins, caisses que le joueur quitte « ColdHarbour » avec l'arme de son choix. --------------------------------------------------------------- Après le lancement / Futur contenu Le développement après le lancement sera Craglorn, notre première zone d'aventure. Plus d'information prochainement. Pas de bulles de dialogues prévues. Des extensions sont prévues, rien de concret pour le moment. Des ajouts de contenu de bonne taille seront proposés à intervalles réguliers. Possibilité d'options supplémentaires de customisation de personnage à venir. Pas de capes dans un futur proche. Il est plus probable dans l'avenir de voir de nouveaux arbres de compétences qu'une extension de ceux existants mais les deux choix sont des options intéressantes. Il n'est pas prévu d'augmenter la distance de vue pour le moment à cause de limitations techniques. Plus d'informations sur la sortie console après le lancement PC/Mac --------------------------------------------------------------- Compétences / Caractéristiques Nous allons réduire le coût des enchantements de rang Vétéran Les attaques furtives partiellement chargées infligeant plus de dégâts que les attaques furtives totalement chargées sont un bug qui sera corrigé rapidement. Le talent passif des Dunmer (Elfes Noirs) a été corrigé et sera +2 %/+4 %/+6 % aux dégâts de feu. Le talent élémentaire des Altmer (Hauts Elfes) sera +2 %/+3%/+4 % aux dégâts de tous les éléments. Nous essayons activement d'équilibrer toutes les compétences raciales. La pénétration d'armure et la pénétration des sorts ne fonctionne pas correctement sur les caractéristiques actuellement. L'effet désiré est que lorsque j'ai 10 % de pénétration d'armure, j'ignore 10 % de la valeur d'armure de la cible. Un correctif sera apporté à la sortie du jeu ou peu après. Les passifs raciaux fonctionneront avec les enchantements de bijoux. Il y a un temps de recharge sur les déclenchements ou un taux de déclenchement individuel si vous préférez. Nous surveillons le Templier et sa régénération de magie suite aux changements de « Restoring Spirit ». Nous sommes en train de créer de nombreuses nouvelles compétences à venir lors de futurs patchs et bien que je ne puisse pas en donner les spécificités, de nombreux nouveaux sorts de soin et de support seront inclus. Pas de branche de compétence à mains nues de prévue. Plus de 300 points de compétences sont disponibles, à récupérer. Plus de compétences pour les loups-garous et vampires seront rajoutées mais n'arriveront pas directement après la sortie officielle. Le talent passif des Khajits « Carnage » qui ne fonctionne pas avec l'arc et les attaques à distance est un bug qui sera corrigé pour la sortie du jeu. --------------------------------------------------------------- Roleplay Nous travaillons sur quelque chose pour permettre aux joueurs RP de se marquer comme tels, mais rien de sûr/promis pour le moment. Peut-être des costumes et un moyen de les échanger/vendre. --------------------------------------------------------------- Mods L'API de la version Beta laissait trop de fonctions exposées à l'abus d'utilisation de programmes/macros et il y avait des fonctions qui laissaient l'API afficher des informations non-lisibles par le client du jeu normalement ce qui donnait l'impressions à certains joueurs d'être obligés d'utiliser des addons pour être compétitifs. Bien qu'étant conscients que ces changements vont nuire à certains addons, nous avons ressenti cette décision comme nécessaire. Nous avons essayé de maintenir les fonctions permettant l'affichage des dégâts visibles ainsi que ce qui arrive à votre personnage. Une fois la sortie du jeu passée, nous pourrons toujours réévaluer ce qui est disponible et ce qui ne l'est pas. --------------------------------------------------------------- Artisanat Les objets trouvés auront des propriétés uniques qui ne seront pas disponibles aux artisans mais les artisans pourront améliorer ces objets. Les poisons feront partie de l'alchimie dans un futur proche. --------------------------------------------------------------- Guildes Les tabards et insignes de guilde seront ajoutés dans une mise à jour future (riprizente ouaiche!) Les magasins de guilde seront notre marché dans le jeu. Il n'est pas prévu de maison de ventes aux enchères globale. Plus de rangs de guilde à venir. La taxe de 10 % lors de transactions au sein des magasins de guilde est un souhait de conception (gold sink) Nous travaillons à corriger la banque de guilde afin de rendre l'affichage et la recherche plus clair ainsi qu'un empilement des objets correct. La possibilité de mettre le compte d'un joueur sur liste noire depuis une guilde est quelque chose dont nous discutons. La taille maximale d'une guilde est de 500 joueurs. Vous pouvez être membre de 5 guildes simultanément. --------------------------------------------------------------- Réduction des points d'expérience Nous avons réduit les points d'expérience gagnés lors de la mort de monstres pour conserver un équilibre avec les points d'expérience gagnés à partir des quêtes. Il était plus efficace sur la beta de gagner des niveaux en donjons publics que de faire des quêtes. --------------------------------------------------------------- Bug La chute de monture aléatoire est un bug que nous étudions et espérons corriger. Nous avons trouvé un bug qui empêchait de terminer de nombreuses quêtes lors de la beta. Un correctif sera disponible pour le lancement. Le manque de réponse/lag du changement d'arme est quelque chose sur lequel nous travaillons et nous efforçons de corriger. --------------------------------------------------------------- Groupe Nous travaillons sur quelque chose pour permettre de rester avec vos membres du groupe. Mentoring : pas de garanties mais nous travaillons sur la totalité du système et ce qui distingue les joueurs (je le mets en anglais parce que j'ai pas tout pigé sur le truc « Mentoring: No guarantees, but we are looking at the total system and what separates players. ») Nous travaillons sur un moyen de rendre le chef de groupe plus visible. --------------------------------------------------------------- JCJ / AVA Pas de duels prévus. Le futur contenu JcJ (ex : arènes, e-sport style, différentes campagnes, d'autres donjons) sera lié aux retours des joueurs. Le JcJ en Cyrodiil est inspiré du style DAOC. Toutes les campagnes AvA auront les mêmes règles du jeudi Les forts sont pour le moment prévus pour des joueurs de niveau 50, rang vétéran 1 mais plus les joueurs deviennent puissants plus les forts augmentent en difficulté. Vous pouvez gagner des niveaux en JcJ et il y a aussi deux branches de compétences axées sur le JcJ. Si vous êtes au sommet du classement de votre alliance et que les 6 forts autour de la cité impériale sont capturés par votre alliance vous deviendrez Empereur. Pour perdre ce titre il faut que les 6 forts soient capturés par l'alliance opposée. Nous travaillons sur le déséquilibre de population lors des campagnes. Pour les deux alliances en plus faible nombre (population et score), les gains lors de la capture des forts et de la mort de joueur adverse seront plus importants. Les mercenaires défendront seulement des lieux spécifiques lors de leur déploiement. Nous discutons sur le fait de rajouter d'autres quêtes JcJ en Cyrodiil ou de rendre la quête « tuer 20 joueurs ennemis » disponible près des forts plutôt que simplement au fort de départ. Il existe des armures de haut niveau qui peuvent être achetées et l'Empereur possède son propre costume. Un « build » de Lame Noire de support nous préoccupe réellement, attendez-vous à des changements à ce niveau là. Nous ne pouvons rien révéler sur la cité impériale, elle n'est pas accessible pour le moment. La seule restriction pour les campagnes est basée sur l'alliance de votre personnage pour être sûr que vous n'avez pas un personnage de chaque alliance dans une même campagne. Pour la sortie officielle nous allons réduire la fenêtre de 24h pour changer de campagne à une durée moindre ainsi que son coût pour permettre aux guildes de s'organiser plus facilement. En ce qui concerne les guildes/amis qui se partagent le titre d'Empereur 24/7, c'est possible mais ce joueur devra obtenir les points d'alliance pour rester au sommet du classement et son alliance devra conserver les forts. Une règle simple pour éviter l'exploit du piquage du parchemin des anciens alors que les portes sont toujours fermées : Si vous entrez dans le temple (par la fenêtre) et que les portes ne sont pas ouvertes, vous mourez. Si les portes sont ouvertes ou le parchemin « dans la nature » ce n'est plus le cas. Dernière modification par shisoka ; 21/03/2014 à 02h19. |
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Citation :
alors tu leur colle un sondage dans les dents, fais un drama pour un truc qu'ils corrigent plutôt dans le bon sens, et tu te casses ??? [...] Dernière modification par gnark ; 21/03/2014 à 08h55. |
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Merci pour les infos.
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merci pour la trad!
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non, ça c'est uniquement pour la prison Dernière modification par Jeremy Stone ; 21/03/2014 à 02h46. Motif: reformulation! \o/ |
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Citation :
Quant aux îles de départ c'est pas eux qui font une fixette mais les joueurs, ils se contentent de répondre aux questions. ![]() (mise en page par thèmes faite sinon, plus propre) |
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Citation :
sûrement la volonté de pas skip les 2 zones, comme si c'était un bonus, tout en skipant ces zones .. ça ressemble à un conseil du psy de l'equipe de gamedesign ![]() Citation :
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[Modéré/Edité par gnark: Attaque perso]
Dernière modification par gnark ; 21/03/2014 à 08h52. |
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[Modéré/Edité par gnark: dso]
Dernière modification par gnark ; 21/03/2014 à 08h53. |
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Merci aux deux traducteurs.
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Citation :
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Merci pour la trad
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Citation :
Le "pas de PvP en pré-release" est une rumeur sans source. |
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Merci aux deux traducteurs pour ces comptes rendus
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Merci pour les infos
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#179606
Invité
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merci pour les trads
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#179606 |
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Merci pour la trad'. J'espère qu'ils ne sortiront pas Craglorn deux mois après la sortie sinon on va avoir droit à un effet SWTOR like
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Merci pour la trad les keupains
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pas de tag de guilde....
ils ont vraiment aucune expérience des mmos c'est pas possible.... |
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Merci pour les trads
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borssk Fey'liya |
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Merci aux deux traducteurs ;-)
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