[build] Ingénieur lance-flamme

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Bonjour à tous,

J aurais bien avoir l avis d ingénieur LF, faut il privilégier dans notre build là puissance, ou bien les dégât par altération pour maximiser les brûlures?

Merci
Si tu utilises exclusivement, ou presque, le LF, mieux vaut privilégier les dégâts direct.
Le calcul a été fait à l'époque dans ce sujet, quelques part, au début.
/edit :
- tests détaillés de l'incidence des bonus altération et puissance sur le LF en page 8


Mais si tu l'utilises avec d'autres armes qui posent des altérations, tu peux viser un mix et monter ton dpa, comme la plupart de nos armes\kit posent des altérations, cela peut être rentable.
Personnellement pour le sPVP je suis parti sur un build altération, avec ce build la http://en.gw2skills.net/editor/?fcAQ...krJTTymsNNq4gB

Pour le MCM, avec presque le même build, je suis parti sur un mix. avoir au mini 1700 de puissance, 50% de critique, 2600 d'armure et 1200 d'altération. Le sacrifice est une peu de sur les HP.

Après mon interrogation est le pistolet à élixirs. A-t-il sa place de ce build. Un autre skill n'aura t-il pas plus sa place ?
Hello up du sujet depuis le up du lance flamme

J'ai fait quelque test et j’avoue avoir du mal à optimiser les dégâts du machin. J'étais sur cette optique dans un premier temps : http://gw2skills.net/editor/?fdMQFAUE1aJyaBA6ae/xwA-w

Mais il me reste 4 points à mettre, soit je les met en alchimie pour profiter des améliorations des élixirs, soit en outils pour profiter des gadgets (et je perd l'utilité du I en explosif).

En rune j'étais sur la rune de force, pour profiter des +5% de dommage sous pouvoir avec mastodonte ou la rune de la legion de la flamme qui offre 7% de dégâts supplémentaire sur les cibles de victimes de brulure. Le IX en explosif et le XII en armes à feu sont prises pour profiter des 10% de dégâts supplémentaires aux cibles sous brulure.

Le build est à destination polyvalente on va dire PvE/Fractale/McM même si l'équipement pour s'orienter vers du pvr pour le McM.

Vous avez des idées d'améliorations ?

Dernière modification par Sei-lo ; 02/10/2014 à 23h33.
Achète toi une armure et des bijoux!

Ce que je veux dire, c'est que il ne sera pas évident de t'orienter sans connaitre ton stuff et donc tes stat sans ces 4 points...

Après pour le mcm j'ai du mal a me passer de 6 points (4 mini) en robu pour atteindre les 3k armure... je dirai aussi que ce gain de robustesse doit être précieux pour les spe lance-flamme, qui sont en plein dans le feu de l'action... si je peux me permettre.

Le IX de explosif ne me semble pas primordiale, si t'es en prv tu vas pas up ton taux de critique et appliquer brulure sur crit avec 18% de chance de crit... ben

Y a aussi le VII de la branche alchi... qui peut être intéressant mais de la a dire que c'est opti, je sais pas... 15% de dégat, je trouve personnellement pas ça extravagant...

Fin voilà en deux mot, mon avis, je l'ai un peu testé après la maj, histoire de voir, mais y a rien a faire je préfère mes bombes et mes élixirs...

Dernière modification par Todes ; 03/10/2014 à 09h22.
Ben à priori si je peut prendre du zerk or McM sans devenir spé tapis je le garderai
En il y a aussi le set chevalier qui apporte de la puissance et de la précision ce qui pourrait enlèvera la problème du pas cc.

Actuellement j'ai 2 build sur mon ingé, un grenade dps et un bombe soins x). Mais j'ai envie de changer
Dans une optique de raid guilde McM je le joue comme ça:

http://gw2skills.net/editor/?fdAQFAU...HAjLAAZAy3CA-w

Je trouve ça bien efficace, en combinant le burst du fusil et le dps du LF j'arrive un truc plutot sympa .

(j'ai fait une petite vidéo de ma premiere soirée avec ce build si ça interesse quelqu'un je lui envois par MP; le gameplay est pas vraiment maitrisé mais ça donne une idée du build quand meme)
Je suis stuff a peu près comme ça aussi... à une pichnette près!

Un peu moins de pv et un peu plus de robu...

Le stuff chevalier étant une bonne alternative pour monter sa robu sans perdre en préci... les bijoux cavalier venant remonter mixer aux zerk la perte de férocité.

Les bases niveau stat me semble être 1.8 à 2k puissance - +/- 3k armure - entre 40 & 50% de taux de critique - 200% de degat crit (je suis qu'a 170% pour ma part mais j'ai 500 de dpa) - +/- 18k pv (avec bouffe et huile, ofc)

Le LF se joue plus sur la puissance que sur dpa... et je n'ai jamais su dire si a taux de crit égale, il vallait mieux un peu plus de puissance ou un peu plus de férocité...
Pour la férocité/puissance j'ai testé sur les golems du JcJ

Avec 1365 de puissance 41% chance de crit 439 férocité, je tombe le golem lourd en 34s en auto 1.

Avec 1676 de puissance 42% chance de crit (pour 20 de précision -_-) 0 férocité, je tombe le golem lourd en 29s en auto 1.

Mais ça reste fait vite fait. Faudrait comparer à d'autres taux de critique et de férocité/puissance. Et comme il n'y a plus de "golem" (à ma connaissance) en PvE pour tester son dps cela limite les tests je trouve :/

Edit :

Refait un test avec

Avec 2158 de puissance 56% chance de crit 452 férocité, je tombe le golem lourd en 22s en auto 1.

Avec 1858 de puissance 56% chance de crit 752 férocité, je tombe le golem lourd en 22s en auto 1.

Donc ça dépend de ton taux de critique

Dernière modification par Sei-lo ; 03/10/2014 à 15h59.
Yop,

Je remonte le topic car j'ai un petit problème avec mon ingé spé lance-flamme.

Je suis spé armes à feu et j'utilise l'aptitude Mastodonte qui me donne bien le bonus "pouvoir" mais le bonus de 200 en robustesse ne figure nulle part.

Su ma feuille de stats aucune différence lance-flamme équipé ou non, aucun bonus de stat ni d'impact sur l'armure.

J'ai recherché sur google j'ai juste trouvé un poste vieux de 6mois sur le forum officiel d'un gars qui a le même problème et on lui répond que non l'aptitude n'est pas bug (malgré ses screens à l'appui) et rien vu à ce sujet sur jol.

Je précise que je viens de ding 80, suis mal stuff (donc certainement pas à un éventuel cap de stat) et que mes stats ne varient pas que ce soit dans une capitale, une zone bas lvl ou une zone 80

Une idée du problème?
Deux possibilités :

- Soit le bonus de Robustesse ne s'affiche que si tu es en combat
- Soit le bonus de Robustesse ne s'affiche pas du tout, ce serait pas le seul (l'interface est un peu buguée, tous les bonus ne s'affichent pas correctement)

Pour être sûr, une possibilité est d'aller en JcJ contre les PNJ complètement à poil avec et sans cette aptitude, et comparer les baffes que tu prends. Normalement, avec l'aptitude et le lance-flammes équipé, tu devrais noter une légère différence.

Mais dans tous les cas, je pense pas que l'aptitude soit buguée, je pense que le problème vient plutôt de l'interface de stats
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Moi ca fonctionnait quand j'avais test l'aptitude en mcm.

J'viens de retest et le trait ne semble pas s'appliqué en ville (du moins pas a l'arche du lion). Ceci dit, il fonctionne tres bien dans les zones où il y a des mobs et pas besoin d'être en combat pour avoir les bonus, mais il faut biensur équiper son lance flamme...
(Il est a remarquer que les pouvoir s'applique a l'arche mais pas le bonus de def et le bonus de def n'est visible que dans les stats car il n'y a pas de signe comme le bonus + 150 def du guard.)

Voila
J'ai recherché un peu du coté de la communauté anglophone il semble que ce soit effectivement un problème d'affichage.

En gros ça ne s'affiche convenablement qu'en zone pvp, partout ailleurs ce serait buggué.

Merci pour les retours
Ayant réinstallé le jeu hier je pense remettre mon guide à jour pour ceux qui sont toujours intéressés par l'utilisation du lance-flamme comme arme principale.

Restant fidèle au build spécialisé dans les déclenchements sur coups critiques je teste donc actuellement le build suivant

http://gw2skills.net/editor/?fdQQBYk...ATQ0FsF/4T7D-w

J'ai peu de questionnement sur l'investissement des 6 points en alchimie et armes à feu qui sont clairement utile à l'utilisation du lance-flamme.
Armes à feu : précision infusée, mastodonte, vue précise ou spécialiste du napalm
Alchimie : vitesse stimulante, mixture mortelle, régénérateur de sac à dos

Les deux points restant portent plus à débat mais je dirai que cela changera quand même peu de chose.

J'ai préféré mettre les deux points en Inventions et débloquer Regain d'armure est tout à fait viable, donne un peu plus de puissance (en équipement full chevalier) et 100 de robustesse.


A noter qu'investir ces deux points en Explosif afin de gagner 100 de puissance et surtout 10% de durée sur les altérations est tout à fait viable.
J'y aurai choisi "exploitation de faiblesse" car après tout ça peut s'avérer utile quand on poursuit un fuyard (même si c'est rare, ça reste super chiant), le cooldown de 15secondes écartant l'idée d'y voir une réelle utilité lors de l'utilisation traditionnelle du LF. (un cooldown inférieur à 3secondes aurai été de mise)



Le reste du guide ne semble pas impacté par d'autres changements si ce n'est l'ajout possible d'armures supérieures à chevalier (il faut que je vérifie ça), ça devrai être assez rapide à mettre à jour.
Je vais donc tester cet arrangement de compétence et je m'en chargerai.

Dernière modification par Arnfiarnunn Neanias ; 12/05/2015 à 06h50.
ouaaaaah le retour du pyromane fou , bon retour a toi sur le jeux

j'ai pas réussi a voir le build que tu a poster

par contre vérifie que le trait mixture mortelle est pas bugger pour toi , moi il m'enlève 15% de dégat au lieu de les donner, je joue parfois un duo lance flamme elixirgun et j'ai vite déchanter que j'ai remarque que le trait était bien bugger ^^

sinon je suis plus aussi fan du full chevalier, vu le manque de dispel qu'on a et les meta actuelle qui joue céleste ou alté 3000 d'armure me semble plus aussi efficace qu'avant j'ai opter pour un gain de vita et donc un max de critique plus faible vu qu'il faut aller sacrifier quelque stat pour en chopper d'autre en mcm on peu investir des point en défense de garde et attaque de garde , le full te donne accès un une stat qui se stack , vita pour défense, puissance/alté pour l'attaque je le met au cas ou tu le savais pas du coup je cherche a atteindre les 24000 de vie, stack mcm inclu, ça me permet de pas imploser cotre les fufu burst alté ou autre ingé céleste et rune de hoalbrack vu que la triple rune n'est plus possible ^^

j'attend ton retour d’expérience avec impatience, sur le build lance flamme spé lance flamme ^^
Le lance flamme restera une arme situationnelle en pvp, car la représailles annihile tout utilisation de cette arme (comme toutes les armes avec multi hit chez les autres classes).
En fait il était possible de tenir les retour de dégâts tant qu'il n'y avait pas de CD sur le drain de vie.

C'est vraiment stupide de leur part d'en avair mi un, ça n'aura eu comme utilité que d'appauvrir le gameplay. Cette manie de mettre des CD partout au lieu de faire des équilibrages dignes de ce nom me dépasse.
Citation :
Publié par darknanor
[..]
j'attend ton retour d’expérience avec impatience, sur le build lance flamme spé lance flamme ^^
Désolé mais ma machine rendant l'âme en ce moment, je pense qu'il va falloir attendre un peu, j'ai à peine pu jouer deux soirs avant que ça sente le BBQ de composants

Tu dis que la triple rune n'est plus possible, comment ça?


J'ai édité le lien pour y ajouter la totalité des informations, l'équipement est encore en exotique mais pour tout dire je ne sais pas si je trouverai un jour le courage pour upgrad ^^'
http://gw2skills.net/editor/?fdQQJAqalUUpWrVXxzLseNydBFqbC6+FgJI6C2ifA-T1CBAB8oGwsKBtZHAlU+N4CDLY+TiHEAAnQgW0TkpqP9sMApAMXlF-w
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Ayant réinstallé le jeu hier je pense remettre mon guide à jour pour ceux qui sont toujours intéressés par l'utilisation du lance-flamme comme arme principale.
Un autre ancien qui revient

You'r welcome héhé.
tiens concernant le dernier build que tu link, pourquoi mettre autant de crit et se passer totalement de férocité ? Je comprend le principe de vouloir des proc de partout mais à par le bleed et le vulne il y a sur tous un cd.
Et quand on voit la vitesse d'attaque du LF, avec 33% crit ça doit suffire à tout faire proc très largement non ? Du coup pourquoi ne pas mettre de la fero (optique dps) ou de la vita (optique tanky) à la place d'un peu de précision.

Pas jouer depuis un bail je reprends aussi donc je dis peut être (surement) une connerie qui sait
salut , bon retour également talu


Arnfiarnunn Neanias : désolé pour ton pc , effectivement je vais attendre pour le retour ^^,
concernant les triples rune qu'on utilisais avant , aréna a fait des modif , on peu toujours utiliser la triplette mais elles ne sont pas rentable, au final la triplette t'offre 3x10 % de durée de pouvoir, sois 30% plus 75 de puissance , la hoelbrack par exemple t'offre 30% de durée de pouvoir mais avec 175 de puissance -20% de durée d'alté et 25 % de chance d'avoir pouvoir si tu est toucher , ils on fait en sort qu'on sois tenté d'utiliser un set complet plutôt que plusieurs rune , j'ai perso carrément pris une bouffe qui me donne +20% de durée de pouvoir et 70 de robustesse et un set de rune de meute qui fait donne 175 de puissance 120 de précision , proc fureur ,vitesse et pouvoir 10s pour un cd de 20s,, et rallonge le durée du buff vitesse , se qui me permet de stack une quantités astronomique de vitesse , en groupe je passe les 2min de buff facile ^^ de plus faut savoir que le buff pouvoir a été nerf également , il ne donne plus que 30 de puissance contre 35 avant un petit perte qui monte vite sur 25 stacks, enfin il est possible de mettre plusieurs cacher qui proc sur critique maintenant ( on peut juste pas mettre les mêmes, exit le double cachet de terre ^^) , les cd sont plus partagé mais interne , donc tu peux mettre le cachet d'air également ^^ et ça tape fort air et feu qui proc , j'ai même en pvp générosité parfois qui permet de renvoyer une pile entier d'alté , ( 25 stack de saignement qui revient a sont point de départ ça fait vraiment mal ^^), dernière chose mixture mortel pour moi est bugguer j'ai une perte de dégat, a vérifier du coup si c’est le cas pour d'autre


ergo nomic, c'est un ancien joueur qui reviens du coup il réfléchi comme a l'époque je présume, on avait pour habitude je recherche le plus de critique pour proc toute les alté et la régène de la tarte au baie d'omnon

après on a 150% de critique de base , même si la méta actuelle sur ce genre de stuff c'est zerk/chevalier , si on rajoute un peu de zerk pour avoir un peu plus de critique s'en perdre trop ailleurs , on arrive a peux près a 180/190 de critique sois au final pas beaucoup plus ,les calculs qui avaient été fait avant montraient surtout qu' une grosse parti de nos dégâts venaient des alté qui proc , (brulure saignement vulné etc) , le seule endroit ou je préfère full zerk c'est le pvp ça pique pas mal ^^,

perso je joue avec moins de critique aussi mais j'ai accès a la fureur grâce a la rune donc j'ai pu mettre moins de précision et partir sur un stuff plus équilibrer entre les stats, ( celeste/zerk/chevalier)
Quel intérêt de faire proc du bleed avec ce type de stuff vu que tu n'as pas de dégât d'altés ? (300 c'est vraiment quedale), je vois pas non plus l'intérêt de la vulné vu qu'il y pas de dégât brut non plus... (Autant de précision pour si peu de power/crit ?)
Bref le build apporte aucun dps, en roaming il sera donc inutile et en bus également...
Soit tu joue altés et dans ce cas tu vas monter la stat à ~1500 soit tu joue crit et là tu équilibre (power: 2K, cc: 30/40%, dc: 180/190). L'autre possiblité est de jouer full céléste en ingé il y a des builds super viable avec ce stuff.

edit: bon en roaming ça peut fonctionner face à certaines classes, mais je trouve vraiment pas que ce soit très viable.
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