Le MMO Théme park moribond

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Delysid
En pvp en revanche, on combat contre un être humain, par nature imprévisible, le combat ne peut donc être en aucun cas répétitif : on ne sais pas quelle stratégie l'adversaire va utiliser.
Et cela, qu'on soit dans un sandbox ou un theme-park d'ailleurs.
On ne combat pas contre des êtres humains, on combat contre des êtres humains animant un choix limité d'archétypes d'avatars.

Quand on connaît son rôle dans le jeu, on sait avant l'affrontement ce qu'on doit faire en priorité et ce qu'on ne doit surtout pas faire, on sait ce qu'un avatar de tel archétype est capable de faire et ce qu'il n'est pas capable de faire et c'est pareil pour le camp d'en face qui fonctionne exactement de la même façon.

Je veux bien qu'il y a une petite part d'imprévisible, mais le but recherché, c'est au contraire d'avoir une conduite de l'affrontement presque automatique et de l'exécuter le plus rapidement et le plus efficacement possible toujours de la même façon optimale. C'est comme ça qu'on gagne un combat dans un MMORPG, et non pas en cherchant l'originalité ou l'improvisation.
@Moonheart : l'action prise hors de son contexte est forcément répétitive, c'est comme si tu me disais qu'aux echec chaque coups est identique car on déplace un pion.
Ce que je dit personnellement c'est que ce n'est pas l'action elle même qui compte mais ces conséquences. A partir du moment où l'action va avoir des conséquences totalement différentes selon le contexte, ça n'est plus répétitif, on sort de la routine.

@Gobnar : tu pars du principe, si je suis ton raisonnement, que le joueur joue de la même manière peut importe qui est en face, en enchaînant un combo de skills. Quelque part, il ferait mieux de lancer une macro ! (lol)
C'est évidemment faux, il existe peut être quelque bouses basées sur un tel système mais c'est loin d'être universel.
Citation :
Publié par Delysid
@Gobnar : tu pars du principe, si je suis ton raisonnement, que le joueur joue de la même manière peut importe qui est en face, en enchaînant un combo de skills. Quelque part, il ferait mieux de lancer une macro ! (lol)
C'est évidemment faux, il existe peut être quelque bouses basées sur un tel système mais c'est loin d'être universel.
Non, je ne me place pas au niveau d'un joueur, mais d'une team pvp ou d'un plus grand groupe groupe : on n'est pas en train de discuter de jeux solos ou de la problématique des duels individuels dans les MMORPGs.

Enfin, je ne sais pas, si tu connais des teams de haut niveau qui improvisent leur comportement dans les affrontements pvp sérieux au lieu de l'optimiser au maximum, nous n'avons pas du tout la même expérience de la chose.
Entre optimiser l'utilisation de ses compétences et réagir aux actions d'en face surtout en combat de groupe / gros groupe... ca n'a rien à voir...

je suis d'accord qu'un soigneur, ca surtout s'occuper de soigné mais si le camps d'en face, à préparer une attaque par derrière... Il lui faudra réagir rapidement pour se mettre à l'abris, et les autres participants pareil...

en PVE, ce genre de chose n'arrive jamais... C'est du tous scripté, au pire, le premier groupe arrivant à un endroit est "surpris" par une réaction de l'IA... Les suivants appliquent le scripte prédéfini...

en PVP, on a une obligation d’être attentif partout et réactif. Ca n'a un peu rien à voir en terme de ressenti...
Citation :
Publié par Delysid
@Moonheart : l'action prise hors de son contexte est forcément répétitive, c'est comme si tu me disais qu'aux echec chaque coups est identique car on déplace un pion.
Non, là tu compares une activité complète avec une action simple...
L'équivalent aux échecs d'une activité genre attaque de station dans Eve, c'est la partie d'échec au complet.

Citation :
Ce que je dit personnellement c'est que ce n'est pas l'action elle même qui compte mais ces conséquences. A partir du moment où l'action va avoir des conséquences totalement différentes selon le contexte, ça n'est plus répétitif, on sort de la routine.
Déjà, les conséquences n'ont absolument rien de différent selon le contexte pour moi, dans les Eve-like... c'est toujours: Le gagnant gagne des ressources, le perdant en perd et du n'aime pas le gagnant et se vengera plus tard s'il peut.
Les conséquences sont fixées dans le système de jeu, et le reste découle de la simple logique humaine.
De mon point de vue cela n'évite en rien la répétitivité de la chose, les conséquences étant infiniment plus prévisibles que le contenu de combat lui-même

Dernière modification par Moonheart ; 05/08/2013 à 23h56.
Citation :
Publié par Gardien
en PVE, ce genre de chose n'arrive jamais... C'est du tous scripté, au pire, le premier groupe arrivant à un endroit est "surpris" par une réaction de l'IA... Les suivants appliquent le scripte prédéfini...

en PVP, on a une obligation d’être attentif partout et réactif. Ca n'a un peu rien à voir en terme de ressenti...
Si tu relis ce que j'ai dit auparavant, je n'ai jamais comparé le pve et le pvp au niveau ressenti. J'ai simplement affirmé que le pvp était répétitif aussi en réaction à d'autres qui soutenaient le contraire.

En pvp, tu as des avatars au profil de classe définis, ayant des rôles théoriques définis, des possibilités d'attaque et de défenses définies. Pendant un affrontement de teams tu as des conduites types à tenir, des actions à effectuer en équipe dans un certain ordre, un placement à respecter, tout cela théorisé auparavant.

La plus grande difficulté de ton jeu individuel consiste donc à remplir au plus près le "cahier de charges" de ton type d'avatar durant le combat. Plus tu approches (en coopération avec le reste de ta team) de cette conduite théorique optimale, plus tu as des chances de gagner le combat, parce que chaque membre fait ce qu'il doit faire au moment où il doit le faire et que de cette façon chacun sait aussi à tout moment ce que l'autre est en train de faire, ce qui minimise les mauvaises surprises.

Bin c'est répétitif, désolé, même si combattre en team opti est contraignant, on l'accepte pour les résultats positifs qu'on obtient.
Citation :
Publié par Gobnar
Bin c'est répétitif, désolé, même si combattre en team opti est contraignant, on l'accepte pour les résultats positifs qu'on obtient.
c'est sur que si tu te base que sur la pure "theorie", oui c'est repetitif...

mais clairement, 2 combat PVE contre le meme monstre vont être identique à quelques details pret.

alors que 2 combat PVP contre le meme groupe/perso vont être différent, clairement différent. Dans les grandes lignes, on pourra dire qu'ils sont identiques (il a utilisé ses competences donc forcement... il ne peut pas en creer de nouvelles..) mais toutes la strategie évolue en temps reel, l'humain va potentiellement faire une erreur, ou faire croire à une erreur qui n'en est pas une etc... Voir qu'une personne du groupe change de role pour une raison X ou Y

je comprend pas comment on peut considéré le PVE et le PVP comme aussi répétitif... ://

si on repart sur la partie d'echec cité plus haut, ca serai comme dire que jouer contre une IA et contre un joueur, c'est aussi répétitif... Ils ont les memes possibilités...
Sauf que clairement non... Une IA applique des strategies type, que tu aura vite fait de comprendre et de détourner à ton avantage...
Un humain revoit sa strategie et l'adapte bien plus efficacement.

Edit pour en dessous : qu'il y est des roles établis c'est clair, c'est le gameplay qui veut ça, mais cela ne figent rien dans le marbre surtout en PVP, ou il va falloir reagir en temps reel aux personnes en face... si tous le monde ne fait qu'appliquer le schema "type" de sa classe et basta, le PVP n'aurai aucun intérêt, autant taper sur des mobs...

Dernière modification par Gardien ; 06/08/2013 à 10h18.
Citation :
Publié par Gardien
je comprend pas comment on peut considéré le PVE et le PVP comme aussi répétitif... ://
Tout le monde n'a pas les mêmes capacités d'analyse ni la même experience.
Je n'aime pas du tout le PvP de Eve à cause du système qui récompense quasi principalement l'ancienneté, mais que ce soit dans un moba, daoc, GW, UO, eve... Il y a clairement un pattern de base reconnaissable et des rôles établis.
Buff, débuff, DPS, spike, support, furtif, stun, CC, etc.
Citation :
Publié par Gardien
c'est sur que si tu te base que sur la pure "theorie", oui c'est repetitif...
Désolé, mais il n'y a que le respect de la "théorie" qui fonctionne dans le affrontements de haut niveau, et plus tu cherches l'efficacité, plus tu dois la respecter à la lettre.

A DAoC OF (pour parler d'un jeu connu sur JoL) à l'inc, si ton main assist choisit de cibler un tank au lieu d'un tissu, il te fait perdre le combat. S'il ne trouve pas de healer et se rabat sur un mago, c'est mieux que rien mais il te fait démarrer le combat avec un gros handicap.

Il n'y a pas de place ni pour l'improvisation, ni pour la fantaisie, il n'y a qu'un bon type de cible (et un de remplacement en dépannage).

Tu vois le pvp comme toujours différent et renouvelé. Ce n'est tout simplement pas mon expérience personnelle, ni celle d'aucune des teams opti dont j'ai fait partie ou que j'ai côtoyées. C'est la répétition qui assure la coordination et donc l'efficacité.
Non mais clairement c'est un problème de définition là.
Oui il faut de l'entrainement, est-ce pour autant répétitif ? Non. Pas plus que de jouer 50 match de foot par an, parce que chaque match sera différent.

Si tu veux la définition que j'ai dans mon dico : qui se reproduit de façon monotone.
Prendre une quête, tuer 10 mobs, rendre la quête et recommencer c'est monotone, ça suis un schéma prédéfini.
Un combat en pvp, non, comme je l'ai déjà expliqué, du fait de l'imprévisibilité de l'adversaire. Bien sur on applique une stratégie, mais il faut s'avoir l'adaptée à celle de cet adversaire.

Peut être que si tu ne t'en ai jamais rendu compte c'est que tu jouais un rôle peu important ou que ton lead réfléchissait a ta place.

Résumé : pour savoir si une action est répétitive, tu te poses la question "est-ce que je sais exactement ce qui va se passer ?"
Citation :
Publié par Delysid
blabla...
Ca fait deux fois de suite que tu le prends de haut avec moi dans tes interventions : je ne perds donc plus mon temps à échanger avec toi. Tu as tes certitudes, j'ai les miennes et à l'âge que j'ai je ne perds plus mon temps à discuter avec des gens qui ne parviennent pas à rester respectueux envers leur interlocuteur.

Sinon, pour ta gouverne, le synonyme le plus approprié de répétitif c'est récurrent et pas monotone.
Citation :
Publié par Delysid
Un combat en pvp, non, comme je l'ai déjà expliqué, du fait de l'imprévisibilité de l'adversaire. Bien sur on applique une stratégie, mais il faut s'avoir l'adaptée à celle de cet adversaire.

Peut être que si tu ne t'en ai jamais rendu compte c'est que tu jouais un rôle peu important ou que ton lead réfléchissait a ta place.
Allez, j'vais me permettre un petit argument d'autorité.
Je suis le leader des Flawless Addict notamment connus sur GW1 pour avoir été les premiers français à capturer le panthéon, montés jusqu'à 6èmes mondiaux au classement, énormément de matchs à notre actif, une organisation quasi-militaire avec une mentalité "marche ou crève" et quelques MP3.

Eh ben tu dis de la merde.
Le pvp EST prévisible, les stratégies sont connues les réactions sont les mêmes et à part quelques paramètres ridicules de micro-gestion ayant une incidence plus que limitée, globalement une formation applique un type de stratégie qui peut se résumer en quelques lignes avec ses forces et faiblesses, et il n'y a pas 50 options différentes.

Pierre-papier-ciseau.
Citation :
Publié par Neirdan

Pierre-papier-ciseau.
Manque le "feuille" =P

Mais je suis bien d'accord, quelque soit le jeu, à haut niveau les méta sont les mêmes.

C'est à bas niveau ou l'imprévisible est possible xD
Excusez moi mais... c'est nul comme débat non ? En plus de ne rien apporter au problème initial, vous partez dans un remarquable dialogue de sourds où tout le monde a raison, vous parlez juste pas de la même chose...

Du à l'affrontement de l'intelligence humaine, plus riche qu'une intelligence artificielle, un gameplay PVP aura forcement (en moyenne, à qualité de game-design équivalente et vis à vis de joueurs qui aiment les deux genres à égalité) une durée de vie supérieure, parce que ses adversaires seront capables d'apporter de la surprise plus longtemps.

Mais comme n'importe quelle activité, une fois que le cerveau n'a plus de nouveauté à malaxer, il s’ennuie. Sandbox, theme park, réalité virtuelle, études ou boulot dans la vrai vie, on en arrive toujours à la lassitude.

Est-ce nécessaire de disserter pendant des jours pour une conclusion si évidente ? Je n'ai vraiment pas l'impression d'être chez les faiseurs là
Pour en revenir au débat: le renouvellement du contenu est le problème majeur dans MMOG, car dans la tête des joueurs, un MMOG, c'est un jeu auquel ils sont censés, s'il est bon, jouer durant des années.

Sauf qu'aucun jeu ne vient vraiment avec un contenu qui dure des années, il faut donc le renouveller, et le renouveller plus vite que les joueurs le consomment, sans avoir pour autant à juste monter la difficulté de manière trop rébarbative pour cela... car les joueurs ont une capacité limitée à répéter des contenus déjà fait sans se lasser (en PvE plus qu'en PvP en général, mais la logique reste valable)

Le themepark a un handicap sur le sandbox en cela que les seuls à créer du contenu sont les devs. Et cela vaut aussi pour les jeux comme Eve: Les joueurs n'y créent pas de contenu, ils influent sur les activités des autres, mais ces activités demeurent définies à la base par les devs.

Le problème c'est que la création de contenu par les joueurs sur un "massivement multijoueur" (c'est à dire un authentique sandbox) demeure encore, à mon sens, une utopie: cela pose des dizaines de problèmes que personne ne sait tout simplement résoudre à l'heure actuelle, et surtout pas tous en même temps.

Le MMOG themepark à donc encore de beaux jours devant lui, car s'il peine à fidéliser aussi longtemps qu'avant, on moins, on sait comment le faire.
La version du themepark que sont les MMOGs basés sur le pvp causant de réels dommages aux possessions des perdants offre un peu plus de tenue de route en rendant la répétitivité un peu plus supportable, mais ne la fait pas disparaitre ni ne règle complètement le problème, et en parallèle, en apporte d'autres, et donc n'est pas une panacée non plus.

Partant de là, pour moi la discussion se termine: non le themepark n'est pas moribond... et à moins qu'un génie se pointe sur ce fil pour nous expliquer comment faire un MMOPvP sans les incovénients qu'on lui connait ou un MMO sandbox qui fonctionne assez techniquement bien pour ne pas refaire un Second Life bis (j'avais proposé un truc dans un autre fil, mais cela reste pas parfait)... on avancera pas ici.
Le themepark qui se renouvelle, c'est en exploitant ton idée de faire créer du contenu aux joueurs ( https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1195415 )

Si on pousse l'analogie jusqu'au bout, on est donc dans un parce d'attraction et on visite un manège après l'autre. Une fois qu'on a fait tous les manèges (les zones de jeu), c'est fini, y'a plus rien. On peut bien en refaire un qui nous a plu (ce truc qui pousse à refaire un donjon en boucle pour un équipement... bon si ça ne pouvait être que pour le fun !). Comme les devs sont actuellement les seuls à ajouter quelque chose, c'est plus que limité.

L'idée est donc d'avoir un MMORPG où l'ajout de contenu par les joueurs est pensé dès le départ. C'est un peu ce que faisait Neverwinternight sauf que la notion de MMO était discutable. Quand aux gains dans les donjons, soit il y a un système automatique qui équilibre, soit du côté du studio le boulot consiste à valider les donjons/zones créés qui sont bien, voir à les rééquilibrer, avant de les ajouter en jeu. Avec une option "rejoindre une instance privée non approuvée par le studio", histoire de tester les ajouts entre potes, mais sans pouvoir faire sortir d'xp/d'objet en direction du jeu officiel.
Je crois qu'il y a quelques jeux qui arrivent et qui vont dans cette direction. D'autres ont essayé sans y arriver complètement. Je pense au Ring de Ryzom : appli trop buguée pour être utilisée, y'a jamais eu les sous pour la finir à cause des déboires qu'à vécu ce jeu. Mais c'est sans doute pas le seul à avoir des trucs comme ça (les autres exemples que j'ai en tête, comme NWN, ne sont pas vraiment du mmo).

On peut discuter de l'aspect éthique de faire payer des joueurs pour jouer, puis de les faire payer pour leur faire ajouter du contenu (quoiqu'un système "contenu accepté=mois d'abonnements payés ou bon d'achat dans le cash shop" serait à mon avis une solution apprécié), mais faut être réaliste : si l'outil est bien fait, pleins de gens prendront un plaisir immense à créer des zones. Et finalement on en arrivera à une sorte de mix entre themepark et sandbox : d'un côté des attractions renouvelées, de l'autre la possibilité d'influencer le monde et d'y créer des choses...

Ça ne changera pas le côté formaté d'un themepark mais ça allongera sa durée de vie, ça semble évident.
Ca se fait en ce moment sur Wakfu, avec des hauts et des bas, mais ça se fait.

Bon, des sujets "le thème-park sapu/sameur" doit bien y en avoir dix par ans, reste que c'est toujours d'actualité. Le soucis principal, à mon sens, et que beaucoup oublient, c'est que l'on parle d'un jeu vidéo, pas d'une réalité alternative ou d'un cyberespace, un jeu vidéo. A partir de là, un jeu a un début, un milieu et une fin.
Des jeux comme LoL évitent ce soucis vu qu'ils sont conçus en cessions de jeu, répétables ad nauseum au bon vouloir des joueurs. Tout comme les exemples cités par je ne sais quels joyeux lurons qui sortaient des CoD de sous la table.

Un jeu avec univers persistant n'a pas cette facilité et, son univers évoluant tout le temps (c'était un peu le point mis en avant à l'époque pour vendre le produit), il se doit de proposer des interactions joueur/jeu suffisamment "intéressantes" pour garder le dit joueur. C'est de là que vient cette idée du thème-park je pense, proposer une activité courte et répétable au bon vouloir du joueur, avec des partenaires, réguliers ou non, qui offre une sensation de progression (le lvl, le stuff, entre autre) et permet de segmenter l'activité.

Un jeu comme Eve va effectivement un peu à l'encontre de ça, même si quand même pas trop, et un sandbox serait effectivement l'opposé total. Reste qu'un jeu de ce type impose une connexion constante, ou à tout le moins énormément chronophage. Chose réalisable dans certaines situations (jeunes, étudiants pas très sérieux, chômage...), pas toujours des situations idéalisées non plus par tout un chacun. Mais cette situation n'englobe pas la masse de joueur intéressés ou potentiellement intéressé, parce qu'ils n'ont pas le temps. Le terme de no-life, tellement galvaudé et moqueur, est pourtant très parlant. Un joueur de WoW n'a pas à se préoccuper de l'univers du jeu, fondamentalement, il se connecte en soirée ou le week end, va faire son donjon et est content. Un joueur d'Eve, même s'il ne joue pas, doit recevoir des informations sur l'évolution de son environnement de jeu afin d'être réactif (telle base vient de se faire attaquer, telle alliance prévoit un gros coup, notre équipe de récolte se fait savater la gueule). C'est une situation proprement intenable de devoir mener deux vies en une (malgré tout l'amour que je porter à Eve, soyons francs).

Que le modèle économique de l'abonnement soit dépassé, je pense que tout le monde en est conscient, les boites de création les premières, mais le fondement du thème-park, la segmentation d'activité, elle, clairement pas.

Après faut évidemment rajouter l'interaction joueur/joueur, qui n'est pas que du pvp, loin de là.
Citation :
Publié par Aerindel
Le soucis principal, à mon sens, et que beaucoup oublient, c'est que l'on parle d'un jeu vidéo, pas d'une réalité alternative ou d'un cyberespace, un jeu vidéo.
Ha je ne suis pas d'accord avec ceci. On est dans une réalité alternative sur un mmorpg avec son économie, sa communauté et sa politique. Un jeu vidéo est quelque chose de très ludique, pas le MMORPG (même si on y prend du plaisir.).

Sinon pour le mmo themepark pvp, il y a pas de solution dans la mesure où le PVP est par définition la finalité de ton activité. Typiquement, c'est du team fortress mais en moins bien le pvp themepark (les contraintes jouent pas en faveur du mmo, hélàs.). Sur un sandbox ou admettons une version batarde du Theme park et sandbox, c'est juste un moyen à la disposition du joueur. Ca fait une sacré différence, ne serait ce qu'en diversité de situation.

Par contre, l'éditeur de donjon par les joueurs pour les joueurs, j'y crois pas. Ca pose trop de problème dans le relationnel des joueurs avec leur monde.
Citation :
Publié par Moonheart
Pour en revenir au débat: le renouvellement du contenu est le problème majeur dans MMOG, car dans la tête des joueurs, un MMOG, c'est un jeu auquel ils sont censés, s'il est bon, jouer durant des années.

Sauf qu'aucun jeu ne vient vraiment avec un contenu qui dure des années, il faut donc le renouveller, et le renouveller plus vite que les joueurs le consomment, sans avoir pour autant à juste monter la difficulté de manière trop rébarbative pour cela... car les joueurs ont une capacité limitée à répéter des contenus déjà fait sans se lasser (en PvE plus qu'en PvP en général, mais la logique reste valable)

Le themepark a un handicap sur le sandbox en cela que les seuls à créer du contenu sont les devs. Et cela vaut aussi pour les jeux comme Eve: Les joueurs n'y créent pas de contenu, ils influent sur les activités des autres, mais ces activités demeurent définies à la base par les devs.

Le problème c'est que la création de contenu par les joueurs sur un "massivement multijoueur" (c'est à dire un authentique sandbox) demeure encore, à mon sens, une utopie: cela pose des dizaines de problèmes que personne ne sait tout simplement résoudre à l'heure actuelle, et surtout pas tous en même temps.

Le MMOG themepark à donc encore de beaux jours devant lui, car s'il peine à fidéliser aussi longtemps qu'avant, on moins, on sait comment le faire.
La version du themepark que sont les MMOGs basés sur le pvp causant de réels dommages aux possessions des perdants offre un peu plus de tenue de route en rendant la répétitivité un peu plus supportable, mais ne la fait pas disparaitre ni ne règle complètement le problème, et en parallèle, en apporte d'autres, et donc n'est pas une panacée non plus.

Partant de là, pour moi la discussion se termine: non le themepark n'est pas moribond... et à moins qu'un génie se pointe sur ce fil pour nous expliquer comment faire un MMOPvP sans les incovénients qu'on lui connait ou un MMO sandbox qui fonctionne assez techniquement bien pour ne pas refaire un Second Life bis (j'avais proposé un truc dans un autre fil, mais cela reste pas parfait)... on avancera pas ici.
SoE à su ( sur le papier ) contourner le problème en choisissant un Sandbox de grande taille sans système de lvl avec un monde évolutif non balisé.

Grâce à cela leur MMO n'aura pas de date de péremption de son contenue....ou du moins pas avant des années. ( Ce qui n’empêchera pas SoE de rajouter du contenue ).

Autre gros point positif le jeu pourras continuellement recevoir de nouveaux joueurs et ce de façon beaucoup plus facile grâce à l’absence de leveling.

C'est là que tu te rend compte de la supériorité du système sandbox sur le thèmepark.

Pour moi il est clair que le thémepark va très vite tomber en désuétude.

Dernière modification par Praxis ; 08/08/2013 à 00h37.
Marrant, je relisait le premier post de la discussion...
Citation :
Publié par Teddy-Bear
[.../...]
Solution :

Un changement de modèle nécessaire :

Le thème Park et n'est plus adapté à la demande du marché MMO. Sont caractère limitatif aussi bien pour le joueur que pour le développeur débouche beaucoup trop souvent sur des incohérences de développement catastrophique.

Ne serait-il donc pas bon de remettre l'univers de jeu au centre de tous les intérêts pour proposer un contenu avec du challenge faisant la part belle à la découverte et à l'aventure dans un monde ouvert et crédible qui ne se limite pas de lui-même par une scénarisation outrancièrement ridicule du type de sauveur du monde.
Un MMO ne peut pas être l'aventure d'un soir ou même d'un mois mais une expérience à long terme.

Si les joueurs seraient clairement gagnants d'une telle politique de développement les développeurs y gagneraient sans aucun doute eux aussi beaucoup à commencer par du temps pour le développement de leurs jeux limitant ainsi les risques de flop à plus ou moins brève échéance.

Et vous qu'en pensez-vous ?
Pour le coup, il avait EQ Next en tête???

Le sandbox à le vent en poupe, surtout avec EQN qui en met plein la vue..
Maintenant je crois aussi a l'avenir du thème parc mais en le redéfinissant lui-aussi.

Citation :
Publié par Neirdan
Theme park ne fait pas référence au titre éponyme de Bullfrog, c'est un schéma de jeu: T'arrives, tu rentres dans une file d'attente, tu fais ton attraction, une fois fini tu choisis de refaire l'attraction ou tu vas vers une autre file d'attente faire une autre attraction.
Les attractions étant: PvE, Donjons Grind, Récolte&Craft, Succès, PvP.

Les joueurs ne trouvent plus leur intérêt à refaire en chaine les mêmes actions, sauf les collecteurs de succès et les achievers qui veulent avoir "tout fait".
Le PvP est en général mou et fade, le PvE scripté, linéaire et répétitif.
Pour moi GW1 est le graal du Theme park mais en version inabouti, je pense que ce que tout le monde a ras le bol c'est d'être cloisonné par niveau dans une unique zone (c'est pour ca que les mmo à la EQ j'ai jamais pu m'y remettre), ce que GW1 ne connaissait pas; non plus qu'un PVP mou.
Il lui manque maintenant:

- des zones accueillant plus de monde
- du vrai craft
- du housing
- un environnement modifiable (des zones en voxels?)
- un gameplay plus dynamique (fini le tab targetting)
- une IA à jour
- + bien sur des ingrédient encore inconnus et qui revolutionneront le genre.
Citation :
Publié par Aerindel
Que le modèle économique de l'abonnement soit dépassé, je pense que tout le monde en est conscient, les boites de création les premières, mais le fondement du thème-park, la segmentation d'activité, elle, clairement pas.
Non. Ni le themepark, ni l'abonnement.
Encore récemment, des professionnels se sont exprimés sur le fait que l'abonnement était un modèle pour eux supérieur, et ont reçu, même sur JoL beaucoup de réaction approbatrices.

Citation :
Publié par Praxis
SoE à su ( sur le papier ) contourner le problème en choisissant un Sandbox de grande taille sans système de lvl avec un monde évolutif non balisé.

(...)

C'est là que tu te rend compte de la supériorité du système sandbox sur le thèmepark.
Tu sais, Praxis, que tu es l'illustration parfaire d'une maladie typiquement jolienne:

- Tu n'es pas satisfait des MMOGs actuel pour des raisons qui te sont propres
- Tu colles tous ces défauts sous le mot "themepark" alors que cela n'a rien à voir avec themepark ou pas (un themepark n'est pas défini par la présence de niveau ou pas, ni de savoir si le monde est évolutif ou pas)
- Tu prends ensuite le mot sandbox qui est l'opposé naturel de themepark, et du coup comme tu as définit "themepark" comme l'ensemble de ce que tu n'aimes pas, naturellement, tu crois que "sandbox" = "un jeu qui contient toutes les idées que tu aimerais avoir dans un MMOG"
- Tu nous serines ensuite que themepark c'est foutu, que sandbox c'est l'avenir, alors qu'en fait tout ce que tu dis n'a rien a voir avec themepark/sandbox mais se résume à "les jeux que j'aime pas ne peuvent qu'échouer, il faut faire des jeux comme moi j'aime, cela marchera mieux", sans la moindre réflexion logique derrière, et ce réponse après réponse.....
- Tu prends pour exemple le prochain MMOG qui va sortir qui semble coller à tes critères, et tu en fais l'avenir sans même avoir vraiment vu ce qu'il donne, alors qu'on sait tous par expérience que l'enthousiasme d'une bêta et le résultat final durant une release, c'est souvent super super super pas la même chose quand on parle de MMOGs
D'ailleur pour moi EQ next sera un thème park mais à zones ouvertes:

- je veut jouer dans une ambiance "campagne" je vais pres de Queynos, une ambiance "pôle nord": everfrost, une ambiance "western": la nouvelle zone, une ambiance "louisiane" : Feerot, etc.
Je choisi bien le thème de l'ambiance où je veux jouer.

- Les dégats causés ne seront que temporaires, les zones auront toujours le même look même si les mobs à l'intérieur seront plus "intelligents" et qu'on pourra y creuser des trous pour se creer l'acces à une autre zone.

- Les zones seront plus ou moins "sandbox" (maléables): Les grosses villes comme Queynos et Freeport resteront inaltérables, Les zones Pve se régénèreront à l'identique, il n'y aura que les zones "personnelles" (pour les guildes par exemple) qui seront full craftables (et encore... m'étonnerai qu'on puisse y faire pousser les arbres).
Citation :
Publié par Moonheart
Tu sais, Praxis, que tu es l'illustration parfaire d'une maladie typiquement jolienne:

- Tu n'es pas satisfait des MMOGs actuel pour des raisons qui te sont propres
- Tu colles tous ces défauts sous le mot "themepark" alors que cela n'a rien à voir avec themepark ou pas (un themepark n'est pas défini par la présence de niveau ou pas, ni de savoir si le monde est évolutif ou pas)
- Tu prends ensuite le mot sandbox qui est l'opposé naturel de themepark, et du coup comme tu as définit "themepark" comme l'ensemble de ce que tu n'aimes pas, naturellement, tu crois que "sandbox" = "un jeu qui contient toutes les idées que tu aimerais avoir dans un MMOG"
- Tu nous serines ensuite que themepark c'est foutu, que sandbox c'est l'avenir, alors qu'en fait tout ce que tu dis n'a rien a voir avec themepark/sandbox mais se résume à "les jeux que j'aime pas ne peuvent qu'échouer, il faut faire des jeux comme moi j'aime, cela marchera mieux", sans la moindre réflexion logique derrière, et ce réponse après réponse.....
- Tu prends pour exemple le prochain MMOG qui va sortir qui semble coller à tes critères, et tu en fais l'avenir sans même avoir vraiment vu ce qu'il donne, alors qu'on sait tous par expérience que l'enthousiasme d'une bêta et le résultat final durant une release, c'est souvent super super super pas la même chose quand on parle de MMOGs
Si je n'avais aucun argument pour les opposer je pourrais comprendre ton point vue.

Mais......j'ai donné des arguments ( que tu as préféré ignorer )

Si tu refuse ne serai ce que d'imaginer la possibilité que le Thémepark est trop dirigiste et limitatif dans sa forme actuelle je n'y peux rien.....mais cesse tes leçons de moral à deux balles comme seul contre argumentation.

Tu est actuellement figé dans une position défensive ridicule qui consiste à ignorer les arguments qui ne vont pas dans ton sens car tu refuse d'admettre que le genre à fait sont temps.
Citation :
D'ailleur pour moi EQ next sera un thème park mais à zones ouvertes
Je t'invite à te renseigner un peu mieux sur le jeu avant de sortir des âneries du genre.
Par ce que tu crois que dans les autres jeux il y avait autre chose que du combat et de l'exploration quand tu descendait dans une grotte?

EQ next sera pareil:
wow c'est : tu veut explorer cette zone : debloque le lvl X et tu pourra y aller.
EQN : prend ta pioche et casse des cailloux.

Dans ce qu'on appel un parc à theme il n' y a pas de file d'attente avec un train qui t'attend pour te divertir, mais des mobs dans un endroit specifique, et là je vois pas de différence.
Citation :
Publié par lujan
Par ce que tu crois que dans les autres jeux il y avait autre chose que du combat et de l'exploration quand tu descendait dans une grotte?

EQ next sera pareil:
wow c'est : tu veut explorer cette zone : debloque le lvl X et tu pourra y aller.
EQN : prend ta pioche et casse des cailloux.

Dans ce qu'on appel un parc à theme il n' y a pas de file d'attente avec un train qui t'attend pour te divertir, mais des mobs dans un endroit specifique, et là je vois pas de différence.
Tu t'enfonce.......

Si tu avais un peu mieux regardé les annonces de EQ next tu aurai su que les spots de mob n'existerons plus car les monstres on des objectifs propres et qu'ils s'adaptent à leur environnement et aux joueurs. ( Exemple les joueurs et les gardes sur un chemin les menacent trop , ils déménagent ailleurs pour vivre leur vie et attaquer les voyageur ou un village à un autre endroits )

Donc va relire en détail les infos sur EQ next ça t'évitera d'aussi grosses erreurs.

Dernière modification par Praxis ; 08/08/2013 à 15h34.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
2 connectés (0 membre et 2 invités) Afficher la liste détaillée des connectés