Réflexion de fond pour: Faire créer le contenu d'un MMORPG par ses joueurs

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Introduction

Bonjour à tous.

Je relance comme tous les deux ans environ, le sujet me tenant à coeur, une problématique majeure de la création des MMOGs: le fait que les joueurs consommeront toujours plus vite le contenu que ne peut le créer l'équipe de développement qu'ils sont prêts à payer par un abonnement ou des DLCs

Ce problème de fond, constatable sur presque tous les MMOGs qui s'épuisent fatalement au bout de quelque mois, avec des joueurs se plaignant qu'ils n'ont "plus rien à faire" ne peut être pour moi réglé que d'une manière: faire créer le contenu par les joueurs eux-mêmes, seuls capables de rivaliser en nombre avec leur boulimie de contenu

Des techniques ont été abordées dans différents jeux et ayant reçu un succès plus ou moins probant, sans jamais être adaptées à un MMORPG:
- Second Life: exemple extrême de la création de contenu par les joueurs, mais hélas pas du tout basé sur le fait de faire vraiment un RPG
- Neverwinter Nights: parfait exemple de ce qu'on peut faire créer par les joueurs pour un RPG, mais limité par sa technique à un "simple" multijoueur, faire tourner en effet plus d'une cinquantaine de joueurs dessus sans souci technique étant difficile
- Ryzom: seul MMORPG à avoir tenté la création de contenu par les joueurs, les devs Ryzom à cependant sorti cette feature trop tard, alors que le jeu était déjà "mort" par le fait de différents problèmes... la feature en elle-même n'était cependant pas mauvaise, mais assez limitée pour faire un vrai contenu

Nous sommes encore loin de la "sandbox" ultime, mais on voit qu'il y a un peu d'espoir quand même...

A qui s'adresse ce sujet?

A des gens ayant assez de connaissances pour comprendre les implications et les problèmes techniques d'une création de contenu par les joueurs, et de poser une réflexion structurée à ce propos.

L'idée ici n'est pas de dire du bien ou du mal d'un jeu existant, mais d'essayer de réfléchir ensemble, avec ceux qui aiment la conception de jeux, à la faisabilité d'un tel principe, et de ce qu'il faudrait pour y parvenir: éléments techniques, structuration et cadre pour éviter les déviances, limitations pour rendre le principe viable sur un MMOG sans effondrer les serveurs

Le sujet est complexe, et dans un premier temps, j'aimerais juste une réflexion permettant d'inventorier les pré-requis d'un tel principe, sous forme d'ébauche "cahier des charges"

Pour débuter...

Voici mes réflexions sur le sujet:

Je pars ici de Neverwinter Nights, en tentant de me poser la question: "que faudrait-il pour faire Neverwinter Nights un MMOG?"

En premier lieu, une des limitations certaines pour faire un MMOG basé sur le contenu créé par les joueurs est que si le contenu est crée par un joueur, il faut l'uploader sur un serveur, puis que chaque joueur venant y participer le télécharge.
On voit le souci sur NwN mais aussi SL: l'entrée initiale sur une zone crée est très longue, parfois avec des centaines de Mo à charger, si ce n'est pire... ce qui nuit gravement à la jouabilité.
Pour moi une des premières limitations est que l'on ne doit pas pousser le vice, dans l'état actuel de la technique, jusqu'à permettre aux joueurs de créer de nouveaux modèles, animations, ou éléments de contenu volumineux: idéalement, c'est aux devs du jeu de fournir de nouvelles pièces, aidés éventuellement par les suggestions/soumissions de joueurs/builders, qui devront ensuite juste être "emboitées" ensemble tel un légo géant pour fournir constituer une zone où les joueurs aventuriers pourront s'amuser.
Autrement, l'hébergement du contenu et le temps de transition de zone par les joueurs deviendraient ingérable... télécharger le "schéma d'emboitage" de la zone seulement, n'utilisant que des éléments connus et déjà chargés sur les clients par des patchs généraux du jeu réduirait la difficulté d'ensemble

Autre limitation à poser: le nombre de "prims", concept connu des concepteurs de Second Life.
Même si en effet on réduit l'hébergement et le téléchargement en n'autorisant pas la création de modèles customisés par les joueurs mais juste la composition de la zone par eux, on ne pourra pas autoriser un concepteur de zone à en placer un nombre illimité, non pas pour un problème de téléchargement cette fois, mais d'affichage: trop d'éléments pourrait saturer les cartes graphiques des clients, et donc rendre le tout injouable.
Il est donc vital de limiter la quantité d'éléments présents sur une certaines surface de jeu.

Ceci est pour l'aspect technique, mais quid de l'aspect humain?
Si on laisse les joueurs sans cadre, les joueurs-concepteurs risquent de faire tout et n'importe quoi, sortir du cadre RPG et donc nuire à l'ensemble... les joueurs-concepteurs doivent donc être incités fortement à se concentrer sur le faire des zones motivations dans un cadre RPG, pas un système quelconque.
A mon sens, le meilleur moyen pour cela est de les mettre en situation de challenge: toute zone créée doit être entretenue par une ressource, et cette ressources gagnée en fonction de la fréquentation de leur zone: en clair, si un concepteur échoue à faire venir et rester un peu des joueurs chez eux, alors sa zone ne peut survivre.... inversement, si la zone est très fréquentée, il se verra gagner plus de ressources et donc pourra étendre sa zone, pouvant payer plus de frais d'entretien

Ce qui me mène à l'aspect organisationnel des joueurs: tout joueur doit se voir assigner un objectif, qui lui rapporte une ressource, qui doit lui être nécessaire pour se développer et évoluer dans son rôle.... prenons un exemple simple à trois rôles:
- L'aventurier à besoin d'or pour survivre, manger, se loger. Son objectif pour combattre les maîtres de donjons (dongeons keepers ^^) et en recevoir en échange des récompenses de l'empereur pour chaque victoire obtenue... et ses moyens sont son équipement qu'il ne pourra améliorer puis après entretenir que s'il gagne plus d'or que le minimum nécessaire pour survivre.
- Le maitre de donjon à besoin de sacrifices pour entretenir le pacte démoniaque par lequel il tire ses pouvoirs et son contrôle sur les monstres. Pour cela son objectif est de faire mourir le plus d'aventuriers possibles dans son antre et causer leur perte, ce qui exige un équilibre délicat: il doit en laisser gagner suffisamment pour que l'appât du gain continue à en faire venir, et en faire perdre suffisamment pour satisfaire ses maîtres. Ses moyens pour cela sont la fabrication même du lieu (pièces, décor, pièges), la possibilité d'invoquer des monstres divers, dont certains (boss) serviront de bouc-émissaires à ses actes vils et d'objectifs aux aventuriers (c'est leur tête qui rapporte des primes). Il peut aussi les contrôler dans une certaine mesure. Plus il cause de morts parmis les héros, plus ses maitres lui donnent de pouvoir pour contrôler plus de monstres et étendre son antre.
- Le noble à besoin de renommée pour que l'empereur continue à lui confier des terres à administrer. Son objectif pour cela est d'attirer le plus possible d'aventuriers sur ses terres, par le biais d'un contexte social intéressant: tout aventurier doit obligatoirement habiter quelque part entre ses aventures, le choix étant libre parmi toutes terres des nobles, et donc chacun étant en concurrence pour rendre ses terres les plus intéressantes possibles. Le nombre d'habitants aventuriers décide de la renommée du noble, et donc des terres et moyens de construction que l'empereur lui confie
=> Avec un tel aspect, tout joueur est encouragé à jouer son rôle qui lui même est favorable au développement du MMOG dans son ensemble.



Voilà pour amorcer le sujet, en espérant que certains s'y intéressent et que l'on puisse alors faire évoluer toute cette réflexion ensemble.
Pour ma part, le probleme principale au contenu creer par le joueur etant :
- qu'il faut une bonne partie des joueurs qui creer du contenu sinon, on épuisera vite le contenu malgré tout
- qu'il faut des "createurs" vraiment motivé, sinon on aura que des donjons/quêtes "bas de gamme"
- qu'il va falloir plein de moderateurs pour verifier les mondes creer pour éviter les derives sex/racistes/...
- qu'il va etre difficile de juger de la pertinence des recompenses offertes aux participants d'une aventure joueur. sauf si cela a un coups pour le créateur... mais dans ce cas, le créateur risque d'être radin...


en faite, pour moi, la creation de contenu par le joueur ne marche que dans des jeux orienté "fun immédiat / rapide" et pas un jeu "long terme" comme un RPG.

dans un jeu comme little big planet, avec ses millions de niveaux crée, ben, y en a 99,99% de sans intérêt... vla la perte de temps pour le joueur pour trouver un truc interessant...


pour ma part, je pense que si on veux que du contenu soit créer par un joueur, il ne faut pas creer plusieurs type de joueurs (createur, aventure etc) mais que tous est un but commun "survivre" et que leurs constructions ne sont que des moyens pour survivre.

en gros, un sand box, ou les joueurs doivent se regrouper pour batire des villages etc... pour survivre ensemble. c'est pas exactement le type de contenu crée dont tu parle par contre...

Dernière modification par Gardien ; 17/09/2012 à 12h09.
Citation :
Publié par kAzama<Off>
Un MMOG à base d'user content. C'est un peu le futur selon moi.
Et comme tout les sites qui fonctionnent comme cela, on va voir apparaitre tout un tas de merde gui seront éclipses par les perles.
Justement, dans le cas d'un MMO, on risque de voir tourner le MMO "à vide" pendant X mois pendant que les joueurs créent le contenu, car j'imagine bien les scénarios (du plus plausible au moins plausible):

- Jeu de base globalement à chier, totale liberté sur la création (en gros 3 mois de développement pour le jeu et surtout l'éditeur, puis basta on te vend la boîte 70 boules, le plus fort serait de faire payer les mods créés par les joueurs )

- Jeu de base potable (on va dire de la qualité de SWTOR) (j'ai pas dit tout juste potable ok?), semi-liberté pour la création (en gros on limite aux instances, aux mobs et aux items).

- Jeu de base épic qui pousse les joueurs à modder/codder/whatever dans le sens du BG et de la cohérence du gameplay (pas d'instances avec des robots dans un LOTR par exemple, et pas d'instance beat-em-all dans un tour par tour), limitation des stats des objets créés en fonction du niveau, de la rareté de l'objet (bleu, vert...) et de la difficulté de l'obtention (par exemple Epée du GG level 40 vert +5 force 15 dps sur un trash et Epée de la RoxXe level 40 orange +25 force 25 dps sur un boss d'une instance). Chaque contenu est vérifiée et testée pendant X semaines sur un serveur Bêta sur lequel on peut ramener son personnage (un peu comme ce que propose Dofus).

Bref ça dépend de comment c'est tourné, de qui gère ça et des limites du bouzin.
Citation :
Publié par kAzama<Off>
Un MMOG à base d'user content. C'est un peu le futur selon moi.
Et comme tout les sites qui fonctionnent comme cela, on va voir apparaitre tout un tas de merde gui seront éclipses par les perles.
sur little big planet, les trucs les plus plébiscités étaient :

- les trucs cheat pour débloquer les succes
- les "musée" qui affichent des skins de perso connus
- des trucs debiles sans intérêt qui dur le plus souvent moins d'une minute...

il était tres rare de tomber sur un niveau sympa / travaillé, et pourtant, il y en avait... ca prenait juste un temps dingue à trouver...

apres c'est peu etre un cas particulier mais j'ai comme un doute...
Le truc c'est que justement il faut cadrer les choses de manières à ce que les résultats ne soit pas fonction d'une expression d'opinion des joueurs, mais d'une mesure plus objective, choisie à la conception du jeu.

Pour reprendre mon exemple ci-dessus:
Que veux-tu d'une noble? => Qu'il crée un lieu convivial, animé, dans lequel les joueurs aiment à résider.
Comment l'amener à faire cela? => En le récompensant en fonction d'heures cumulées de résidence de l'ensemble des aventuriers
pour moi, la plus simple façon de "faire créer" du contenu aux joueurs reste de leur laisser la possibilité d'influer sur l'environnement: possibilité d'assécher des zones pour accéder aux ressources/donjons secrets derrière, possibilité de "planter" / "élever" des monstres et réel impact de l'action du joueur sur l'écosystème (les mobs ne repopent pas tous seuls).
Ce n'est ni simple ni une bonne idée selon moi.

Il faut réaliser que cette faculté existait dans Ultima Online lui-même, mais ce qu'il en a résulté, c'est que face à un système pré-conçu, les joueurs ont eu tôt fait trouver un moyen d'anéantir le dit système (mais sans que cela être voulu)

Citation :
The world was huge and in many ways was the closest they’d ever gotten to realizing Garriott’s original vision of another world. To really drive home the realism of the game, Origin spent a lot of their time and money on something no other game had ever attempted at this scale: a dynamic ecosystem. In other words, wolves ate sheep, and dragons ate wolves. If too many sheep died, the wolves would travel farther than usual looking for food, and might attack people. If too many wolves died, then the dragons would come out of their caves and look for human food, and so forth.

The developers couldn’t wait to see how people reacted, and so they didn’t tell gamers about the feature; they wanted them to discover it for themselves.

But, as would become common for MMOs, player actions utterly flabbergasted the developers. When the beta went live in Nineteen Ninety-Six, the testers killed everything — sheep, wolves, and dragons alike — so fast that the ecosystem literally ceased to exist before the simulation could even start. In practically no time at all, there were no sheep, wolves, or dragons — anywhere. Players who started the beta even a few days late had no idea that they were even part of the game. Crestfallen, Origin was forced to remove the ambitious and expensive feature from the game, and replace it with a more traditional respawn system. None of the players complained, because literally none of them even knew the feature was there in the first place.
Source

En gros: les joueurs sont imprévisibles, et donc tenter de mettre un système automatisé où les joueurs peuvent influencer le monde est joué à très vite rencontrer un comportement non-prévu des joueurs flinguant la mécanique.

Le seul moyen viable de vraiment permettre aux joueurs d'influencer le monde est en fait le plus vieux de tous: cela s'appelle un MJ, qui réagit à l'intelligence et l'inventivité humaine par l'intelligence et l'inventivité humaine, plutôt que par un algorithme qui sera très vite mis en défaut.... c'est là que l'idée de mettre les clefs de construction du monde entre les mains de joueurs, en leur fixant limite et objectifs pour qu'ils les emploient dans le bon sens, prend d'ailleurs tout son sens.
""Le seul moyen viable de vraiment permettre aux joueurs d'influencer le monde est en fait le plus vieux de tous: cela s'appelle un MJ, qui réagit à l'intelligence et l'inventivité humaine par l'intelligence et l'inventivité humaine, plutôt que par un algorithme qui sera très vite mis en défaut.... c'est là que l'idée de mettre les clefs de construction du monde entre les mains de joueurs, en leur fixant limite et objectifs pour qu'ils les emploient dans le bon sens, prend d'ailleurs tout son sens.""

le monde n'est plus libre alors, se sera juste un pseudo sandbox en réalité themepark, dans un vrai sandbox tu aura une liberté quasi totale (limité par les features existante) et non par un MJ qui te dira "ceci met en péril le jeux , fait plutôt ceci ou ban"

http://www.lefigaro.fr/jeux-video/20...u-en-ligne.php

l'économie aurais pu être mis en pièce (dans EVE sa représente la fin du jeux) et CCP a laisser faire, il ont même augmenter la puissance des serveurs pour que l'attaque se passe sans problème, le sandbox c'est prendre des risques avant tout plutot que de faire un coup de pub "faite se que vous désirez" et balisé le mmo par des MJ ensuite (boulot du MJ vérifier que personne ne se face insulté et aussi que personne ne triche)
(et les abo sa filtre le joueur qui viens foutre la merde et celui qui veux jouer). et je peut te dire que pour avoir une véritable influence dans un sandbox il faut jouer depuis quelque temps (un fouteur de dawa en aura le courage dans se seule but ou la volonté une fois qu'il aura bien évolué dans l'univers virtuel?)

belle capacité analytique que gunchetifs possède n'est ce pas?

Dernière modification par gunchetifs ; 17/09/2012 à 20h30.
Personnellement je trouve que tu manques d'objectivité, si on veux permettre aux joueurs de créer du contenu, il me parait indispensable de le filtrer d'une manière ou d'une autre, que cela soit via des MJs, via des joueurs sur serveur test, ou par un système de vote par exemple.

De plus je crois qu'il faut dissocier les jeux ou l'ont créer un vrai contenu via un éditeur, comme Track Mania par exemple, des jeux ou la création prend place a l'intérieur du jeu lui même, et ne fait que le modifier.
Tu prend l'exemple d'un mmorpg sandbox, mais dans ce type de jeu le joueur de créer pas de nouveau contenu, il modifie celui déjà existant, les modalités inhérentes à la mise a places de ces systèmes seront donc, a mon avis, très différentes.
par créer sont propre contenue moi j'entends le programmer (et pour un joueur sans connaissance dans le domaine...). je pense que se sera autre chose, a mon avis il proposera des outils de création pour le mec lambda, rien d'autre, sa limite déjà beaucoup l'aspect création

la comparaison a un sandbox me parait donc possible

edit: ou alors un langage type HTLM que tout le monde peut apprendre, et pas du C++ et l'utilisation de la 3D qui demande des connaissances bac+.... (calcul matriciel ect)

Dernière modification par gunchetifs ; 17/09/2012 à 20h50.
Citation :
Publié par Moonheart
- L'aventurier
- Le maitre de donjon
- Le noble
Ca reviendrait donc, si je te suis, à créer :
- un mmorpg classique pour les aventuriers
- un jeu type "dungeon keeper / bullfrog" ou le maitre du donjon peut façonner ses donjons et scripter évènements IA, pièges etc
- un jeu de stratégie (ou un jeu type "sim city" entre guillemets parce que la comparaison est un peu poussée) pour les nobles.

Et à mettre en oeuvre des interactions entre ces trois différents jeux de manière à ce que le contenu généré par les deux derniers soit transmis au premier et que les actions des joueurs du premier impactent les deux derniers.
@ gun : Oui donc on est bien d'accord, on peut pas utiliser comme élément de comparaisons les features de EVE qui n'ont rien avoir avec de la création de contenu.

Après, programmer c'est via un langage en effet mais une interface graphique interactive (le classique éditeur de map) peut en être un, ce n'est pas incompatible avec ta définition.
Citation :
Publié par gunchetifs
le monde n'est plus libre alors, se sera juste un pseudo sandbox en réalité themepark, dans un vrai sandbox tu aura une liberté quasi totale (limité par les features existante) et non par un MJ qui te dira "ceci met en péril le jeux , fait plutôt ceci ou ban"
Je comprends ta pensée, mais ne te trompes pas d'objectif ici: Le but n'est pas de créer un sandbox parfait, mais de faire créer le contenu par les joueurs, ce qui n'est pas tout à fait la même chose.
Cela nécessite de reprendre certains aspects, beaucoup même, d'une sandbox, mais cela ne veut pas dire tous les appliquer bêtement en oubliant l'objectif.

Par contre, là où ta réflexion m'intéresse, c'est que je me rends compte que les règles que je propose dans mon exemple sont trop "sociales" et pas assez "physiques". Idéalement, pour l'ambiance de jeu, le joueur ne devrait pas se trouver face à une règle qu'il devrait pouvoir humainement changer ("pourquoi je peux pas me faire une cabane dans les bois et vivre de la chasse sans rien payer à quiconque?") et qui lui est imposée par souci du cadre

Trouver des règles qui ne soient pas à la portée théorique des êtres humains pour être changées serait mieux... comme une loi physique, magique ou naturelle, et non pas une loi sociale.

Citation :
Publié par gunchetifs
par créer sont propre contenue moi j'entends le programmer (et pour un joueur sans connaissance dans le domaine...). je pense que se sera autre chose, a mon avis il proposera des outils de création pour le mec lambda, rien d'autre, sa limite déjà beaucoup l'aspect création
On peut créer du contenu sans scripter (je préfère ce terme à programmer, on ne programme pas vraiment sur NwN ou SL), mais c'est mieux avec oui.
Et c'est faisable.

Citation :
Publié par Abigail McCallum
Ca reviendrait donc, si je te suis, à créer :
- un mmorpg classique pour les aventuriers
- un jeu type "dungeon keeper / bullfrog" ou le maitre du donjon peut façonner ses donjons et scripter évènements IA, pièges etc
- un jeu de stratégie (ou un jeu type "sim city" entre guillemets parce que la comparaison est un peu poussée) pour les nobles.

Et à mettre en oeuvre des interactions entre ces trois différents jeux de manière à ce que le contenu généré par les deux derniers soit transmis au premier et que les actions des joueurs du premier impactent les deux derniers.
Dans cet exemple oui, mais ce n'est qu'une idée d'organisation possible.

L'idée sous-jacente de la réflexion de ce fil, c'est de construire un MMORPG tout à fait classique: moteur 3D, système de combat, classes, types de monstres.... mais au lieu de construire aussi les zones, quêtes et raids qui prennent un temps fou sans pour autant arriver à satisfaire la boulimie des joueurs, on va à la place créer des outils qui vont permettre aux joueurs de le faire à la place de l'équipe de développement (et de le faire vivre en live, en prenant le contrôle des monstres, en ayant des outils permettant de suivre l'ensemble des joueurs dans la zone facilement, de les modérer si besoin...)

Les patchs mensuels (dans le cas d'un modèle avec abonnement) seraient juste l'ajout périodique de nouveaux outils et nouveaux éléments de décors, de monstres, etc... destinés pour les joueurs administrant des zones.

Le but de ce fil est de réfléchir à la manière de faire cela, aux points importants à prendre en compte pour éviter les dérapages, aux "erreurs" de SL et NwN à corriger et aux choses à adapter pour entrer cela dans le cadre d'un MMORPG.
Ca dépend de ce qu'on appelle "user content". Parce que si les utilisateurs définissent les tables de loots de leurs donjons ou quêtes vous imaginez très vite ce qu'il va se passer.

Pour moi le "user content" c'est la mise à disposition d'outils IG, la référence restant les player cities de SWG et les professions d'artisan de ce jeu. "On vous donne les outils pour faire des villes, des magasins, démerdez-vous". Les développeurs ont pas dessiné le plan des villes ni leur localisation, et ont même fourni un systeme politique pour gérer qui peut faire quoi. Aux joueurs de faire ce qu'ils veulent avec leurs outils.
Je connais mal SWG mais oui, c'est un autre exemple de "prototype" de ce que pourrait être un MMORPG dont le contenu est créé par les joueurs.

Le problème du loot, mais aussi de l'expérience, est effectivement un point à voir: si on permet aux joueurs de créer les zones de combat, comment faire en sorte qu'ils n'avantagent pas certains joueurs ou les gâtent trop, ce qui tuerait la balance de jeu globale.
Pour moi, la réponse est encore une fois dans l'application d'un modèle de gestion de ressources: ces joueurs ont les ressources pour gérer X points de loot, et pour renouveler ces ressources, ils doivent utiliser leurs loots avec suffisamment d'intelligence pour produire Y heures de jeu pour les aventuriers.
J'y crois pas une minute, dès le moment ou un systeme de ce genre existe, ca sera: tous les points du scénar dans UN objet pour avoir le plus puissant. La création d'objets doit se faire selon des schémas déterministes et pas avec le joueur qui remplit des cases. Rencarde toi sur le craft de SWG pre NGU pour ca, il y avait une variété d'objets dingue, tous craftés, avec relativement peu de recettes séparées, tout en restant dans des paramètres prédéfinis.
Transformice est un bon exemple de contenue créer par les joueurs.
Un jeu de plateforme où les joueurs s'amusent avec un éditeurs très complet et utilise les bugs pour des situations amusantes (rajout de difficulté).
Mais bon pas possible de réglé la récompense et que des trucs cosmétiques à avoir avec en plus compétitivité sur la carte donc on ne peut pas récompensé tout les joueurs d'un coup.
Au final avec des maps supprimé si -60% vote positif on a tout le temps de bonne maps et j'ai vu juste 1 truc nazis/2/3 de sexe alors que le jeu est gratuit avec que des 10-15 ans dedans.
PS : Je n'y ai pas joué hein c'est un ami .
Mais c'est un jeu de plateforme avec de bon mécanisme très bien calculé.
Citation :
Publié par Andromalius
J'y crois pas une minute, dès le moment ou un systeme de ce genre existe, ca sera: tous les points du scénar dans UN objet pour avoir le plus puissant.
Et alors?
Si le DM a assez de ressources pour cela et pense réussir à faire jouer suffisamment de joueur suffisamment longtemps avec ce seul et unique objet à looter pour rembourser son investissement, cela ne pose pas de problème du point de vue du jeu.
Il peut bien créer UNE excalibur dans le jeu s'il fait jouer 300 joueurs durant un mois avec la seule quête consistant à déterminer qui pourra la looter.
Les Dimensions de Rift ne sont-elles pas un tout petit pas vers ce que tu décris ? Je n'ai pas suivi ça de près, je ne sais pas si ce n'est que du housing ou si c'est un peu plus que ça (en tout cas, il me semble bien avoir lu qu'on pourrait y utiliser des éléments scriptés, sûrement très simples mais ça montre que c'est possible) ?

Après, il y a de nombreux développeurs qui y seraient opposés parce que ça poserait la question du contrôle sur la qualité globale du jeu, et de cette exigence d'expérience unique sur tous les serveurs.

Pourtant, ça pourrait être passionnant, à condition qu'il y ait un système de tri efficace autant par rapport à la qualité que par rapport à la nature de l'expérience proposée par le joueur.
Citation :
Publié par Moonheart
Et alors?
Si le DM a assez de ressources pour cela et pense réussir à faire jouer suffisamment de joueur suffisamment longtemps avec ce seul et unique objet à looter pour rembourser son investissement, cela ne pose pas de problème du point de vue du jeu.
Il peut bien créer UNE excalibur dans le jeu s'il fait jouer 300 joueurs durant un mois avec la seule quête consistant à déterminer qui pourra la looter.
en faite, le probleme qu'il met en avant, c'est plus le joueur genre "multicompte" qui se creer soit meme son loot top pour lui (quitte à le planqué dans la map histoire qu'un autre lui pique pas ).

sur un compte tu creer un "donjon master", il aura forcement des ressources initiales non nul, sinon il peut rien faire... de la commence le biais, avec son aventurier, il chope le max que ça lui permet. puis efface le perso et recommence...

j'imagine qu'il y aura bien d'autre biais du style à exploiter.

la seule parade que je vois, serait que les ressources donjons soit un truc global a ton compte (et pas au perso) mais pour eviter qu'une erreur "bete" foute le mec dans la merde, que les autres perso type aventurier puisse en gagner en faisant des aventures.

en gros, pas de perso special "donjon master" que des perso aventurier. quand ils jouent en tant qu'aventurier ils gagnent en plus de "l'xp de donjon" pour leur compte pour aménager leur donjon. bien sur, l'exploitation du donjon devrait rapporter plus d'xp de donjon que "l'aventure" mais il "faut" que cela soit possible pour pas bloquer le système.

Citation :
et de cette exigence d'expérience unique sur tous les serveurs.
ca c'est pas un problème, il suffit de faire comme pour EVE online, 1 seul serveur global (enfin en apparence). mais cela necessite un vaste monde ! mais comme il sera "creer"/"modelé" par les joueurs, ca devrait pas poser de probleme ?
Il ne faut pas non plus systématiquement associer "sandbox" à "level design réalisé par les joueurs".

Eve Online est, à mes yeux, la plus grande réussite actuelle en matière de MMO sandbox, et pourtant, le joueur n'a pas tant que ça de possibilités créatives dans le monde.

Dans Eve, c'est la notion de propriété qui créé des rivalité et fait toute la dynamique de ce jeu.

Un gameplay "sandbox" d'ambition raisonnable serait un monde dont la topologie est créé par les développeurs (ou procéduralement) et où les joueurs ont la possibilité de coloniser les zones, construire des bâtiments et des villes à l'aide d'éléments pré construits qui assurent la cohérence graphique du résultat, et avec des mécaniques de jeu bien huilée pour dynamiser le monde et impliquer les joueurs.
Citation :
Publié par Moonheart
Et alors?
Si le DM a assez de ressources pour cela et pense réussir à faire jouer suffisamment de joueur suffisamment longtemps avec ce seul et unique objet à looter pour rembourser son investissement, cela ne pose pas de problème du point de vue du jeu.
Il peut bien créer UNE excalibur dans le jeu s'il fait jouer 300 joueurs durant un mois avec la seule quête consistant à déterminer qui pourra la looter.
On parle d'un MMO, autrement dit d'un univers persistant. Le scénario doit être rejouable et répètable, et accessible par d'autres personnes. Tu aurais raison dans un truc fermé limité au maitre et a ses joueurs, mais dans un monde ouvert tu vas te retrouver avec une excalibur par joueur au bout d'un mois. Multicomptes, personnages multiples, "je DM ta partie tu DM la mienne" etc.

Mon opinion globale sur la question ressemble assez a celle de 'Az, j'ai un peu joué a EvE et beaucoup a SWG et ca me semble le modèle le plus réaliste. Le jeu donne des élements, mais c'est aux joueurs de les placer et de les mettre en valeur/optimiser.

Dernière modification par Andromalius ; 19/09/2012 à 11h54.
Citation :
Publié par Gardien
en faite, le probleme qu'il met en avant, c'est plus le joueur genre "multicompte" qui se creer soit meme son loot top pour lui (quitte à le planqué dans la map histoire qu'un autre lui pique pas ).

sur un compte tu creer un "donjon master", il aura forcement des ressources initiales non nul, sinon il peut rien faire... de la commence le biais, avec son aventurier, il chope le max que ça lui permet. puis efface le perso et recommence...

j'imagine qu'il y aura bien d'autre biais du style à exploiter.
Garder en vue de toutes façons les abus possibles entre créateur de contenu et consommateur de contenu sera de toutes façons un point important dans tous les schémas de création de contenu par les joueurs.
Il est évident que les joueurs abuseront de toute possibilité qui leur sera donné de profiter de l'ambivalence entre un compte DM et un compte PJ.

Le bon point, sur un MMOG, c'est que tu pourras patcher les "règles" de relation entre ces deux types de comptes après coup si tu vois un abus que tu n'auras pas vu venir à l'avance.

Dans le cas cité, par exemple, on se trouve devant un problème basique d'abus de création de ressource ex-nihilo: en clair un joueur peu créer une ressource à partir de rien, et donc va répéter le processus en boucle pour exploiter le fait.
La solution est simple: il ne faut pas qu'un DM reçoive ses ressources de départ pour rien justement. Il faut qu'il l'obtienne par un "starter pack" qu'il devra payer d'une façon externe à son activité de DM (genre 5euros) mais dont il pourra recevoir automatiquement un exemplaire gratuit avec sa boite de jeu initiale.
Il est même envisageable qu'à la place d'un starter pack, ce soit la création même du compte DM qui soit assujetti à paiement et ce afin d'empêcher le DM d'utiliser plusieurs starter pack sur un même compte.

Citation :
la seule parade que je vois, serait que les ressources donjons soit un truc global a ton compte (et pas au perso) mais pour eviter qu'une erreur "bete" foute le mec dans la merde, que les autres perso type aventurier puisse en gagner en faisant des aventures.

en gros, pas de perso special "donjon master" que des perso aventurier. quand ils jouent en tant qu'aventurier ils gagnent en plus de "l'xp de donjon" pour leur compte pour aménager leur donjon. bien sur, l'exploitation du donjon devrait rapporter plus d'xp de donjon que "l'aventure" mais il "faut" que cela soit possible pour pas bloquer le système.
Je n'aime pas trop cette solution pour une raison simple et très importante:

Un point vital à se souvenir avec l'existence de DMs dans un MMOG, c'est qu'un donjon draine énormément plus de ressources techniques qu'un PJ:
Le donjon "vit" en effet même quand son propriétaire est déconnecté, contient tout un tas de scripts qui doivent tourner, ne serait-ce que les scripts des IA des monstres, contient plus de modèles 3D qu'un PJ et de loin... etc

Dès lors, pour éviter d'effondrer un les serveurs, tout donjon doit être payé en argent réel afin de supporter les frais d'hébergement correspondant aux ressources qu'il consomme. Ce paiment pouvant être:
- direct: tu donnes carrément des euros à l'herbergeur du jeu, et en contrepartie il te donnent un espace ou du fait ce que tu veux, sous réserve de ne pas dépasser une certaine consommation de ressources (c'est l'exemple des serveurs NwN 1&2)
- semi-direct: tu achètes des ressources du jeu, elles-mêmes te permettant d'acheter/entretenir des éléments consommateurs de ressources techniques que tu emboitera comme tu veux (c'est l'exemple de Second Life ou tu achètes des "lindens" qui te permettent d'entretenir un terrain et acheter des éléments à mettre dessus)
- indirect: tu fais un contenu, qui est destiné à amuser d'autres joueurs, qui sont ceux qui paieront les frais par leur présence sur ton contenu (c'est le cas de tous les MMOGs avec abonnement, en fait, sauf que jusqu'à présent ce sont les devs qui créent ces contenus pas des DMs)

Mais ce qui n'est pas en revanche possible, c'est de permettre à un joueur d'obtenir les ressources permettant de faire un donjon par un acte qui n'est pas rémunérateur pour l'hébergeur.

Cela exclut ton idée comme quoi on pourrait gagner des ressources de DM en simplement jouant son aventurier: ton abonnement d'aventurier sert à payer déjà les donjons que tu vas fréquenter, il ne peut pas en plus payer le donjon que tu fabriques toi-même (sauf si tu ne fréquentes que ton propre donjon, mais dans ce cas, autant payer l'hébergeur directement)

En fait, pragmatiquement, la réalité économique derrière l'existence même d'un DM sur un jeu est: Euros pour l'hébergeur => ressources techniques => ressources en jeu permettant au DM de créer/entretenir son donjon.

Seule la manière d'obtenir les euros pour l'hébergeur peut varier:
- Achat d'une boite de jeu => euros pour le vendeur => % reversé à l'hébergeur
- Paiement direct par carte bleue => euros pour l'hébergeur
- Aventurier présents jouant dans donjon => Abonnements mensuels => euros pour l'hébergeur

Donc, un DM ne doit obtenir de ressources que par: achat d'une boite de jeu, paiement en cash shop ou présence de joueurs abonnés en nombre sur son donjon.
Le nombre de zones créés n'est pas une contrainte technique très importante.

Un segment de monde (donjon ou n'importe quoi d'autre) ne coûte des ressources que s'il est fréquenté. Autrement, ça n'est qu'un groupe de donnés dormant sur le disque dur.

Et l'espace disque, c'est rarement un problème pour l'hébergeur, même à l'échelle d'un jeu sandbox où beaucoup de choses doivent être sauvegardés.

Ce qui coûtera des ressources, c'est plus la quantité et la concentration d'éléments interactifs (monstres), et plus encore la quantité d'éléments scriptés.

Il faut donc pas vraiment limiter la quantité de créations par les joueurs, mais surtout la complexité de chacune de ces créations.

Un jeu qui laissera libre accès au joueur à des placement de créatures avec IA, ou à des réalisation de scripts devra impérativement savoir quantifier les ressources exigés par les créations des joueurs (CPU, Ram, éventuellement trafic réseau), pour pouvoir les limiter.
Un sacré challenge technique, surtout ramené à des serveurs comportant des milliers de joueurs.
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