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Réflexion de fond pour: Faire créer le contenu d'un MMORPG par ses joueurs
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#6546 |
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-> il a un stock initial, quand il l'aura épuisé, c'est fini, faut repayer : pas le droit à l'erreur sinon CB$$ => un aventurier n'a pas ce problème, si il foire son perso, il peut en refaire un gratos. -> or il va FORCEMENT faire des erreurs au debut, le reglage des monstres / loots etc... pour trouver un truc qui fonctionne, c'est pas inné. ca demande du temps / test / reglage... ce système risque de couter une fortune aux DM avant d'arriver à un point de "rentabilité" (dans le sens, gagner plus que ce que cela coute pour pouvoir faire grandir son niveau). -> de plus, le joueur DM payera aussi un abo, ou pas ? si il en paye un, c'est double CB$$... :X mais si il n'en paye pas, çà veut dire que sur un compte on pourra pas faire les 2... ce qui n'est pas tres pratique... |
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Solange Satanna |
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Je partage, hélas. Ça a quand même été pas mal prouvé.
Même sur des jeux comme NwN, où cas extrême mais parlant, un paquet de joueurs se contentaient de reprendre des modules clef en main juste pour .. Le plaisir d'avoir le leur. Où c'est eux l'chef, je suppose. Mais c'était exactement le même module que les cinq autres à coté. Une simple copie avec un nom différent. Après, dans le lot il y a des perles, heureusement. Mais à moins d'un bon système de filtre (et qui acceptera de passer du temps à filtrer des trucs pas intéressants ?), c'est mal engagé. Le système de filtre de Tigrounette, mentionné plus haut, marche bien. mais c'est parce que le contenu se teste en 2 minutes par xx joueurs. Donc l'élimination va vite. C'est donc forcément pas valable pour un donjon. Ceci étant dit, si c'est à la fois assez verrouillé pour que ça puisse pas être nul (ou que le joueur s'en morde les doigts), et assez libre pour permettre de la surprise, pourquoi pas. C'est sans doute faisable, mais probablement très très coûteux en temps de dev (ressources modulables et équilibrages..). J'ai découvert l'autre jour un trailer de jeu qui est visiblement... Exactement ce que tu propose dans le post d'origine. C'en est frappant. Reste à voir comment ils s'en sortiront, mais là comme ça sur le papier, c'est sympathique. |
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NwN Online semble aussi reprendre quelques bases, cependant le manque d'outils de DMing me fait penser qu'on risque de se retrouver avec un simple jeu d'action avec un éditeur de cartes.
J'ai comme l'impression que les développeurs commencent enfin à faire le même constat que j'ai déjà fait depuis 4-5 ans, à savoir que sur un MMO, si on tente de satisfaire la consommation PvE des joueurs par une équipe de devs, on ne s'en sort pas au final. |
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Citation :
Il faut garder à l'esprit que les serveurs NWN étaient sous la responsabilité de leurs administrateurs. L'administrateur savait quels scripts ou modules il mettait en ligne, et se devait d'être au courant des ressources demandés pour ce module. Si le module était trop gourmand, il en changeait, ou corrigeait le problème manuellement. Second-life est totalement libre, mais l'absence de contenu scripté par les joueurs réduit ses possibilités à du housing dont le coût en charge serveur est beaucoup plus facilement régularisable qu'un contenu scripté. Un jeu comme minecraft possède un gameplay indirectement scriptable (par le biais des outils mécaniques de certains blocs comme la redstone), mais n'est pas un MMO, et est très loin de pouvoir en être un (le jeu est très gourmand en matière de charge serveur, et des joueurs mal intentionné peuvent facilement apprendre à mettre un serveur sur les genous). Je ne dit pas que l'idée en soit est mauvaise, ni que ce débat est stérile, mais qu'il y a de réelles contraintes technique derrière qu'il est impossible d'ignorer pour une mise en pratique de toute ces idées. Exécuter des programmes dans un programme en étant capable d'en limiter les ressources, c'est précisement le boulot (l'un des boulots) d'un système d'exploitation multitâches, et c'est d'une sacré complexité à mettre en place. Est-il possible de décrire un scénario tout en permettant de limiter les ressources maximales utilisés, sans transformer le moteur de jeu en usine à gaz monstrueuse ? C'est un sujet d'étude pour pas mal de développeurs et game-designer. Le projet storybricks propose une solution très réaliste au problème de contenu créé par les joueurs, à la fois limpide pour le créateur et facilement intégrable au sein d'un programme informatique capable de surveiller les coût en ressources système, je pense que les personnes intéressés par ce topic trouveront beaucoup d'intérêt dans les articles écrits par son créateur (il y a pas mal de documents écrits en anglais et français par ce mec qui se baladent un peu partout sur la toile) |
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