Réflexion de fond pour: Faire créer le contenu d'un MMORPG par ses joueurs

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Je ne chercherai pas à parler de faisabilité technique dans mes idées car, car si il y'a bien une chose dont je suis sûr, c'est que je ne sais absolument pas programmer.

Ce qui plairait aux joueurs comme moi, serait la possibilité d'arpenter un mode vierge, avec une histoire qui serait écrite par les joueurs pour les joueurs. Pour rendre le tous cohérent si le thème est la science-fiction les ajouts doivent être dans un style science-fiction bien entendu.

Une ossature doit elle aussi être aussi implanter, zones, villes, pnj, pvp, pve, ... Le tout lié par un lore imposé par les développeurs, les joueurs débutants ne doivent pas ce sentir perdus et les joueurs présent a la sortie du jeu doivent aussi pouvoir s'occuper.

Les moyens pour y arriver d’après moi serait d'avoir des outils fournis par les développeur eux même. Ils devraient mettre à disposition un éditeur de donjon/raid, un éditeur de quête, de pnj …
Crée un mécanique de faction faites par les joueurs aux quels devront se greffer des guildes, factions qui influenceront certaines décisions du monde, exemple tous bête création d’un nouveau quartier dans la capital, exploration de nouveaux territoires...
Ces factions seront neutre vis-à-vis des royaumes, certaine si elles le désirent joueront sur les deux tableaux ou 3. D’autres seront hostiles à tous.
Le commerce devra être aussi entièrement aux mains des joueurs, mis à part quelque pnj pour vendre les produits de base pour débuter son aventure dans le monde. Ce qui créera un besoin d’artisans, qui parmi nous ne c’est jamais dit « j’ai fait 30000 objet pour monter la compétence qui aurais pu intéresser d’autre joueurs que le pnj ? »
Un système d’artisanat très libre ou tous peut être fait par les joueurs, lié à un commerce entièrement gérés par les joueurs, ce qui limitera l’artisanat étant donné que la possession de certaine matières premières, passent par la possession de territoire, territoire posséder par les guildes/factions.
Je ne veux plus de jeu ou au final tu choisis très peu de choses, aucune action n’a de répercussion. Ou 2 mois après une mise à jour tu cherches à faire autre choses que ton bg ou donjon.
Wankerz, désolé d'être un peu cru mais ton intervention n'apporte rien là.
Les désirs des joueurs, cela fait des années qu'on en entend.
Ici, on cherche à être un peu plus constructifs et à parler de solutions possibles et envisageables... une énième wishlist ne fait pas progresser l'affaire.

Ils n'y a que les joueurs qui pensent que leur rêves ont une importance.
Mais en terme de gamedesign on ne fait pas ce que les joueurs rêvent, on ne fait que ce que la technique et les finances permettent, et c'est donc de là qu'il faut partir et non pas d'une utopie rêvée sans même prendre la peine d'analyser les contraintes autour.
La question s'était posée sur NwN où il y était certes impossible de donner aux joueurs les clés du module mais où on pouvait intégrer à l'univers de jeu des possibilités de création de contenu.

A priori les joueurs se connectent toujours en mode PJ (par opposition au mode MJ*), j'avais essayé deux choses :

- création à la volée de quêtes Fedex : un PJ demande à un PNJ de lui trouver un autre PJ pour aller chercher un objet. Pas simple d'aller très loin dans la diversité, un menu pour sélectionner la zone où est l'objet à chercher, un autre pour choisir le type d'objet et zou, la quête (unique) est proposée par le PNJ.

- Comme on s'amusait avec les factions, un PJ de type Drow ou demi-orc pouvait convaincre un groupe de PNJ de sa faction d'aller attaquer une zone, ce qui créait un environnement de baston atypique à défaut d'être du contenu sérieux.

Au final, techniquement on trouve toujours un moyen (au pire on peut mettre une interface type Dungeon Keeper pour certains modes de jeu) mais l'équilibrage est un vrai bordel. Une astuce, utilisée dans les quêtes Fedex, est que le joueur créateur de contenu ne peut pas décider de tout, typiquement la puissance des objets à aller chercher. Après tout il peut avoir eu de mauvaises infos sur cette épée mystique qui n'est en fait qu'un gros clou rouillé. En pratique c'est très utile pour sociabiliser et intégrer les nouveaux, puisqu'au lieu de faire les 36 Fedex scriptées ils vont se faire envoyer dans des endroits variés par des PJs plus aguerris.

Pouvoir générer des attaques dans des zones a priori calmes, c'est un truc qui plaît toujours aux joueurs (des deux côtés). Là c'est plus une histoire de timer pour pas que ça devienne une rengaine répétitive.


Je ne pense pas qu'il faille absolument en passer par des scripts - dans NwN les seuls scripts exigeants c'était quand on voulait faire des énigmes ou des puzzles originaux, sinon c'était toujours un peu les mêmes et donc facilement transposables de façon générique. Plusieurs interfaces ça me semble nécessaire, comme dans les BattleZone où on changeait de point de vue en fonction de ce qu'on voulait faire.

Pour l'équilibrage, une solution est de ne pas laisser ça entre les mains du joueur mais d'équilibrer à la volée en fonction des PJs qui vont se confronter à la création. Ça favorise les architectes malins plutôt que ceux qui pensent faire un donjon trop cool avec des milliers de monstres haut niveau et des loots de rêves.

Reste la question de la rétribution, même si une première forme est la réputation dès lors qu'on affiche clairement quel(s) joueur(s) ont participé à la création de tel ou tel contenu.

(*) Avec Ebene on avait bien essayé d'avoir l'approche inverse, à savoir brider le mode MJ plutôt qu'étendre le mode PJ. Sur un jeu pas fait pour, ça reste un truc compliqué
je m'invite dans cette discussion qui d'ailleurs est plus que passionnante

Pour essayer de vous donner quelques pistes de recherches et de solution possibles je vais vous parler de ce qui est d'actualité dans un secteur , celui de la musique assisté par ordinateur ( MAO )

comme pour les jeux vidéos il y a eu dans la MAO une forte demande vis à vis de la possibilité de pouvoir créer son propre contenue .

les éditeurs ont d'abord chacun envisagé des solutions

1°) accès au code source de l'application
* avantages
- les possibilités de création d'outils , d'objets , etc.. n'est limité que par les contraintes techniques du créateur
- apport considérable en terme d'innovation
* inconvénients
- partage du contenue compte tenue que ces outils , objets , etc.. n'ont pas été calibré sur tout une plage d'hardware et software

cette solution a été vite mis de côté par les éditeurs en raison qu'ils ne pouvaient donner aucune "certification " sur le contenue additionnelle mais aussi à cause des coûts annexes pour le débugage de leur application maitre

2°) une application de type de modulable
Afin de bien comprendre ce que c'est je vais vous parler de Reaktor
La base du programme est une application de synthèse sonore mais l'utilisateur pouvait créer son propre contenue
Les principes :
- supposons que pour faire un synthétiseur (objet complex ) on ait besoin d'une source d'entrée , de 1 ou 2 oscillateurs , de modificateurs ( filtre , timbres , polyphonie ..etc..) on pouvait avoir accès à des objets de bases , donc tel un jeu de Lego il n'y a plus qu'a assembler
- Cependant chacun de ces objets peuvent être aussi décomposé comme par exemple l'oscillateur , donc là aussi l'utilisateur pouvait à partir de formes , d'objet primaires les assembler et paramétrer certaines routines tels que des Macros
Au final le programme propose plusieurs niveau de compilation possible , mais tout ceci n'est possible en raison d'un programme de débugage en natif dans l'application .

* avantages
on a quasiment les mêmes avantages qu'un utilisateur ayant accès au code source de l'application mais ici , il y a une "certification " d'un mode de débugage avec un meilleur contrôle de la stabilité du contenue crée
* inconvénients
contenue non étalonnée , et de en raison que certaines routines , compilations ne sont pas optimisés en terme de charge CPU ou RAM

3°) autre solution alternative à l'application modulable , l'application "ouvert"
qu'est de que c'est ce truc
c'est l'orientation de certains éditeurs tel que Properllerheads avec leur logiciel Reason

A contrario d'un Réaktor , même si le principe fondamental reste le même ici il y a plus de restrictions mais ce n'est pas pour autant un frein à la création de contenue .
Comment fonctionne le programme ..
l'utilisateur a cette fois ci accès qu'a des objets complex et des objets d'interconnexions . on aura donc un outil/objet qui aura une ou 2 fonctions avec un certains nombre de paramètres quantifiable délimité/borné sur lesquelles pourra modifié à loisirs mais cependant chaque objet garde une ou des ouvertures pouvant assembler tous ces objets complexes afin d'en créer un autre "inédit"

Hélas .. même si par ces procédés le contenue créer est plus contrôlable il reste toujours ce paramètre d'étalonnage vue que part son système de construction de type Lego il arrive parfois que le contenue créer sur une configuration précise ne puisse tourner sur une autre par manque de ressources CPU ou RAM.

Maintenant pour en revenir à la question de l'OP de mon point vue par analogie le contenue créer par les joueurs n'est viable que si :
- le contenue est étalonné
- le contenue est contrôlé/certifié
- le contenue suit la logique de l'application ( ex Lore du jeu , donc pas de gros Pistolet façon star trek dans un jeu style Conan )
- il doit y avoir je pense interconnexion entre les créateurs/joueurs et les développeurs via un plate forme ou outil chaque élément serait "ajusté" ( ex quête and co )
- les outils mises à dispositions peuvent être de toute forme , basique , complexe mais on doit limiter le niveau d'assemblage ou d'interconnexions possibles , donc pas de maison avec 1000 chaises au m²

Au final comment je voie la chose ..
on aurait notre jeu plus une application annexe qui elle servirait à créer le contenue . Les outils mises à dispositions primaires ou complexes auraient un mode débugage lors de toute compilation lors du processus de compilation
une fois toutes ces étapes terminés , le joueur mettrait sur un serveur dédié le contenue qui serait homologué par les developpeurs puis optimisés mais aussi il faudrait qu'il une forme d'acceptation du contenue par les autres joueurs comme étant un élément qui contribue à l'univers du jeu

Mais en terme de logistique , de coût , je ne pense pas que ce là soit envisageable
assez amusante l'analogie avec la musique -même si j'ai rien compris à ton histoire d’oscillateur et de modificateur compilable -

sinon à mon avis, c'est le débat qui fait fausse route, la question de fond, sous entendu par l'OP, c'est "comment avoir une quantité de contenu suffisante?" c'est pourquoi Moonheart propose de "faire créer le contenu d'un MMORPG par ses joueurs"...

"faire créer du contenu par les joueurs", en fait, qu'on le prennent dans n'importe quels sens, on revient finalement à ajouter des développeur supplémentaire, ça contourne simplement le problème, pour un résultat très souvent médiocre...
ça peut pas être la solution, même si toute les personnes de la planète se mettent à développer du contenu pour un jeu, on en aura toujours une quantité fini.

pour moi l'avenir est dans la génération procédurale. c'est avec ça qu'on peut avoir une quantité de contenu infini et des maps de la taille d'une galaxie, il faut juste complexifier les algo jusqu’à ce qu'on fassent plus la différence entre du contenu généré et du contenu fait à la main, et pour passer pas mal de temps à taffer la dessus depuis quelques mois, c'est clairement pas un objectif irréaliste, (les difficulté arrivent principalement lorsque les contraintes impose une génération au runtime, mais même ça, ça devient tout à fait possible avec les machines d'aujourd'hui).

C'est clairement minecraft, spore et inifinity(vaporware) qui vont dans la bonne direction.

Dernière modification par Titan. ; 28/11/2012 à 03h10.
Le problème de la génération procédurale, c'est qu'elle est bête et méchante.

On peut créer du contenu réaliste, mais on peut difficilement créer du contenu intéressant. Pour l'instant, en matière de génération procédurale de scénario, on patauge un peu. Il y a des pistes (on en revient encore à storybricks), mais je pense qu'il faudra encore quelque années pour que ça arrive à maturité.

Et quand bien même ça arrivera on en reviendra au même problème : on va créer des scénarios exploitable, mais on pourra difficilement faire des scénarios intéressants en soit.

Tu cites minecraft, qui illustre tout à fait ce problème. Dans minecraft, le monde est généré automatiquement grâce à un algorithme, constitué de plusieurs sous algorithme (qui permettent de créer des biomes particuliers - foret, désert, plaines, etc... - et des environnement spécifiques - grotte, temple, creuvasse, fort en ruine, etc...)

L'exploration des mondes de minecraft est amusante tant qu'on ne connait pas ces environnement par coeur. Une fois qu'on a visité un temple, 3-4 grottes, qu'on a vu tout les biomes, l'exploration perds tout son intérêt. Et pour améliorer ça, il faut soit ajouter de nouveaux sous-algorithmes (contenu), soit créer de meilleurs façons d'exploiter le monde existant (scénario).

Voir la génération procédurale pour remplacer les scénarios mineurs des quêtes de nos themes park, oui, sans soucis. Seulement, ça n'est pas ce genre de contenu qui augmentera la durée de vie d'un jeu. Il faudrait pour ça créer du contenu suffisement riche pour attirer les joueurs.

Donc, d'après moi, la génération procédurale n'est pas une fin en soit (elle n'est pas suffisante), mais plus l'un des moyens qui peut permettre de créer du contenu auto-renouvellé.
Actuellement, et jusqu'a l'invention d'une IA capable de réussir le test de turing, on pourra difficilement créer des contenus intéressants et auto-renuvellabes sans avoir à utiliser directement l'intelligence humaine pour les concevoir.
Je viens d'avoir une idée d'une très bonne base pour faire un MMOG du style dont nous parlons ici: Portal.

Ce jeu est sans doute le type de jeu qui se prêterait le plus à un MMOG sandbox au contenu créé par les joueurs pour une raison simple: son gameplay, qui repose sur des maps composées d'éléments simples (briques, boutons, déverseurs de produits, champs de force, tourelles) dont seul la combinaison fait l'intérêt (ils forment une énigme).
Il ne serait donc pas d'une difficulté insurmontable de faire un éditeur de map pour ce jeu, sachant que le moteur existant gère déjà toute la physique, et le multijoueurs en petit nombre.

Maintenant imaginons: A la fin de Portal 2, Glados, l'IA démente fan d'expérimentation (souvent létale) sur l'être humain se voit mettre à disposition une quantité astronomique de cobayes.
Elle décide alors de créer des sous-programmes qui seront en charge chacun d'une cellule d'expérimentation.
Les cobayes sont quand à eux relâchés par Glados dans le circuit interne d’ascenseurs, avec des portals guns (enfin une version copie que Glados peut neutraliser quand elle veut, les vrais ayant été emportés par l'héroïne des opus 1 et 2 à sa sortie du centre) et de couloirs d'Aperture à partir duquel ils peuvent entrer dans n'importe quelle cellule, dans l'espoir de trouver la sortie au bout de l'une d'elle (du moins c'est ce que Glados leur dit)

Chaque cellule est réglementée par son IA, qui indique combien de gens peuvent y entrer en même temps, qui peut changer la disposition et le contenu de la cellule quand personne n'y est.
Si un humain arrive au bout d'un parcours, Glados lui demande ironiquement de noter le lieu en terme de difficulté, complexité, originalité... et celle-ci maintient aussi des statistiques de décès qui sont affichés sur un panneau électronique à l'entrée de chaque cellule.

Les IA et les cobayes sont des joueurs. Il n'y a pas de récompense particulière pour finir un parcours si ce n'est le plaisir, comme dans les jeux d'origine, de résoudre les casses-têtes proposés.
Petit up parce que je suis tombé sur reddit sur un concept proche de ce dont on parle sur le topic. En gros un MMORPG web-based, scriptable par les joueurs (en Javascript). C'est une énorme "sandbox" dans laquelle tout est à faire. Par exemple pour créer un shop, il faut engager un worker et lui faire exécuter un script gérant le shop. Si ça semble pas mal orienté vers les communautés de dev à la base, y aura aussi un "marketplace" permettant de s'échanger les scripts entre joueurs.

Lesdits scripts demandant des "ressources" pour fonctionner.

Le topic reddit : http://www.reddit.com/r/programming/...r_programmers/
Le site : http://www.topiaonline.com/Home?redirectPath=%2F
Comme évoqué plus haut: s'il faut savoir scripter pour construire du contenu, c'est limitatif pour les joueurs et donc au final, contre-productif pour l'objectif fixé ici qui est d'avoir assez de joueurs qui créent du contenu pour contrer la boulimie des autres joueurs.

Reste que ton lien est une lecture intéressante sur d'autres points...
J'ai un peu lu tout ça en diagonale, et ça m'a rappelé une réflexion que je m'étais faite il y a longtemps. Ça concernait les PNJ. Je m'étais interrogé sur des solutions pour permettre aux joueurs de gérer les/des PNJ dans le jeu.

Bien souvent, les PNJ sont pré-établis par les développeurs en des lieux précis, ou selon un chemin précis. C'est pratique mais pas très dynamique. Y a pas de surprise, un lieu n'évolue pas ou très peu dans le temps.

Il existe aussi pas mal de jeux proposant de gérer les PNJ d'une ville quand on en devient le chef, mais je n'ai encore pas vu de jeux permettant à un grand nombre de joueurs de gérer chacun un ou plusieurs PNJ (mis à part les compagnons, mais ce n'est pas vraiment eux que je vise ici).

L'idée de base, ce serait de permettre aux joueurs de remplir les villes avec des PNJ si celle-ci est florissante, réputée. Sinon les PNJ quittent la ville, retrouvent leur "liberté"...

Prenons l'arrivée de joueurs dans un univers vierge. Au hasard de ses déplacements, les joueurs peuvent rencontrer un PNJ solitaire, perdu, en danger, qui occupe déjà un poste de base dans un village, etc... Le joueur a le choix de le détrousser, de le tuer sur place, ou de l'aider, de l'accompagner, de l'enrôler. Si le joueur le souhaite, via divers précédés, le PNJ se lie à lui et il devient gérable : le joueur peut en faire un compagnon qui l'accompagnera un peu partout, ou un PNJ qui s'installera dans une ville en tant que commerçant, entraîneur, artisan, guérisseur, barman... Avec la possibilité de le déplacer, de lui faire changer de rôle. Le joueur pourrait aussi être tenu de le protéger contre les pillages ou ce genre de chose.

Après on peut rajouter une couche par "faction" : soins gratuits pour les membres de tel ou tel royaume, pas trop cher pour les habitants de tel ou tel village, n'enseigne son savoir qu'aux membres de telle ou telle guilde, fuit avec le butin en cas d'attaque ou au contraire prend les armes et défend le village, etc.

Pour donner de l'intérêt et ces PNJ et les rendre uniques, il ne faudrait pas que ces PNJ puissent "trop" apprendre par eux-même, et surtout pas être "plus efficace" qu'un joueur dans un rôle donné. En tout cas leur apprentissage soit étroitement lié à leur utilisation, ou si le joueur revient régulièrement échanger ses connaissances et compétences avec lui.
Parallèlement, ce genre de PNJ pourrait décharger le joueur de tâches utiles mais rébarbatives quand on n'aime pas certaines activités.

Quand le joueur a besoin de certains composants, plutôt que de faire un bête "achat", il pourrait proposer une quête via son PNJ. "Je dois chasser un ours, vous voulez bien m'accompagner ? Je ne me sens pas de taille à le faire seul." En récompense, de l'argent, une dette, un gain de "réputation" (offrant une ristourne auprès des autres PNJS de la ville ?). Et quand le PNJ part accompagner un joueur dans une quête, il n'est plus disponible pour les autres, y compris "son" joueur. Faudrait quand même gérer les abus genre "j'envoie le PNJ au suicide, je le bloque dans le décors, ..." D'ailleurs, faut-il que la mort d'un de ces PNJS soit définitive ? Ça pourrait être intéressant, mais aussi source de frustration.

Enfin bref, au bout de quelques temps, certains PNJ pourraient se faire un nom.

Aussi, j'en étais arrivé à me demander également "comment éviter que les PNJ prennent plus d'importance que les PJ...". Parce que bon hein, faudrait pas en arriver à créer un monde joué par des PNJ .

Ma réflexion n'est donc absolument pas aboutie et pose plus de questions qu'autre chose... Mais ça peut participer à la création de contenu par les joueurs. Dans le sens ou pour moi, le contenu ne se limite pas à l'environnement, aux donjons et forteresses...
Citation :
Publié par SekYo
Petit up parce que je suis tombé sur reddit sur un concept proche de ce dont on parle sur le topic. En gros un MMORPG web-based, scriptable par les joueurs (en Javascript). C'est une énorme "sandbox" dans laquelle tout est à faire. Par exemple pour créer un shop, il faut engager un worker et lui faire exécuter un script gérant le shop. Si ça semble pas mal orienté vers les communautés de dev à la base, y aura aussi un "marketplace" permettant de s'échanger les scripts entre joueurs.

Lesdits scripts demandant des "ressources" pour fonctionner.

Le topic reddit : http://www.reddit.com/r/programming/...r_programmers/
Le site : http://www.topiaonline.com/Home?redirectPath=%2F
thx pour l'info, ca a l'air mortel
en plus la beta commence vraiment bientot

Bonjour très bon topic et une belle discussion, beaucoup de contributions très intéressantes !

Je n'ai jamais participé à l'élaboration d'un jeu ni même contribué en tant que DM sur un jeu existant mais je vais donner mon avis quand même !

Comme ça a été dit plus tôt "faire créer le contenu d'un mmorpg par des joueurs" a besoin d'être précisé: entre créer sa petite maison de guilde et y mettre trois meubles prédéfinis... ou construire tout un donjon interactif dans une zone inexistante avant ça, pleine de scripts, de loots plus ou moins créés pour l'occasion, etc. il y a un monde.

Il y a aussi la question de l'attitude du joueur : est-il est DM qui veut créer du contenu ou est-il un PJ qui, en jouant son personnage, crée du contenu ?

Personnellement, la voie que je préférerais voir se développer est celle où le PJ ne quitte pas son rôle de personnage. Car cela évite tous les problèmes de cheat (si le pj agit dans son intérêt ou celui d'un pote, c'est normal)... et offre au joueur une façon d'enrichir sa façon de jouer son personnage.

Du même coup, ça limite ce que le joeuur peut "créer" du fait que c'est le personnage qui crée, il ne peut bien évidemment pas modifier l'espace pour créer une île de toute pièce pour son donjon... à moins qu'il soit un archimage lvl 5000 au bout de 5 ans de jeu et que son perso soit capable de faire naître un volcan en pleine mer. Je plaisante mais pas tant que ça.

La capacité de créer du contenu à mon avis doit venir de la capacité du personnage à faire de même dans son monde. Si on revient au premier poste, le personnage noble "joue à sim city" en donnant des ordres. Il a gagné ce droit en devenant noble.
Du même coup, il crée du contenu pour les joueurs. Si sa ville est mal protégée et referme des richesses, elle sera un beau "donjon" à piller pour des personnages bandits ou des factions adverses.

Il faut aussi des GM et animateurs, comme dans tout type de jeu de rôle pour survoler cet univers, réguler les choses et créer des événements ponctuels. Si une faction prend trop de puissance sur une autre... une belle catastrophe naturelle s'abat sur sa capitale... et en arrière plan, on peut modifier les règles du jeu pour que cette faction ne soit plus favorisée par les règles. Sur ce point, on parlait d'ultima qui avait prévu un superbe écosystème et l'on laissé mourir en un mois de beta... les animateurs doivent être là pour réguler le monde, ponctuellement au début : faire apparaître des moutons quand leur population s'éteint après un mois de jeu. Et surtout sur le long terme : changer le script de reproduction des moutons pour que ça ne se reproduise plus de cette façon.

Pour moi une bonne façon de concevoir un jeu est d'observer la réalité, la simplifier pour qu'elle tienne sur une petite échelle, et donner aux joueurs les moyens de la modifier (en conservant ce qui est fun), c'est à dire grâce à des pnjs scriptés qui décrivent, avec plus ou moins de détail les actions chiantes de la vie de tous les jours qui font fonctionner la société. Un noble construit un mur d'enceinte, il faut des pnjs pour le construire comme des péons dans starcraft, des pnjs qui apportent les ressources, exploitent des carrières, à l'aide d'outils créés par des pnjs. Un monde à la settlers... dans lequel se baladent les PJs qui sont, comme on l'a dit plus tôt, plus importants que les pnj (les pnjs ne gagnent pas d'xp et ont une ia de merde, ils risquent pas de supplanter des joueurs)

le système de création de quête automatique type fedex peut être un très bon point de départ. Elles peuvent devenir de plus en plus efficace si elles nécessitent que les joueurs s'organisent en groupe.

Evidememnt, avec ce système, on aura pas des donjons plein de labyrinthes biscornus remplis de bots isolés tous les trois mètres qui mènent à des coffres qui renferment des épées magiques... mais en même temps, est-ce que c'est vraiment une perte ?

A mon avis, l'environnement en tant que contenu (races de monstres, lieux où ils se trouvent) n'a pas besoin d'être enrichi si vite que ça pour ne pas lasser le joueur (de toute façon, la qualité graphique des jeux vidéos va trop vite, un jour le jeu meurt) ce qui compte, c'est l'interactivité, le pvp, le rvr.

Les "contenus" que créeront les développeur pour que le jeu évolue, ce ne sera pas de nouvelles cartes ou de nouveaux donjons. Mais de nouvelles règles du jeu, de nouveaux pouvoirs... comme par exemple, cinq ans après la sortie du jeu, le pouvoir de création d'une île par un PJ archimage de niveau 5000. Ou l'invocation de démons (nouveau monstre)
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