Il se trouve que dans FFXIVARR je retrouve ces sensations là, un gameplay posé, ou tu ne sautes pas partout et avec un vrai choix dans tes actions. Alors oui c'est peut être mou pour certains, oui c'est peut être redondant de faire 1-2-3 à l'infini mais est-ce que les joueurs de Quake 3 arena qui jouent 10h par jour se plaignent de jouer avec uniquement le rocket launcher? Non je ne crois pas. Il n'y a pas que le cycle qui importe, ni le nombre de compétences, c'est un tout qui forme un gameplay.
Le gameplay est suffisamment nerveux, surtout si on peut réduire le GCD de manière significative HL.
Le problème, c'est qu'il est mou, il manque de nuance.
J'ai pas aimé GW2, mais la plupart de tes compétences sont sur CD assez important.
Tu les claques pas juste comme ça. Tes choix sont réfléchis et motivé.
Par contre, tu as peu de compétences, que tu apprends très rapidement, du coup c'est assez ennuyeux.
DAoC est différent, mais c'est le même principe, faut bien réfléchir (mais vite, c'est le principe du PvP) avant de réagir. Tu claques pas AEstun sur un coup de tête, déja parce que derrière il sera plus dispo, mais en plus ça les immune en face, pareil pour un DoT, si tu veux Mez derrière.
Je ne parle pas du PvE, qui n'est pas très intéressant. (bien que j'y ai pris du plaisir à l'époque)
Sur ARR, la réflexion est limité.
Tu fais ton cycle, et de temps en temps du balance un buff. Qui de toute façon ne change pas grand chose, et sera disponible peu de temps après.
Gestion des TP/MP assez faible, ça regen vraiment vite.
Peu de réactif, et sur GCD (niveau réactivité on repassera).
Les différents combos se ressemblent, en terme de cout de TP, et en terme de Potency.
Selon moi, ce qu'il faudrait c'est:
Plus de skills hors du GCD, pour permettre d'être plus réactif sur des moments clés (stun, esquive, burst), mais d'un autre côté CD ou TP cost plus important, pour que les choix du joueur aient des conséquences.
La gestion des skills devient du coup plus exigeante.
Des combos plus variés, dans leurs effets ET dans leurs dégâts.
- Un Stun avec 30sec de CD se claque pas de la même manière qu'un Stun avec 2.5sec.
- Une WS qui à 500 de Potency, mais coute 400TP ou a 45sec de CD non plus.
- Un buff de 50% de réduction de DMG pendant 10sec, mais sur CD de 5mins, on essaie de bien le placer.
- Un débuff, dégât reçu +20%, sur CD de 5mins, on essaie de se coordonner avec sa PT pour que tout le monde puisse burst à ce moment la.
- On utilisera pas de la même manière une chaine qui fait de bon dégâts, et une chain qui fait des dégâts très faibles, mais qui au final te file un petit regen TP.
Le rythme moyen sera toujours le même, mais avec plus de nuances.
Moment de burst, moment de tempo, réflexion plus importante.
Si tu tombes sans TP/MP au bout de 2mins de combat, parce que tu balances tout ce que tu as, tu vas essayer de réfléchir un peu plus.
Utiliser tes compétences pour regen, utiliser tes skills au bon moment. Burst, mais pas n'importe quand.
L'idée, selon moi, n'est pas de le rendre plus rapide, ni plus lent dans sa globalité.
Mais de permettre plus de nuance au sein d'un combat (moment plus rapide ET moment plus lent), et d'impliquer plus le joueur dans ses choix (quitte à le pénaliser si il fait les mauvais).