"Sainte Trinité", l'avis des joueurs support (#2)

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Bon au final j'aurais préféré la présence d'une trinité. la je lache des buffs, je fais des kikou roulades et au final je passe mon temps à dps les types en face.

je fais du cc, du heal, du buff, mais je fais tout ça de façon approximative et moyenne. j'aurais préféré faire 1 ou 2 trucs mais les faire bien quoi.
Citation :
Publié par JNH
J'espère que c'est ironique
Même en PU je prends le temps de connaître quels skills pourraient m'intéresser pour utiliser des combos.

Bonjour ^^

Je ne parle pas des combo que tu peux avoir en solo, mais des combo de groupe, pour ça même avec TS, on ne fait plus attention à ce qui tombe comme skill pour enchaîner et créer un combo

Mais pourquoi on ne se prend pas la tête ? Car les boss sont simple, il n'y a pas de script obligeant les joueurs (par exemple) à créer tel ou tel combo pour réussir la quête, donjon etc...

N'empêche, que ce que nous lisions pendant tant de temps sur papier, certes existe aujourd'hui en jeu, mais n'est pas ressentie comme il l'aurait dû.
Citation :
Publié par Tenji
J'ai jamais tenu un dps mode poto en Heal en PvP perso( jai pas joué non plus a tous les navets PvP aussi ceci explique cela ).Pour faire survivre un teammate faut qu'il se place bien et surtout qu'il tempo soit par un cc/debuff parfois meme qu'ils CC mes poursuivant pour que j'ai le temps de cast mon heal sur lui sans me faire interrupt.Donc de la coordination a l'instant T.Je ne survie pas sans mes teammates et inversement.Tout le contraire justement de ce qu'on a la avec un gameplay individualiste ( qui donne justement un gameplay tres pauvre en teamfight bien qu'ANET a essaye de combler le trou par les combo ).

Et je reviendrai au Spvp qui est a l'heure actuel une vaste blague avec un skill cap assez bas justement ( venant de GW1 ) .Le mode de jeu catch the flag a été mis en place car justement ANET n'a pas eu d'autres choix ,ils nous ont deja dit a plusieurs reprise qu'ils avaient testé d'autres modes de jeu ( a comprendre les arenes, GvG etc ... ) via leur systeme de devellopement iteratif et que ca n'avait pas du tout marché avec le gameplay proposé par GW2 ( ce qui montre deja qu'il a des limites a ce gameplay )
Le mode actuel c'est quoi c'est de split les joueurs pour du 2 vs2 ou 1 vs 1 comme dit plus haut ( gameplay individualiste quoi de plus normal ) la ou les autres mode de jeu te force a faire du teamfight ( du 5vs 5 ) qui est ininteressant par aux rapport aux autres jeux compétitifs a cause du manque de réel support, du burst démesuré ( pouvoir obtenir des crit damage si élévé est une abération je trouve perso et un taux de crit ou meme les autres jeux ont du mettre un soft/hard cap ), du spam de touche et des CD trop long ( la moyenne des CD ont triplé par rapport a GW1 ) du au manque de barre d'energie, du foutoir visuel ( effets visuels des sorts et le fait qu'on peut se deplacer en castant ) et j'en oublie surement encore dans la liste .
Mouais vive le 5vs5 en build spike ou pression, vraiment c'était tactique (je met de coté le GvG). Les maps sont suffisamment différentes pour que tu change ton set de compétence a chaque fois. Les splits sont différent sur chaque map, mais les associations peuvent être variés. Le game play est loin d'être individualiste mais plus axé a mon sens su rla tactique et la réactivité du groupe que sur les compétence. Chacun essai de refaire ce que nous connaissons du focus ou du pression mais la victoire ne se gagne pas seulement là.

On veut toujours pouvoir burst heal ou dps, mais non, ça ne se passe pas comme ça. Beaucoiups font fit des sorts de blocage, de renvoi, mais aussi des debuff comme vulnérabilité ou représailles. Le jeu en équipe est bien là, on a pas encore bien pris la mesure de ce qui est faisable ou pas niveau team build mais on y viens.
Citation :
Publié par agecanonix01
Mouais vive le 5vs5 en build spike ou pression, vraiment c'était tactique (je met de coté le GvG). Les maps sont suffisamment différentes pour que tu change ton set de compétence a chaque fois. Les splits sont différent sur chaque map, mais les associations peuvent être variés. Le game play est loin d'être individualiste mais plus axé a mon sens su rla tactique et la réactivité du groupe que sur les compétence. Chacun essai de refaire ce que nous connaissons du focus ou du pression mais la victoire ne se gagne pas seulement là.

On veut toujours pouvoir burst heal ou dps, mais non, ça ne se passe pas comme ça. Beaucoiups font fit des sorts de blocage, de renvoi, mais aussi des debuff comme vulnérabilité ou représailles. Le jeu en équipe est bien là, on a pas encore bien pris la mesure de ce qui est faisable ou pas niveau team build mais on y viens.
Pour ça tu as raison, mais en sPvP peut-être, pas dans les autres mode : pve, rvr, donjon...
Citation :
Publié par Onalith
Rebonjour à vous, encore parti pour une journée à débattre sur le système de jeu? =)

Pour ceux qui ne cherchent pas et qui ne risquent donc pas de trouver:
Les sujets de discussion sur les template heal

Ingénieur: Spé soutient/heal

Nécromant: Nécromant qui soigne?

Elementaliste: Build support

Gardien: Build heal/buffer, possible ou utopique ?
Nan mais soit honnete 30 sec, les builds heal il changement fondamentalement rien, tu va soigner tes mates tellement faiblement face au DPS qui peux etre envoyé d'en face qu'il faudrai une armé de support pour esperer soigner vraiment.

Maintenant des builds soutien j'en ai testé pas mal, c'est d'ailleur ma classe de prédilection dans les MMO, ceci étant que dans GW2 c'est pas possible d'avoir de vrai heal.
Peut-être simplement parce que tu considères le soin uniquement, penses à la faiblesse, représailles, armure, drain de vie pour tes alliés, renvoi de projectile, etc...

Si tu t'attendais à un remplisseur de barres verte, je comprends que tu sois déçu.
Tu prend la peine de lire ce que j'écris ou tu répond juste stupidement ?

Je fais la part des choses entre support et heal et tu vien m'expliquer le role d'un support.

Thx cpt Obvious !

Citation :
Publié par Noysha
Oui ce sont des templates Soutien bien entendu, car il n'y a pas de healers sur GW2, comme prévu.

Alors, sont-ils utiles en groupe et agréables à jouer ces templates Soutien ?
non , tu as mieux fais de faire un build DPS pour sortir un mec qui tape tes potes plutot que d'essayer de sauver tes potes.

Sinon tu pull un mobs tu le met a 10% et vien a coté de tes potes pour qu'il s'auto-rez...
Je vois juste que ça te perturbe de ne pas pouvoir remplir à fond les barres de vie de tes alliés, mais c'est avant tout du soutient auquel tu es cantonné, donc réduire le dps de tes ennemis, réduire les dégâts entrant, appliquer des régénération efficiente, faire de l'anti-cast (stun, bump, fear), bref, jouer soutient ^^'

Donc oui, tu peux jouer soutient/heal, c'est assez agréable à gérer et ça offre un confort non négligeable à tes alliés. Je ne dis pas que tu vas garder les barres de vie au maximum mais avec une bonne gestion de ton soutient, tes adversaires tombent beaucoup plus vite que tes alliés, à nombre et skill égale.

Après, oui, ça demande un stuff spécifique pour être efficient... comme pour un DPS correspondant à un build précis.
Je joue principalement heal/soutien avé mon gardien. La tome en spvp peut être pas mal mais je ne l'utilise pas souvent en fait. J'utilise principalement du renvoie de dégât et du représailles et je peux tenir facilement un team mate, mais face a de gros focus , les bouclier soit cac soit distance sont important pour la survie.

Donc mes choix de comps dépendent de la tactique employé en 2-2-1, par ex, si je dois gardé le fort seul sur la première map, je joue a fond masse bouclier, renvoie de sort cac + bouclier invoqué. Souvent je survie le temps que mes coupaings arrivent, et si ça marche on a eu le temps de :

Prendre notre boss, celui de l'adversaire, chromelch ou mine et fort. Donc déjà la partie commence bien, sinon on galère plus voir on se fait poutrer et c'est le jeu ma pauvre lucette Bref, je change tout le temps mes comps 5-9.

Pour la partie rvr, le gardien à tout intérêt de mettre la tome en bus vs bus et les bouclier en def de fort, que je pose sur la porte d'ailleurs, avec barrière de renvoie et tout.

Bref jouez gardien !
Citation :
Publié par Sin
Et puis ne me dites pas que lorsque vous êtes en donjon, vous faites plein de combo "volontairement" ? J'y crois pas !

La plupart des combo réalisé sont du hasard, car chacun clique [] sur ces skill, mais ne pense pas à réaliser des combo... Là où d'autre mmo le font mieux ^^
ne prend pas ton cas pour une généralité, que ce soit en donjon comme en RvR comme en sPvP,
tu manque de vie ? => tu cherche une zone d'eau => explosion/bond
tu veut mettre un aoe speed en elem ? tu met une zone de foudre => explosion
tu veut stack de la vulné ? tu met une aoe d'air sur ta cible pour que t'es mate qui projectiles en placent "par hasard"
tu veux monter des stack might ? explosion dans une zone de feu.
etc

bref si! les combo tu va les chercher, tu lance jamais un finisher en dehors d'une zone de combo, et tu fait gaf a pas foutre une aoe feu au dessus d'une aoe air, si le mec/mob à déjà 1min+ d'embrasement par exemple
Citation :
Publié par Onalith
Je vois juste que ça te perturbe de ne pas pouvoir remplir à fond les barres de vie de tes alliés, mais c'est avant tout du soutient auquel tu es cantonné, donc réduire le dps de tes ennemis, réduire les dégâts entrant, appliquer des régénération efficiente, faire de l'anti-cast (stun, bump, fear), bref, jouer soutient ^^'
Une fois de plus tu fais le cpt obvious, le role d'un support je connais bien, crois moi.

Alors oui tu peut renvoyer les dégats, interrupt, ect... sauf que derriere les soins sont souvent médiocre et que clairement tu remonte rien du tout en soignant.

Citation :
Publié par Onalith
Donc oui, tu peux jouer soutient/heal, c'est assez agréable à gérer et ça offre un confort non négligeable à tes alliés. Je ne dis pas que tu vas garder les barres de vie au maximum mais avec une bonne gestion de ton soutient, tes adversaires tombent beaucoup plus vite que tes alliés, à nombre et skill égale.
Agréable ? ont parle bien des soins ultra conditionel qui necessite soit d'etre au CaC, soit une zone fixe bien souvent minuscule et très courte ou encore celle qui provient des pets ?

Y a aussi les pack du l'ingé, putain que c'est chiant de se faire piquer les pack par le random Pu qui passait pas la alors que t"avais tout préparer pour ton War ...

Nan c'est mal foutu et pas agréable du tout jsuis désolé.

Montre moi une vidéo spé support ou le mec fais clairement la différence, dans l'attente, la spé support c'est pas viable.
J'ai eu juste à taper "GW2 heal" dans youtube.
Clairement, au vu de ses scores de heal, oui ça fait la différence.

http://www.youtube.com/watch?v=UsPUJkXIBKc

Edit:
une autre sur l'ingé heal assez sympa ^^
http://www.youtube.com/watch?v=QRravEz3uPM
http://www.youtube.com/watch?v=kXy6SRjAhtM

Dernière modification par Onalith ; 07/11/2012 à 14h38.
Citation :
Publié par Onalith
J'ai eu juste à taper "GW2 heal" dans youtube.
Clairement, au vu de ses scores de heal, oui ça fait la différence.

http://www.youtube.com/watch?v=UsPUJkXIBKc

Edit:
une autre sur l'ingé heal assez sympa ^^
http://www.youtube.com/watch?v=QRravEz3uPM
Alors petit cours sur GW2 :

- Ton gardien ne fais que du buff regen/reduc dégat, compétences qui se stack dans le temps et non en intensité. tu pense clairement qu'un tick a 300/secondes va sauver un mec d'une vrai assist (parce que pour infos sur la vidéo ils sont en surnombre a chaque fois, d'ailleur le seul moment ou il creve c'est quand ils sont 2)

- La vidéo date pas mal, certain skills présent dans la vidéo n'existe plus aujourd'hui.

- C'est du SPvP.
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
Dit pourquoi tu viens nous parler des heals que tu fais contre les monstres alors qu'ils sont pas beaucoup, alors que là on te parle de focus et de burst de 10-15 personnes (mini) en McM?

T'as la moindre idée de la différence ou t'avais juste envie de dire "faut s'adapter au MMO 2.0 crocro bien"?
Justement sur ce point je constate que les gens s'attachent à démontrer qu'un personnage en MCM ne peut pas heal en oubliant que nous somme dans une configuration multi ; c'est l'addition des classes et des joueurs qui va garantir le succès ou pas. Pour les donjons je n'ai aucun avis, je n'ai fais que le manoir avec mon gardien et heu, je n'ai pas été convaincu.

Un joueur spé soin en MCM ne pourra jamais soutenir plusieurs joueurs s'il est seul. Ou alors il doit être réglé comme du papier à musique avec son changement d'arme. Un joueur qui lâche du 600 points de soin fois 10, ça devient déjà plus soutenable. Sans oublier qu'il y a plusieurs classes qui peuvent soigner (donc des CD différents) et les autres qui ont au moins un sort collectif. Dans le MCM on compte sur le nombre, l'alternance et d'avoir un peu les yeux en face des trous et de reconnaître deux couleurs, blanc ou rouge.

Le soin n'est plus l'apanage d'une catégorie de joueurs, il devient l'affaire de tous et certaines classes plus à l'aise dans le soutient autorisent les couacs (m'enfin faut pas demander des miracles face à un bus en adamantium). C'est pas mieux ou plus, c'est une approche différente, après c'est une affaire de goût et de préférence. Certains préféreront la trinité, c'est un gameplay qui à fait ses preuves et fonctionne très bien. Mais moi je veux pouvoir cast en courant et rouler dans tous les sens.
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
Alors petit cours sur GW2 :

- Ton gardien ne fais que du buff regen/reduc dégat, compétences qui se stack dans le temps et non en intensité. tu pense clairement qu'un tick a 300/secondes va sauver un mec d'une vrai assist (parce que pour infos sur la vidéo ils sont en surnombre a chaque fois, d'ailleur le seul moment ou il creve c'est quand ils sont 2)

- La vidéo date pas mal, certain skills présent dans la vidéo n'existe plus aujourd'hui.

- C'est du SPvP.
D'un côté 2 mec te font 1500 DPS chacun, donc 3000 DPS
D'un autre côté t'as un mec qui perma protec + regen à 300 HPS mais fait 500 DPS, + 1 mec 1500 DPS

En dégât entrants les 2 DPS ont 2000 DPS, le soutient et DPS ont 1700 DPS.

Maths!!!
Citation :
Publié par Onalith
D'un côté 2 mec te font 1500 DPS chacun, donc 3000 DPS
D'un autre côté t'as un mec qui perma protec + regen à 300 HPS mais fait 500 DPS, + 1 mec 1500 DPS

En dégât entrants les 2 DPS ont 2000 DPS, le soutient et DPS ont 1700 DPS.

Maths!!!
Ouais, Mais sachant que le mec 1 se déplace sous perma speed (33%) et que le joueurs offensif 2 lui n'a que 10 sec de speed toutes les 15 sec il a 5 sec de battement ou il ne peu pas taper (parce qu'il est pas au cac et comme il est un peu con il a pas pris de charge) soit 5 sec toutes les 15 sec sachant qu'il y a 60 sec dans 1min, que la terre est ronde et que le droit de vote des femmes n'est apparu qu'en 1868 dans le Wyoming et seulement en 1893 dans le Colorado, ont peut en conclure qu'il passe donc 1 tiers de son temps a ne pas taper.

Puis le mesmer arrive, il debuff l'ingé et le KD et commence a le taper a 2000 (ouais parce que dans GW2 les valeur sont fixe y a jamais aucune variation) mais la un voleur arrive et tape a 4K sur le mesmer et le "OS en 5 coup par un bus solo"

Un gardien arrive pause la bulle mais comme ca lag elle pop pas au bon endroit et fail totalement, ensuite il trebuche et meurt (ouais c'est fragile un gardien)

Voila, jte laisse refaire les maths.
Dans le cas des jeux à "vrai heal" aucun joueur n'as vraiment de self heal. La un joueur peut avoir un heal modéré et les 4 autres ont OBLIGATOIREMENT un heal, donc au final, les enchennement sont plus complexes, c'est pourça que mes yeux restent rivés en permanence sur buff et conditions, sans parler de la bouffe, des bannières de guilde etc...

PS : arrêtez de vous tirer la bourre les mecs, c'est un jeu
Sur GW2 les pseudos healer sont dérisoire, et pour moi un support c'est celui qui se cantonne à cc/debuffs/buff (d'un point de vue uniquement GW2).

Le Pvp de groupe qui fonctionne ici c'est assist/focus et burn Dps malheureusement. Après la différence vient aussi de la maîtrise de chacun ...

Malgré que j'adore GW2 le système heal/tank/dps me manque comme même que cela soit en pve et pvp.
Citation :
Publié par Sin
Praxis tu dis :


Je m'excuse mais quand tu te bats à l'Honneur des Vague la voie 1, tu trouves que ce n'est pas "calibré" ?
On tourne autour de lui en l'attaquant "bêtement" la plupart du temps à distance, en espérant qu'il tombe... Et des points de vie il en a.

A la tonnelle, le dernier boss, l'arbre, est vraiment tactic... Même chose que le précédent, on reste à distance et on comte les moutons.

Supprimer une trinité, OK, on s'adapte car le jeu globalement est bien, mais (comme je l'ai dis dans un autre topic, manque de contenu HL une fois stuffé et re-stuffé)... Une fois la trinité supprimé, il faut créer des Evenement, donjon etc avec une difficulté et intelligence adapté au "nouveau" gameplay qu'on nous propose.

Or, ici, vous le voyez bien, tout est répétitif.

Il ne faut pas croire que certains d'entre nous "casse" le jeu, au contraire on aime ce jeu, mais frustré de voir que le jeu reste simple. Un RPG avec mode Multi ^^
(Oui puisqu'on peut tout faire seul)...

Mais il est vrai que le jeu n'a que deux mois, j'y reste et je fais confiance
Chaque jeu à des boss ( instances ) plus ou moins facile ( et encore heureux vu le nombre de joueurs qui se plaignent de la difficulté du jeu ) ça ne veux pas dire qu'il faut généraliser pour autant.

Je rappel qu'il y à quelques temps vous aussi vous pleuriez tous sur la difficulté des donjons au point de les faire nerf ( à mon grand désespoir ).

La tonelles avant le nerf c'était loin d'être aussi facile que maintenant.

Pour ma part je comprend pas vos critiques pour la bonne raison que je ressent aucun soucis à devoir me passer d'un heal ou un tank prédéfinie.
Citation :
Publié par Praxis
Pour ma part je comprend pas vos critiques pour la bonne raison que je ressent aucun soucis à devoir me passer d'un heal ou un tank prédéfinie.
Faut quand même pas perdre de vu qu'il y a 3 modes de jeu : PVE, WvW et spvp.

Depuis qq pages, c'est surtout des joueurs WvW qui trouvent le teamplay moisi.

Et on leur répond "lol, z'êtes des plows faut se remettre en question, j'arrive à tenir mon groupe quand on fait les event de la zone 80", ou alors, on nous sort des trucs hallucinants du genre : "2 DD à dps fixes < 1DD+1 support"
Citation :
Publié par Praxis
Chaque jeu à des boss ( instances ) plus ou moins facile ( et encore heureux vu le nombre de joueurs qui se plaignent de la difficulté du jeu ) ça ne veux pas dire qu'il faut généraliser pour autant.

Je rappel qu'il y à quelques temps vous aussi vous pleuriez tous sur la difficulté des donjons au point de les faire nerf ( à mon grand désespoir ).

La tonelles avant le nerf c'était loin d'être aussi facile que maintenant.

Pour ma part je comprend pas vos critiques pour la bonne raison que je ressent aucun soucis à devoir me passer d'un heal ou un tank prédéfinie.
Y a une différence entre devoir appliquer une strategie qui demande un certain calibrage et synchronisation pour pas crever sur le boss (la t'a une difficulté qui est surmontable une fois la technique bien roder)

Et le fais de devoir "rel et revenir vite" ou encore "ramener le boss au tp" afin de pouvoir le tuer parce qu'il n'y a aucune gestion de l'aggro dans le jeux, que les tanks ne tank finalement pas longtemps (parce que pour reprendre l'exemple, le boss de HDV1 meme en full robu/vita tu le tank pas avec un war) par manque de healer ou encore parce que les CC fonctionnent une fois sur 5 (j'ai jamais compris ce systeme d'immune a l'enver) et dure 1/4 de seconde.

Ils ont voulu faire quelque chose de différent en virant la trinité, sauf qu'il n'ont pas du tout penser au reste et forcément, un jeux monter sur un modèle trinité qui n'a pas de trinité bah ca donne un jeux full DPS bordélique a souhait.
Citation :
Publié par Oopsrongchan
ou alors, on nous sort des trucs hallucinants du genre : "2 DD à dps fixes < 1DD+1 support"
Oui tu fais le calcul adapté au McM et ça donne 40 dps+ 20 supports > 60 dps , il y a deux façon de gagner en McM: avoir un groupe idéal en espérant de taper un groupe de la même taille ( certes ça arrive une fois tous les 100 ans.) ou être plus nombreux.


Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
...
Relis le sujet en entier, on explique déjà comment gérer l'agro, et qu'il est possible de faire les donjons sans la méthode primitif et barbare du rez tout le temps.
Citation :
Publié par agecanonix01
Dans le cas des jeux à "vrai heal" aucun joueur n'as vraiment de self heal.
Ha bon ?
Et les potions c'est quoi ?

Sans parler du reste, arme vol de vie, etc.

Citation :
Publié par Dragonheroes
on explique déjà comment gérer l'agro, et qu'il est possible de faire les donjons sans la méthode primitif et barbare du rez tout le temps.
En groupe constitué, mais en pick up c'est déjà nettement moins évident, et un système qui laisse à la plupart des groupe pick up la seule méthode barbare du perma rez est un système raté à revoir.

Maisl e problème ne vient pas que des classes, il vient surtout de la conception des DJ qui repose entièrement sur la trinité pour des classes n'ayant plus la trinité, c'est la le fond du problème, il fallait concevoir les donjons autrement, avec des méthode de réalisation du DJ ne reposant pas sur la trinité.

Ils n'ont fait que la moitié du travail, le résultat est vraiment moisi.

Soit tu vire la trinité mais tu fais des DJ autrement sans avoir besoin del a trinité pour les faire.
Soit tu fais des DJ reposant sur la trinité mais alors tu fais la trinité pour les classes.

Tu ne fais pas que la moitié du boulot pour ensuite te prendre pour un champion, cela n'a rien d'un travail de champion c'est juste du travail bâclé.

Dernière modification par Erindhill ; 07/11/2012 à 17h04.
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
Y a une différence entre devoir appliquer une strategie qui demande un certain calibrage et synchronisation pour pas crever sur le boss (la t'a une difficulté qui est surmontable une fois la technique bien roder)

Et le fais de devoir "rel et revenir vite" ou encore "ramener le boss au tp" afin de pouvoir le tuer parce qu'il n'y a aucune gestion de l'aggro dans le jeux, que les tanks ne tank finalement pas longtemps (parce que pour reprendre l'exemple, le boss de HDV1 meme en full robu/vita tu le tank pas avec un war) par manque de healer ou encore parce que les CC fonctionnent une fois sur 5 (j'ai jamais compris ce systeme d'immune a l'enver) et dure 1/4 de seconde.

Ils ont voulu faire quelque chose de différent en virant la trinité, sauf qu'il n'ont pas du tout penser au reste et forcément, un jeux monter sur un modèle trinité qui n'a pas de trinité bah ca donne un jeux full DPS bordélique a souhait.
Rappel moi la réaction des joueurs quand Aréna Net à bloqué une certaine porte sur l'un des chemins d'arah.

Tu avais une meute de boulets entrain de pleurer sur leur accès au TP impossible.

Le problème ce n'es pas le TP en lui même mais le détournement qu'en on fait certains joueurs. Au lieu de prendre quelques minutes pour analyser les sources de leurs difficultés beaucoup se sont contentés d'exploiter les TP comme des no brain plutôt que d'affronter la difficulté.

Le cœur du problème comme le démontre cet exemple c'est pas le gameplay ou le game desing de GW2 mais l'incapacité de certains joueurs à affronter une difficulté qui sort des sentiers battus. ( Devoir gérer ses esquives , ses heals , etc... à en entendre certains c'est mission impossible )

Dernière modification par Praxis ; 07/11/2012 à 17h40.
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