Côte en kolizéum

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Bonsoir,

petite question : est-il normal que depuis hier et ce, malgré 4 combats gagnés je ne prenne aucun point de côte ?
Sachant que 1/ Je suis loin d'avoir une côte max 2/ les combats gagnés étaient contre des teams avec de grosses côtes 3/ Sur les 3 joueurs qui composaient notre groupe le perso avec la côte max a prit des points et le 2ème n'a rien prit non plus.
Aussi, est-il également normal de rencontrer 2 fois les mêmes adversaires dans la même journée avec le même groupe?
Merci de vos éclaircissements.
Citation :
Publié par WarraSutra
Aussi, est-il également normal de rencontrer 2 fois les mêmes adversaires dans la même journée avec le même groupe?
J'imagine que oui, il m'est déjà arrivé de tomber deux fois d'affilée sur la même team adverse.
Citation :
Publié par WarraSutra
Bonsoir,

petite question : est-il normal que depuis hier et ce, malgré 4 combats gagnés je ne prenne aucun point de côte ?
Sachant que 1/ Je suis loin d'avoir une côte max 2/ les combats gagnés étaient contre des teams avec de grosses côtes 3/ Sur les 3 joueurs qui composaient notre groupe le perso avec la côte max a prit des points et le 2ème n'a rien prit non plus.
4/ Aussi, est-il également normal de rencontrer 2 fois les mêmes adversaires dans la même journée avec le même groupe?
Merci de vos éclaircissements.
1) Cela n'influe absolument pas dans le calcul d'augmentation ou baisse de côte.

2) Les côtes sont sensées être équivalentes, du moins à 100 points près donc exit les grosses côtes, à la limite tu peux tomber contre des grosses compos ce qui fait que tu aura moins de chances de gagner et plus de gain si tu y arrive et que la différence de niveaux n'est pas trop grande.

3) C'est dans le calcul de la côte que réside le problème.

4) Le matchmaking est fait de façon à t'offrir les matches les plus équilibrés possibles en fonction des personnes connectés et inscrites en Kolizéum. Donc si il n'y a pas grand monde dans ta tranche de côte (enfin, dans la tranche de côte de ton équipe), il est possible que tu tombes deux fois sur la même équipe en face.
Le calcul de la cote me semble également problématique.
Il m'arrive contre certains adversaires très mal cotés de gagner beaucoup de points, ou d'en perdre énormément dans des matchs où la cote adverse est nettement supérieure.
Parce que non, les cotes ne sont pas équilibrées à 100 près, je me souviens d'un match (il y a à peu près un mois) où mes équipiers et moi, de cote inférieures à 400 (environ 100 à trois) sont tombés sur trois adversaires qui ont gagnés 2, 9 et 9 jetons, soit une cote valant environ le double de la notre...
Je ne me souviens plus où est la source, mais après un certain laps de temps d'attente le serveur élargit ses critère pour le match, et dans ce cas là les victoires ou défaites ne bouge peu ou pas la côte.
Ah ok, fin gagner 2 combats d'affilé contre la même team kikoo autowin avec ses 22xx de côte et pas prendre de pts je ne trouve pas ça forcément normal non plus.
Merci de vos éclaircissements.
Bon jeu.
Ce que je trouve bizarre, peut-être qu'il y a une explication à cela, c'est que je me suis inscrit avec 3 de mes personnages, le premier avait 17xx de cote et les deux autres 12xx. Après 5 combats gagnés, les deux personnages qui étaient à 12xx de cote sont montés à 20xx alors que celui qui était à 17xx est resté dans dans les 17xx ...
Le système de côte est basé sur le système Trueskill. Ce système a ses défauts, mais de façon globale, il devait apporter une réponse cohérente aux classifications des personnages et des joueurs.

En gros, si vous gagnez mais que le système avait prévu que vous gagneriez, ce n'est pas un exploit, donc le système sait que son estimation de votre côte est juste par rapport à l'équipe d'en face, et l'évolution est donc minime.

Si vous perdez et que le système avait prévu une victoire, là par contre il va se poser des questions, et va revoir votre côte pour la réduire, afin de vous reclasser par rapport aux opposants. De même si vous gagnez mais que le système prévoyait une défaite, vous allez alors progresser vers une côte plus haute.

Plus le système trouve de résultats cohérents avec votre personnage, plus l'incertitude de votre côte va tendre vers 0, car le système confirmera la note qu'il vous a attribuée.

En cas de résultat imprévu, au contraire il va estimer que votre note était mal calculée et donc va augmenter l'incertitude, afin de vous faire évoluer plus vite vers une nouvelle note.


La qualité de match, idéalement 50/50, dépend du temps d'attente. plus vous attendez, plus le système consentira à lancer un combat moins équilibré.


Toutefois, le système Trueskill est très efficace avec des participants qui ont un comportement constant. Dans Dofus, la progression du personnage (de 50 à 200 ici), de même que l'équipement, peut rapidement remettre en cause l'estimation de puissance d'un personnage. On peut rapidement passer d'un profil moyen à un profil très bon juste en changeant de panoplie. Or cette inconstance 'injecte' en quelque sorte des 'défauts de cotation' dans le système, ce qui déséquilibre quelques combats de la personne qui a changé de profil. Mais du coup, les adversaires qu'il rencontre vont également subir cette modification, car l'estimation des résultats de match est faussée.

De même, le fait de jouer en équipe, avec des amis dont on peut prédire le comportement, et de jouer en random, modifie la performance de l'équipe, donc 'injecte' également des 'défauts de cotation'.

Le système doit tendre vers une situation stable. Mais le nombre de joueur est tel que ces changements de profil liés au changement de puissance des personnage remet (trop) fréquemment en cause le système de côte.

Nous avons donc posé des garde-fous sur les changement de côte pour éviter les grosses fluctuations. Nous travaillons à améliorer l'estimation de côte des joueurs et des équipes fixes/random, et nous prévoyons également à terme de tester des algorithmes de cotation différents, pour voir si nous en trouvons de plus adaptés que le Trueskill.
Yep merci pour l'explication.

Citation :
Publié par BillFR
De même, le fait de jouer en équipe, avec des amis dont on peut prédire le comportement, et de jouer en random, modifie la performance de l'équipe, donc 'injecte' également des 'défauts de cotation'.
Le problème principal vient (je pense) de ce passage. Jouer en random est très mauvais pour avoir une cote juste. Une grande partie de mes défaites en random vient du fait qu'un de mes alliés juge le combat perdu d'avance ou trop long, donc il déconnecte, abandonne le combat, ou aide les adversaires La cote évolue donc difficilement.
Je comprend pourquoi il n'y a pas deux côtes séparés imho... Nan parce que le koli en groupe et en random c'est pas le même jeu. D'un coté on a du PvPm et de l'autre on joue à la roulette russe .

Bref à moins d'une impossibilité technique je comprend pas qu'il n'y ait pas deux coté séparé pour chaque mode de jeux.

Nan parce qu'une fois en groupe certains mecs ont une côte sous évalué après avoir trop jouer en random et de l'autre coté mon roublard 136 avec 1300 de côte (ce qui correspond à la cote moyenne d'un lvl 180-190 sur mon serveur) si je fais du random je vois systématiquement mes alliés abandonner en disant "Ololol un lvl 130."
Citation :
Publié par Osiris
Nan parce qu'une fois en groupe certains mecs ont une côte sous évalué après avoir trop jouer en random et de l'autre coté mon roublard 136 avec 1300 de côte (ce qui correspond à la cote moyenne d'un lvl 180-190 sur mon serveur) si je fais du random je vois systématiquement mes alliés abandonner en disant "Ololol un lvl 130."
Ca, c'est la faute a la mentalité de dofus, pas au système je pense.

Le jour ou on empechera de rejouer au koli pendant 1h après un abandon ou ce genre de trucs, ca devrait limiter. Autre point : le team kill. Ponctuellement on peut cogner ses alliés (CaC de zone, sort de zone) mais quand il y a aucun ennemi dans la zone et que ca cible une seule case, l'allié, on devrait punir ca. Délai d'attente supplémentaire, cote diminués, kolizetons perdus, bref, les solutions ne manquent pas.
On s'est effectivement posé la question d'avoir 2 côtes distinctes. La difficulté ne vient pas du fait de stocker 2 valeurs, mais simplement que le système, au départ, encourage les équipes à persister ensuite, pour rencontrer de nouveaux joueurs et pouvoir faire plusieurs combats.

Dans cette mesure, pour votre premier match on utilise la côte 'random', mais à la fin du combat, nous avons choisi de laisser les joueurs dans la même équipe, afin qu'ils continuent ensemble. Dès lors, sur quelle côte se baser ? La côte 'équipe' ? Mais est-ce finalement juste dès le second combat, car après tout l'équipe ne se connait pas encore autant qu'une équipe qui a joué 50 parties ensemble...

Déterminer quelle côte utiliser devient donc problématique.

On a également le cas des équipes 'de 2' qui vont prendre un troisième en random...

Il faudrait stocker une côte pour chaque combinaison de 3 personnages pour avoir une donnée réaliste. Mais cette donnée serait trop peu exploitable. D'une part, il faudrait tomber en random plusieurs fois sur les mêmes équipiers pour que la côte tende vers sa valeur 'juste'. Ce qui peut prendre plusieurs jours/semaines, pendant lesquelles la 'puissance' des personnage évolue individuellement, et donc rend l'estimation de côte caduque.

Mais effectivement, nous réfléchissons à des pistes pour équilibrer ces deux modes. La population actuelle des serveurs ne permet pas de dissocier le kolizé 'solo' et le kolizé 'team', cela rendrait l'attente plus problématique. Nous espérons donc pouvoir proposer un système inter-serveurs qui augmenterai le 'pool' de joueurs, donc réduirait l'attente et permettrait un système plus strict et donc visiblement cohérent.

Mais cela nous prendra encore plusieurs mois de développement. En attendant nous ajustons les paramètres actuels pour corriger les défauts flagrants.

Il faut néanmoins se rappeler que la 'norme' est de 50% de taux de victoire, et que ca laissera toujours certaines frustrations

Enfin, il est vrai que certains profils de joueurs, très bons tactiquement ou très bien stuffés (reroll etc...) jouent dans des catégories de niveaux plus élevées - comme le cas Osiris - mais c'est effectivement la mentalité des joueurs qui regarde le niveau et non la côte. Il faudra que l'on puisse mettre en avant cette côte et non le niveau, mais pour cela nous n'avons pas encore de solution miracle, les joueurs étant en général focalisés sur le niveau du personnage uniquement.
Il faudrait aussi songer à restreindre les combats en groupe à des persos ayant une côte similaire, parce que les 199 qui se mettent avec deux lvl 50-60 pour se retrouver contre des BL contre qui ils peuvent difficilement perdre, c'est une aberration...

Je ne vois pas pourquoi un lvl 80 ayant 200 de côte pourrait aller koli avec un lvl 180-19x en ayant plus de 1700.

Si c'est pour koli "entre amis", alors qu'il monte sa côte au maximum de son potentiel et à partir de la, qu'il puisse koli avec son pote. Mais généralement c'est du mulage bête et méchant, par des fainéants qui veulent les gains du koli sans les mériter... (et j'avoue avoir déjà usé de cette "technique", c'est des millions d'xp faciles et rapides étant donné que les teams d'en face capitulent des la vue des premiers dommages qui sont la plupart du temps ingérables).
Merci pour ces explications. C'est vrai que je n'avais pas penser à une team random qui est reconduite.

Pour ce qui est des deux personnages+un random je pensais tout simplement à appliquer la cote "team" pour les deux ensemble et la "random" pour celui qui complète mais c'est vrai que du coup ça fausse les côtes (et du random et celle de la "team") par rapport à des gens full random ou full team.

@feuby : Ta solution est bien trop restrictive... Quid des cacs de soins ? Quid des sacrieurs qui folie leurs alliés pour les booster ou les alliés qui frappent un peu le sacri pour le booster ? Quid des mecs qui jouerait le tout pour le tout avec chance d'eca et frapperait leurs alliés ?

C'est impossible pour le système de prendre en compte tous ces paramètres et amènerait à des sanctions injustifiés. La seule solution ce serait d'avoir une commande /report comme dans certains jeux (Guild Wars premier du nom en AvA par exemple) qui empêche le joueur concerner de se réinscrire mais vu la communauté actuelle sur Dofus cela entraînerait bien trop d'abus...
Citation :
Publié par Psy'
Il faudrait aussi songer à restreindre les combats en groupe à des persos ayant une côte similaire, parce que les 199 qui se mettent avec deux lvl 50-60 pour se retrouver contre des BL contre qui ils peuvent difficilement perdre, c'est une aberration...

Je ne vois pas pourquoi un lvl 80 ayant 200 de côte pourrait aller koli avec un lvl 180-19x en ayant plus de 1700.

Si c'est pour koli "entre amis", alors qu'il monte sa côte au maximum de son potentiel et à partir de la, qu'il puisse koli avec son pote. Mais généralement c'est du mulage bête et méchant, par des fainéants qui veulent les gains du koli sans les mériter... (et j'avoue avoir déjà usé de cette "technique", c'est des millions d'xp faciles et rapides étant donné que les teams d'en face capitulent des la vue des premiers dommages qui sont la plupart du temps ingérables).
Encore une fois ce n'est pas une question de niveau. J'ai pour habitude de jouer avec 4-5 personnages qui ont une bonne cote, et j'ai à côté une dizaine de persos avec lesquels je ne PvP pas sérieusement et qui ont donc une cote faible. Tous sont 199 ou 200. Il m'est arrivé de prendre un des mes persos PvM avec deux persos PvP pour faire du Kolizeum. Bizarrement le combat était trouvé presque de suite et ressemblait à du PvM...

Je plussoie donc tous ceux qui disent que le niveau a un trop fort impact aux yeux du joueur alors que la réalité se base sur les cotes. Serait-il envisageable dans le cadre du Kolizéum que la cote soit mise en avant au détriment du niveau, en laissant ou pas l'information de niveau ? (J'imagine d'ici MrFourbasse et ses potes très excités à l'idée de reprogrammer tout un tas de trucs "juste pour ça". )

Enfin, j'en ai déjà parlé çà et là, je ne comprends pas le choix de ce système de cote qui écarte dans ses calculs la répartition des cotes au sein d'une équipe. Deux cotes 2000 + une cote 400 écraseront littéralement trois cotes 800, et d'après ce que j'ai compris, le système croit que ce combat est équitable. Si ce n'est pas le cas, qu'on me le dise et j'arrêterai de ressortir cet argument tous les six mois. :]
Je me suis peut être mal exprimé en me focalisant trop sur les "niveaux" pour montrer l'écart de puissance, mais je maintiens qu'un niveau 50 à 100 de côte n'a pas a aller koli avec un niveau 199 qui a 20 fois sa cote.*
Il peut en être de même pour un 18x-19x qui aurait une cote très basse, il n'aurait qu'à faire quelques koli pour rejoindre la "moyenne" de son lvl, et si ça n'est pas le cas, il sera forcé de koli avec des personnages moins puissants.

Ça permettrait de mieux marquer la distinction entre la cour des pitis et celle des grands, un grand n'a pas a jouer avec les petits, un petit costaud peut par contre jouer avec les grands (suffit de voir dans les différents sports irl, les seniors ne jouent pas avec les poussins, pourtant des jeunes talentueux peuvent jouer une catégorie au dessus).

Après côté réalisation c'est peut être plus compliqué.

Edit : Ah et effectivement j'ai partout mis cote au lieu de cote, je suis sur un téléphone et il corrige automatiquement cote par côté pis étant un peu flemmard je supprime seulement la dernière lettre :$

Dernière modification par Psy' ; 10/09/2012 à 17h08.
Citation :
Publié par Osiris
@feuby : Ta solution est bien trop restrictive... Quid des cacs de soins ? Quid des sacrieurs qui folie leurs alliés pour les booster ou les alliés qui frappent un peu le sacri pour le booster ? Quid des mecs qui jouerait le tout pour le tout avec chance d'eca et frapperait leurs alliés ?
CE n'etait pas une solution mais des pistes.

D'autre part les exemples que tu cites sont assez spécifiques pour qu'on puisse les prendre en compte. Folie est un sort spécial, et chance d'eca aussi. Quand aux CaC soins, c'est facile de voir que le total de soin est généralement supérieur aux dégats.

Il n'y a pas de solution miracle, sinon, elle serait en place je pense. Mais une solution avec quelques exceptions pour gérer les cas problématiques, c'est envisageable non ?
PAF je missclic sur mon allié qui se trouve juste à coté de mon adversaire sur la timeline avec un sort.
Rien de grave, mais je ne devrais recevoir en plus une pénalité?
Bof, je ne pense pas qu'il y ai une quelconque solution, qui ne pénaliserait pas les joueurs ne faisant pas de TK.
Citation :
Publié par Bouhteille!
PAF je missclic sur mon allié qui se trouve juste à coté de mon adversaire sur la timeline avec un sort.
Rien de grave, mais je ne devrais recevoir en plus une pénalité?
Bof, je ne pense pas qu'il y ai une quelconque solution, qui ne pénaliserait pas les joueurs ne faisant pas de TK.
Ca t'arrives beaucoup de misclick comme ca toi ? En 5 ans de jeu, j'ai déja tapé dans le vide, mais misclick sur un allié, franchement nan. Puis rien n'empeche de foutre un autre bricolage : ca doit pas exceder 10% des PV ou je sais pas quoi...
Les joueurs que tu ne veux pas revoir tu les ajoutes à ta liste d'ennemis. Quand tu vis un combat type pvm et que t'es le mob le team kill est la solution la plus adéquat. Pour avoir déjà vécu ça j'peux affirmer que c'est extrêmement frustrant. (équipe de level 150/16X/18X non opti contre trois level 199 12/6 1/2 etc)
Citation :
Publié par BillFR
Enfin, il est vrai que certains profils de joueurs, très bons tactiquement ou très bien stuffés (reroll etc...) jouent dans des catégories de niveaux plus élevées - comme le cas Osiris - mais c'est effectivement la mentalité des joueurs qui regarde le niveau et non la côte.
Je ne sais pas si je m'adresse à la personne concernée par ma question, mais je pose quand même : Trouvez-vous normal qu'un personnage très optimisé (reroll ou pas) gagne autant qu'une autre personne de sa tranche de niveau non optimisée (ou qui ne maîtrise pas son personnage) alors que leur optimisation sera différente ? (tant au niveau de ratio de victoire que des récompenses annexes, zetons et xp)
Citation :
Publié par Hippotes
Je ne sais pas si je m'adresse à la personne concernée par ma question, mais je pose quand même : Trouvez-vous normal qu'un personnage très optimisé (reroll ou pas) gagne autant qu'une autre personne de sa tranche de niveau non optimisée (ou qui ne maîtrise pas son personnage) alors que leur optimisation sera différente ? (tant au niveau de ratio de victoire que des récompenses annexes, zetons et xp)
Sachant que les gains sont alignés sur la cote et le niveau... Où est le problème ? Tu cherches juste à frustrer ceux qui ne sont pas optis ?
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