Côte en kolizéum

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Citation :
Publié par [Sio]Mellandra
Sachant que les gains sont alignés sur la cote et le niveau... Où est le problème ? Tu cherches juste à frustrer ceux qui ne sont pas optis ?
Les gains sont alignés sur la côte mais le niveau constitue un plafond atteignable par n'importe quel quidam.
Je ne veux pas frustrer les personnes pas optis, juste récompenser celle qui le sont. (le verre a moitié plein ou a moitié vide...) ça me semble "normal" qu'une personne optimisé gagne plus qu'une qui ne l'est pas (ou alors que le plafond soit plus difficilement atteignable par exemple).
Citation :
Publié par Hippotes
Je ne veux pas frustrer les personnes pas optis, juste récompenser celle qui le sont. (le verre a moitié plein ou a moitié vide...) ça me semble "normal" qu'une personne optimisé gagne plus qu'une qui ne l'est pas (ou alors que le plafond soit plus difficilement atteignable par exemple).
Ça tombe bien, quelqu'un qui a 2000 de cote gagne 200 jetons par jour et 20 jetons par combat. Quelqu'un qui a 1000 de cote gagne 100 jetons par jour et 10 jeton par combat. Les deux gagnent un combat sur deux, mais l'opti gagne plus de jetons. Autant de fun pour chacun, plus de récompenses pour l'opti.

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Citation :
Publié par [Sio]Mellandra
Ça tombe bien, quelqu'un qui a 2000 de cote gagne 200 jetons par jour et 20 jetons par combat. Quelqu'un qui a 1000 de cote gagne 100 jetons par jour et 10 jeton par combat. Les deux gagnent un combat sur deux, mais l'opti gagne plus de jetons. Autant de fun pour chacun, plus de récompenses pour l'opti.

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L'opti trouvera un combat par jour, le non opti un combat toutes les 10 minutes, à trois heures du mat'.


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Citation :
Publié par Titiw&Co
L'opti trouvera un combat par jour, le non opti un combat toutes les 10 minutes, à trois heures du mat'.


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tu as oublié que l'opti, il tapera toujours les mêmes s'il est THL.
Citation :
Publié par BillFR
Il faudra que l'on puisse mettre en avant cette côte et non le niveau, mais pour cela nous n'avons pas encore de solution miracle, les joueurs étant en général focalisés sur le niveau du personnage uniquement.
Je rebondis très rapidement sur ce point: pourquoi ne pas tout simplement masquer le niveau et afficher la côte à la place?
le systeme est completement rate et mal calcule

des gens sont capables d avoir 500 de cote alors que dans un classement elo, 1000 de cote equivaut a un joueur tres inexperimente et je doute vraiment que les joueurs soient manchots a ce point

de plus avec 1000 elos je suis capable de rencontrer 5 fois de suite des adversaires ayant 20 lvls de plus que mes 3 persos. en passant jai jamais fait de koli, quelques fois pour accompagner un guildeux obsede de pvp
Citation :
Publié par Titiw&Co
L'opti trouvera un combat par jour, le non opti un combat toutes les 10 minutes, à trois heures du mat'.


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Yep, c'est bien un problème, auquel le département R&D d'AG tente de répondre en ce moment-même, comme Bill en parle. Là où il y a peu encore on nous disait qu'un Kolizéum interserveur était inenvisageable, aujourd'hui ils travaillent dessus, notamment pour palier à ce problème.

En attendant, tu proposes quoi ? Il y a deux solutions actuelles : proposer des matchs déséquilibrés, ce qu'AG se refuse de faire pensant qu'il vaut mieux pas de combat du tout plutôt qu'un combat déséquilibré (qui engendrerait donc de la frustration et qui s'éloigne de la politique du Kolizeum : proposer des combats équilibrés), ou bien intéresser plus de monde au Kolizéum. Mais bon, vues les récompenses à la fois en terme d'xp et l'utilité de Kolizétons (qui sont par exemple le seul moyen aujourd'hui d'obtenir des parchemins de sort), si on augmente encore l'attrait pour ce mode de jeu... je sais pas ce qu'on va pouvoir rajouter.

Citation :
Publié par Hari Seldon numéro 2
le systeme est completement rate et mal calcule

des gens sont capables d avoir 500 de cote alors que dans un classement elo, 1000 de cote equivaut a un joueur tres inexperimente et je doute vraiment que les joueurs soient manchots a ce point

de plus avec 1000 elos je suis capable de rencontrer 5 fois de suite des adversaires ayant 20 lvls de plus que mes 3 persos. en passant jai jamais fait de koli, quelques fois pour accompagner un guildeux obsede de pvp
Merci pour l'apport de ton point de vue éclairé.
Citation :
Publié par [Sio]Mellandra
[...] ou bien intéresser plus de monde au Kolizéum. Mais bon, vues les récompenses à la fois en terme d'xp et l'utilité de Kolizétons (qui sont par exemple le seul moyen aujourd'hui d'obtenir des parchemins de sort), si on augmente encore l'attrait pour ce mode de jeu... je sais pas ce qu'on va pouvoir rajouter.
Je pense qu'une solution serait de récompenser la participation en plus de la victoire.

L'un des points qui peut être décourageant dans le Kolizéum, c'est de savoir qu'on peut lancer un combat "pour rien". 50/50 de victoire demande une participation régulière et répétée, pour qu'on puisse se rapprocher de l'équilibre théorique (qui marche d'autant moins bien qu'il y a peu de monde => cercle vicieux.).

Si on trouve une façon de récompenser la participation, on peut encourager les gens à venir, et d'autant mieux se rapprocher de l'équilibre théorique recherché.

Mais le souci véritable c'est que dans dofus, les joueurs sont bien trop habitués à chercher les faiblesses du système pour les exploiter.
Donner la moitié du bonus de combat en cas de défaite (/!\Attention/!\ mais que ça ne compte pas pour le bonus journalier, là il faut absolument une victoire) pour un combat de koli durant plus de 5 tours ?

Alors ouai il y en aura toujours des guignols pour dire : Attends on suicide mais on garder un perso et passez pendant 4 tour mais ça sera déjà fréquent et avec des gardes fou (du genre impossible de faire 5 tours en moins de 5mn) ça pourrait être un bon compromis non ?
Totalement pour, je me demande pourquoi c'est toujours pas fait d'ailleurs. Passer 30 minutes dans un combat acharné pour voir les autres se gaver d'xp quand nous on a nada, pas de kolizetons, et une perte de cote, bah ça fait chier. Au moins une petite partie de l'xp serait mieux.
Citation :
Publié par Paile
Je pense qu'une solution serait de récompenser la participation en plus de la victoire.
Il me semble que la solution a été envisagée mais vite écartée, tant les abus sont possibles (et les éventuelles limitations contournables).

Citation :
L'un des points qui peut être décourageant dans le Kolizéum, c'est de savoir qu'on peut lancer un combat "pour rien". 50/50 de victoire demande une participation régulière et répétée, pour qu'on puisse se rapprocher de l'équilibre théorique (qui marche d'autant moins bien qu'il y a peu de monde => cercle vicieux.).
C'est là où il faut garder en tête que les gains sont justement calibrés pour les joueurs qui gagnent une fois sur deux.

Citation :
Mais le souci véritable c'est que dans dofus, les joueurs sont bien trop habitués à chercher les faiblesses du système pour les exploiter.
Exactement. Les joueurs voient qu'il est possible de gagner tant par combat, donc ils veulent gagner tant par combat. Et non tant par combat un combat sur deux...
Citation :
Publié par Hari Seldon numéro 2
le système est completement rate et mal calcule

des gens sont capables d avoir 500 de cote alors que dans un classement elo, 1000 de cote equivaut a un joueur tres inexperimente et je doute vraiment que les joueurs soient manchots a ce point
Ca c'est vraiment le degré zéro de l'argumentation... pourquoi l'échelle de cote devrait être la même que celle du système ELO?

Ce n'est pas le système ELO, point. C'est un système de cote.

(Je ne prétends pas qu'il est bon, ceci dit; mais "ce n'est pas ELO", c'est un argument idiot pour affirmer qu'il est mauvais)
Je ne sais pas si des gens ont déjà proposé ça, mais je vous présente une idée qui m'est venue pour encourager les joueurs à faire plus de Kolizéum :

L'idée consiste à répartir les gains en termes d'xp/kolizétons selon le résultat des combats :
- Une victoire écrasante (à 3) : l'équipe gagnante obtient 100% de l'xp/butin, tandis que l'équipe perdante ne reçoit rien -c'est déjà le cas-
- Une victoire à 2 : l'équipe gagnante obtient 80% de l'xp/butin, tandis que l'équipe perdante reçoit 20%.
- Une victoire à 1 : l'équipe gagnante obtient 60% de l'xp/butin, tandis que l'équipe perdante reçoit 40%.

Cette proposition permettra :
- De réduire la frustration lors des défaites : étant donné qu'on est sensé perdre 50 % de nos combats, il serait intéressant de récompenser les efforts des équipes qui perdent selon leurs efforts.
- Les personnages dont la cote est trop élevée par rapport à leur "niveau" pourront enchaîner les combats même en faisant que des défaites (étant donné qu'ils seront récompensés s'ils jouent bien).
- Rendre les combats plus tactiques et plus intéressants : Une équipe qui a l'avantage essayera d'éviter de perdre des personnages pour maximiser son gain, de même pour une équipe sensée perdre tentera de gratter un peu de récompenses.
- Favoriser les équipes homogènes par rapport aux équipes non homogènes (genre 199/50/50).

Cette proposition ne permet pas d'avoir plus ni moins de récompenses que ce qu'on a aujourd'hui, c'est juste que c'est mieux réparties.

Ps : Les pourcentages sont donnés de façon indicative, on peut aussi choisir d'autres taux (100%/90%/80% contre 0%/10%/20%) tant qu'on garde un total de 100 % comme somme et que l'équipe gagnante soit mieux récompensée que l'équipe perdante.
poue favoriser la participation, j'avais une idée en voyant une fois sur 2 le chan vert m'annoncer "le combat a été annulé/refusé/pas validé par l’équipe adverse" on pourrait faire en sorte que plus on n'accepte pas les propositions de combats et moins la récompense en xp/zétons baisse et inversement, avec une limite de 50% par exemple.

le gars qui accepte tous ses koli proposés gagne 50% d'xp/zétons en plus après chaque combat (de 10% en 10% le gain s'incrémenterait) durant la journée, et si il en refuse un cela redescend au chiffre de base, de 10% en 10% il peut alors le remonter.
Citation :
Publié par Sarage
Je rebondis très rapidement sur ce point: pourquoi ne pas tout simplement masquer le niveau et afficher la côte à la place?
Actuellement le système d'affichage des personnages est commun à tous les combats. Nous pourrions effectivement travailler là dessus (masquer le niveau) mais on aura probablement les mêmes conséquences via le stuff uniquement. "Ah mince il a une coiffe machin, il est level 200, on abandonne". Mais c'est une piste à explorer.

Citation :
Publié par Hippotes
Je ne sais pas si je m'adresse à la personne concernée par ma question, mais je pose quand même : Trouvez-vous normal qu'un personnage très optimisé (reroll ou pas) gagne autant qu'une autre personne de sa tranche de niveau non optimisée (ou qui ne maîtrise pas son personnage) alors que leur optimisation sera différente ? (tant au niveau de ratio de victoire que des récompenses annexes, zetons et xp)
La limitation de gain d'xp/kamas par côte est prévue pour cela. Effectivement, on ne va pas différencier le 'bon' qui a la cote suffisante pour avoir la récompense max, et celui qui a 300 de plus encore. Mais on différencie ceux qui ont la côte suffisante et ceux qui sont en dessous, qui eux subissent un malus sur leur gain.

Nous n'avons pas voulu aller au delà de ce maximum simplement pour éviter la tentation du mulage, avec 2 niveaux 200 et un 50, il est relativement simple en quelques combats, d'exploser la côte du 50, et il profiterai alors de gains injustifiés.

C'est effectivement dommage, mais quand nous prévoyons un système de gain, quel qu'il soit, nous pensons directement aux abus possibles, car il y a toujours des joueurs là pour détourner les systèmes à leur avantage.

Ceci dit, l'équipe ainsi que moi sommes ouverts aux idées. Même si nous trouvons souvent des contre-exemples, cela nous permet de rebondir sur les idées intéressantes.
Vu qu’apparemment, c'est la cession questions sur le Kolizéum, pourquoi n'avez-vous pas intégrer l'augmentation de l'incertitude avec le temps, au système?

Je vois 2 choses positives à ça que sont:

  • inciter les joueurs à revenir régulièrement pour maintenir leur cote (et donc leur gain) la plus haute possible
  • et surtout, permettre aux joueurs bloqués à 2000+ de cote de la faire baisser plus rapidement.
En tout cas, c'est rassurant de voir que vous planchez toujours sur le match making.
La cote est aussi faussée par le problème des abandons/déconnexion lors d'un match qu'on était censé gagner. J'ai beau mettre en ennemi tous les suicidaires que je rencontre, dès qu'on descend sous le seuil des 1100 de cote, il y en a trop et ça devient infernal dès que l'on joue un build atypique ; c'est très difficile de remonter tellement la mentalité à ces cotes est lamentable (ou alors faut renoncer à jouer random et se faire muler...)

Dans l'autre sens (cote qui monte trop vite à cause d'un adversaire qui plante), c'est moins grave car on finit toujours par redescendre correctement.

Le système de matchmaking utilise-t-il l'écart-type des cotes au sein d'une équipe ou seulement la moyenne ? J'ai souvent l'impression qu'en random le serveur a tendance à monter des équipes de cotes très homogènes contre des équipes de cotes assez hétérogènes (plutôt que deux équipes de cotes hétérogènes, faute de mieux) et souvent ces combats tournent à la mise à mort.

Et je pense comme d'autre que les équipes avec des cotes trop différentes (typiquement 300 d'écart et plus) devraient être purement interdites, parce que c'est vraiment toxique pour le kolizé.

À part ça, j'aime beaucoup le koliz https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon10.gif.
Pourquoi ne pas tout bonnement instauré un système de matchmaking par tranche de niveau 100/110;110/120 dans un premier temps et ensuite permettre à certains joueurs qui se démarquent par leur skill de passer dans la tranche de niveau supérieur ?
Citation :
Publié par Miwtille
Pourquoi ne pas tout bonnement instauré un système de matchmaking par tranche de niveau 100/110;110/120 dans un premier temps et ensuite permettre à certains joueurs qui se démarquent par leur skill de passer dans la tranche de niveau supérieur ?
C'est plus ou moins le cas actuel en fait. Quand un jour est trop bon, il se retrouve avec des types qui ont au début 10/20 lvl de plus et petit à petit la différence sera tellement énorme qu'on en vient à se dire "wtf matchmaking daubed". A noter que c'est la même chose dans le cas inverse du 19x qui tombe avec des 150 parce qu'il commence le koli.
Parce que certains (dont moi) du haut de leur lvl 130 explose (en 1v1 ou en PvPm) des mecs lvl 180 ?

Et que dans ton idée les joueurs auront la "permission" de monter en catégorie mais imagine que je décide de ne pas monter en catégorie et de rester dans ma tranche pour avoir des combats autowin en boucle ?

Sur le topic offi du koli j'avais déjà mis une vidéo ou notre team de lvl 130 explose des lvl 19*... (Pour ceux qui veulent : http://www.youtube.com/watch?v=VJL2iThlg5A).

Le niveau ne veut vraiment rien dire en kolizeum honnêtement le système de côte est bon mais pour moi ce qu'il manque c'est un système pour encourager les joueurs à jouer pleinement le combat...

Soit en instaurant un système comme au goulta avec des récompenses en fonctions des morts dans chaque équipe soit en attribuant une mini récompense pour les perdants d'un koli durant un certain nombre de tours ET un certains temps pour éviter de voir 3 perso passer face à un mec avec 10hp.
Citation :
Publié par Gentsu'
C'est plus ou moins le cas actuel en fait. Quand un jour est trop bon, il se retrouve avec des types qui ont au début 10/20 lvl de plus et petit à petit la différence sera tellement énorme qu'on en vient à se dire "wtf matchmaking daubed". A noter que c'est la même chose dans le cas inverse du 19x qui tombe avec des 150 parce qu'il commence le koli.
Justement, ce système de cote n'est pas fiable car il comprend un investissement régulier de sorte à faire grimper sa côte. Instaurer le matchmaking par tranche de niveau palie tous les problèmes actuels.

Osiris : Ton cas n'est pas du tout représentatif, car tu fais parti des joueurs optimisés supposés avoir du skill puisque tu nous ventes tes mérites, mais 3/4 de la pop de dofus n'est pas 'optimisée' pvp.

Dernière modification par Miwtille ; 11/09/2012 à 11h39. Motif: Osiris :
Citation :
Publié par Miwtille
Osiris : Ton cas n'est pas du tout représentatif, car tu fais parti des joueurs optimisés supposés avoir du skill puisque tu nous ventes tes mérites, mais 3/4 de la pop de dofus n'est pas 'optimisée' pvp.
Mon roublard est juste parchotter et a une exo PM hein. Ce n'est pas ce qui se fait de mieux en terme d'opti. Et au passage sous prétexte que mon cas n'est pas représentatif tu veux faire un système ou j'ai la possibilité de jouer uniquement contre des lvl 130-140 et par la même occasion de tous les dérouler sans qu'ils puissent faire grand chose ?

Et admettons qu'un joueur lvl 160 veuille jouer avec son pote 190, le 190 il descend dans la catégorie des 160 ou le 160 monte de catégorie (et provoque un gros déséquilibre si il n'a pas l'opti nécessaire...)

Pour les TTHL est ce normal qu'une team cheat multicompte autowin 12/6 affronte trois joueur lambda lvl 191 en 9/5 ou 10/4 ?

Le système par niveau sur dofus est clairement bancal pour la simple raison que le stuff est plus que primordial dans ce jeu et ensuite il y a une bonne part de skill. Un niveau ça veut rien dire honnêtement.
Citation :
Publié par Miwtille
Justement, ce système de cote n'est pas fiable car il comprend un investissement régulier de sorte à faire grimper sa côte.
De quoi tu parles ? (C'est une vraie question, je ne comprends vraiment pas ce que tu dis.)
Citation :
Publié par Miwtille
Instaurer le matchmaking par tranche de niveau palie tous les problèmes actuels.
Peut-être, mais ça ferait combattre les twinks contre les casuals. Si ça amuserait peut-être les premiers, ça dégoûterait les seconds et en deux semaines le kolizé serait de fait réservé aux personnages suroptimisés.

Citation :
Publié par Miwtille
Osiris : Ton cas n'est pas du tout représentatif, car tu fais parti des joueurs optimisés supposés avoir du skill puisque tu nous ventes tes mérites, mais 3/4 de la pop de dofus n'est pas 'optimisée' pvp.
Avec un système de PvP par tranche de niveau, 3/4 de la population de dofus servirait de mobs au dernier quart.

Citation :
Publié par Osiris
Le niveau ne veut vraiment rien dire en kolizeum honnêtement le système de côte est bon mais pour moi ce qu'il manque c'est un système pour encourager les joueurs à jouer pleinement le combat...
Tout à fait.
Ben non, si y'a une limitation de tranche de niveau, les twink auront une côte beaucoup plus élevés que les casuals, donc ils tomberont contre d'autres twink.
Le problème c'est surtout que y'a pas assez de monde pour que ça fonctionne, faudrait un koli interserveur
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