Côte en kolizéum

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On avait pensé en guilde à autre chose : donner un malus futur aux joueurs qui abandonnent / déconnectent. Ce malus pourrait être du type :
- interdiction de Kolizéum d'une durée de plus en plus élevée pour chaque combat non terminé, mais pour ça il faudrait que l'interdiction tienne compte uniquement du temps en jeu
- malus aux gains d'expérience et de Kolizétons pour les X futurs combats de Kolizéum
- ajout d'une malédiction de type Zinuzide pour quelques combats qui ne tient compte que des combats de Kolizéum et active en Kolizéum uniquement

On peut espérer comme ça que les joueurs feront leurs combats correctement. Cependant, au lieu d'abandonner ou de déconnecter, ils pourront tout simplement être absents durant le combat, ou même taper leurs alliés pour accélérer le combat.
Dans l'idéal il faudrait un système qui puisse prendre en compte le taux de participation au combat (j'avais pensé à tenir compte par exemple des PA utilisés sur ses adversaires, par rapport au nombre de tours, mais je ne sais pas ce que peux donner un tel système).

Il sera très difficile de trouver une solution qui plaise à tous de toute façon.
Citation :
Publié par BillFR
Résultat on lui file que 60% de l'xp parce qu'il est seul.
Je suppose que si tu dis ça, c'est que ce n'est pas possible, mais tentons quand même : pourrait-il y avoir un système plus "intelligent" ? C'est à dire un système de récompense qui prend en compte l'ordre des morts et les points de vie restants ? Par exemple il prendrait en compte le fait que 2 équipiers de la team A sont morts, et qu'ensuite c'est le dernier qui a décimé les 3 de la team B qui étaient >50% vie. Et dans ce cas le système considère que c'est visiblement un exploit du type, et lui file 100% d'xp (ou autre, c'est à équilibrer).
Sûrement impossible à mettre en pratique mais sait-on jamais.

Citation :
Publié par BillFR
Faut-il récompenser les gens en fonction du nombre de victimes ? de tours passés en vie (donc ceux qui meurent vite sont lésés) - mais ca peut frustrer les mecs qui se sacrifient pour donner le temps à leur team de sortir la combo ultime - du nombre de pdv retirés en face ? Comment traiter les soins dans ce cas, un éni qui ne fais que soigner ? ou un xélor qui ne fait que du retrait de pa ?
Ca parait dur à mettre en place mais il suffit de traiter chaque action du jeu en "efficacité". Exemple : des dommages >400 par coup vaudraient 3 points, un retrait >2pa vaudrait 3 points, un soin <200 en vaudrait 1 ou 2, etc. Je sors les chiffres au pif, mais dans l'idée, en faisant un tableau créditant chaque action de chaque participant d'un certain nombre de points, cela témoignerait d'une efficacité au combat, peu importe si le personnage est un DD, un soigneur, un ralentisseur, etc. Par contre cela différencierait la mule qui ne fais rien ou le mec qui viens stuff en piou, et permettrait une petite fourchette dans les récompenses (+-10%) en récompensant un peu plus les indispensables du combat et ceux l'étant un peu moins.

On pourrait même imaginer un bonus d'homme du match, enfin là on va loin.
Citation :
Publié par Symbol One
(...)
Ca parait dur à mettre en place mais il suffit de traiter chaque action du jeu en "efficacité". Exemple : des dommages >400 par coup vaudraient 3 points, un retrait >2pa vaudrait 3 points, un soin <200 en vaudrait 1 ou 2, etc. Je sors les chiffres au pif, mais dans l'idée, en faisant un tableau créditant chaque action de chaque participant d'un certain nombre de points, cela témoignerait d'une efficacité au combat, peu importe si le personnage est un DD, un soigneur, un ralentisseur, etc. Par contre cela différencierait la mule qui ne fais rien ou le mec qui viens stuff en piou, et permettrait une petite fourchette dans les récompenses (+-10%) en récompensant un peu plus les indispensables du combat et ceux l'étant un peu moins.

On pourrait même imaginer un bonus d'homme du match, enfin là on va loin.
Je pige l'idée, je pense par contre que les exemples sont mal choisis.
Mon point de vue est que faire du >400 dommages par coup, faire du soin >200 etc... dénote quand même une certaine optimisation des personnages.

Ce j'ai compris des propos de BillFR c'est qu'ils recherchent à récompenser la "beauté" du combat ou la manière de jouer d'un personnage.

Cette "beauté" n'est pour moi clairement pas liée à des valeurs de dommages ou de soins.
Pour nous la récompense idéale doit prendre en compte (non exhaustif) :
- le résultat du combat
- l'exploit lié à un retournement de situation
- la technique et l'intelligence du joueur (la 'beauté du geste' vs 'cac/cac/cac/cac/cac')
- l'intérêt du combat (un sram invi qui fait poison en boucle, c'est moins marrant qu'un sram qui place 12 pièges répulsifs/mortels qui se déclenchent en un coup)
- la résistance héroïque de la victime même si le résultat est inchangé

Actuellement seul le résultat est récompensé, ce qui incite les joueurs à aller au plus vite, à abandonner, et à passer au combat suivant.
Les rares joueurs qui viennent en combat, mais ne participent pas, passent exclusivement leurs tours, ou déconnectent quand il ne sont pas mort ne devrait pas être comptabilisé dans la victoire. Que cela soit sur le gain en fin de combat ou journalier.

édit, la récompense idéale rejoint les critères pour avoir un combat idéal, mais trop souvent ça se résume à du "pvm"...
Citation :
Publié par BillFR
Pour nous la récompense idéale doit prendre en compte (non exhaustif) :
- le résultat du combat Tu l'a dit on l'a déjà
- l'exploit lié à un retournement de situation. Facil à mesurer non ? Il suffit de surveiller le ratio nbjoueurTeamA/nbjoueurTeamB ? Si le ratio évolue on à une idée de ce qui se passe
- la technique et l'intelligence du joueur (la 'beauté du geste' vs 'cac/cac/cac/cac/cac'). Idem Ratio par personnage Sort/Cac
- l'intérêt du combat (un sram invi qui fait poison en boucle, c'est moins marrant qu'un sram qui place 12 pièges répulsifs/mortels qui se déclenchent en un coup). On compte par personnage le panel de sort utilisé.
- la résistance héroïque de la victime même si le résultat est inchangé

Actuellement seul le résultat est récompensé, ce qui incite les joueurs à aller au plus vite, à abandonner, et à passer au combat suivant.
Voici en réponse quelques idées à chaud.

En fonction de ces paramètres, on définit la valeur de la récompense.
Citation :
Publié par Karakaman
Je pige l'idée, je pense par contre que les exemples sont mal choisis.
Mon point de vue est que faire du >400 dommages par coup, faire du soin >200 etc... dénote quand même une certaine optimisation des personnages.

Ce j'ai compris des propos de BillFR c'est qu'ils recherchent à récompenser la "beauté" du combat ou la manière de jouer d'un personnage.

Cette "beauté" n'est pour moi clairement pas liée à des valeurs de dommages ou de soins.
J'ai sorti les chiffres comme ça, avec une réflexion plus poussée on peut je pense arriver à bien équilibrer la chose.

Je comprends bien, c'est l'idéal effectivement. Le problème c'est comment faire pour qu'une IA puisse juger des manières de jouer d'humains, sans se baser sur des chiffres ? Ca me parait tout simplement impossible, d'où les points d'efficacité qui sont envisageables eux.

Je ne pense pas qu'un système parfait soit possible, c'est bien pour ça qu'Ankama a choisi de faire ainsi le Kolizeum, tout en continuant d'y apporter des nouvelles idées et paramètres. Car pour juger des humains, qui serait mieux placé qu'un humain ? Et encore là, le système n'est pas parfait.

edit : et juger en fonction de l'utilisation d'un grand panel de sorts, ne veut pas dire du tout que la personne joue bien. Une mule peut très bien lancer tous ses sorts dans le vide pour être qualifié de joueur talentueux... Donc non, sans instaurer un minimum de jugement par actions chiffrées, je vois pas.
Impossible de mesurer la beauté des combats, même avec des algorithmes poussés il y aura toujours moyen de "tricher".

Je me répète mais je pense que vous vous cassez la tête pour rien, à l'heure actuelle on ne peut pas faire grand chose de plus si ce n'est pénaliser un peu plus les decos volontaires (les mecs connectés mais qui ont quitté le combat).
Citation :
Publié par Symbol One
J'ai sorti les chiffres comme ça, avec une réflexion plus poussée on peut je pense arriver à bien équilibrer la chose.

Je comprends bien, c'est l'idéal effectivement. Le problème c'est comment faire pour qu'une IA puisse juger des manières de jouer d'humains, sans se baser sur des chiffres ? Ca me parait tout simplement impossible, d'où les points d'efficacité qui sont envisageables eux.

Je ne pense pas qu'un système parfait soit possible, c'est bien pour ça qu'Ankama a choisi de faire ainsi le Kolizeum, tout en continuant d'y apporter des nouvelles idées et paramètres. Car pour juger des humains, qui serait mieux placé qu'un humain ? Et encore là, le système n'est pas parfait.

edit : et juger en fonction de l'utilisation d'un grand panel de sorts, ne veut pas dire du tout que la personne joue bien. Une mule peut très bien lancer tous ses sorts dans le vide pour être qualifié de joueur talentueux... Donc non, sans instaurer un minimum de jugement par actions chiffrées, je vois pas.
Je suis bien d'accord avec toi, qu'une IA puisse juger la manière de jouer des humains me parrait à moi aussi impossible.
Mais qu'entends tu par "action chiffrées" ?

Je ne rebondis pas sur le contre exemple que tu donnes avec l'utilisation des sorts dans le vide puisque bien entendu il ne faut pas prendre en compte une telle utilisation si il n'y a aucune cible.
On pourrais "couper la poire en deux" et appliquer un coefficient multiplicateur en fonction des dégats occasionnés/soin etc...

Le travail que je vois à faire c'est :
1. Définir quels sont les critères que l'on souhaite mesurer pour permettre de juger la "beauté" du geste
2.Définir comment on les mesure
3.Eventuellement les classer (par importance ?) ce qui permet de définir un "poids" au critère
4.Définir la récompense en fonction de ces critères/poids

Edit pour au dessus : ça n'empeche pas de se poser les questions et d'y réflechir tous ensembles. Des idées peuvent naitres de ces réfléxions
Par "actions chiffrées" j'entends les actions des joueurs qui ont une conséquence sur le combat : retirer des pv, des pa, soigner, etc. Là où ça peut intervenir serait dans un mélange comme tu le dis entre panel de sorts utilisés/efficacité de ces sorts : le premier examine l'utilisation du joueur de ses sorts, le second examine leur impact. Cela évite les sorts dans le vide et récompense celui qui utilise beaucoup de sorts différents.

Là où le bât blesse c'est comment traiter les invocations ou les boosts ? Calculer leur impact sur les joueurs adverses directement (et ainsi prendre en compte les dégâts/retraits pa-pm des invocs, les dégâts supplémentaires infligés grâce au boost) ? Ca devient franchement complexe à mettre en place pour le coup.

ps : j'approuve ton détail du travail à effectuer.
Effectivement on est conscient qu'il sera presque impossible d'intégrer ces critères dans la récompense. Nous travaillons donc surtout pour le moment à proposer des matchs équilibrés, et à pénaliser les comportements 'anormaux' (abandon, mule, ...)

Mais nous aimerions pouvoir intégrer au compte goutte des valorisations des actions exceptionnelles.
Citation :
Publié par BillFR
Ca va pas encourager les mecs à se déchirer, en gros quand tu te retrouves solo tu sais qu'au mieux tu auras 60% de l'xp, et que ce sera trèèèèès long de gérer le combat, autant abandonner et relancer un combat avec une potentielle victoire à 100% en 10 minutes...
Si on prend en compte le paramètre supplémentaire de la vitalité la plus basse du combat (et dans ce cas, les classes de soin n'ont plus aucune influence) en plus du nombre de mort, ça devient impossible d'obtenir une victoire avec 100% de gain, et dans ce cas autant jouer tout ses matchs du mieux qu'on peut puisqu'on ne sait pas sur quoi on va tomber sur le match suivant.

Et qu'il perde ou qu'il gagne, réussir à tuer 2 adversaires seul contre 3, ça reste un exploit, je vois mal ce qui justifie de récompenser l'un des cas à 100% et l'autre pas du tout alors que dans les faits on est passé très prêt de basculer de l'un à l'autre. Mais le genre de joueur à rechercher ce type d'exploit ne le fait absolument pas pour le gain en kolizéton (sinon il "abandonnerait" et passerait au combat suivant), ça me semble évident, c'est juste une question de fierté personnel de réussir à mettre la misère à ses adversaires quand tout est contre soit, donc l'exemple n'est pas très adapté, celui qui le fait maintenant avec 100% de chances de gain le fera quand même après une maj comme celle-là, par contre ça motivera peut-être des types qui abandonnaient direct d'essayer un peu, et de voir que finalement c'est pas si impossible qu'ils le pensaient à première vu (ou pas, et dans ce cas, c'est un problème de matchmaking).

Il me semblait pourtant y avoir eu des propositions très construites sur le sujet, qui répondaient efficacement à tous les contre-exemples.
Citation :
Publié par BillFR
Effectivement on est conscient qu'il sera presque impossible d'intégrer ces critères dans la récompense. Nous travaillons donc surtout pour le moment à proposer des matchs équilibrés, et à pénaliser les comportements 'anormaux' (abandon, mule, ...)

Mais nous aimerions pouvoir intégrer au compte goutte des valorisations des actions exceptionnelles.
Pour les mules, j'avais proposé il y a pas loin d'un an maintenant de fonctionner par cote et par écarts de niveaux. C'est à dire qu'il soit impossible dans une même équipe d'avoir 2 personnages avec un écart de cote démesuré, ou un écart de niveau trop grand. Aussi optimisé soit-il, un personnage de niveau 60 qui combat avec des joueurs de niveau 130 n'a rien à faire là.

En ce qui concerne l'abandon, c'est plus délicat puisqu'il est possible de foncer se suicider. Mais, on y revient, en ajoutant un système qui analyse (plus ou moins grossièrement) les actions effectuées durant le combat, il est tout à fait possible de savoir si la personne a foncée se suicider ou si elle a tentée de tuer les ennemis. En rajoutant un bête paramètre qui analyse si la personne a déjà eu l'occasion de jouer, pour éviter de pénaliser ceux qui se font tuer avant même leur premier tour de jeu.
Citation :
Publié par Symbol One
Pour les mules, j'avais proposé il y a pas loin d'un an maintenant de fonctionner par cote et par écarts de niveaux. C'est à dire qu'il soit impossible dans une même équipe d'avoir 2 personnages avec un écart de cote démesuré, ou un écart de niveau trop grand. Aussi optimisé soit-il, un personnage de niveau 60 qui combat avec des joueurs de niveau 130 n'a rien à faire là.
Deux choses me chagrinent dans ton raisonnement.

Le premier c'est l'impact du niveau. Le Kolizéum base son système de matchmaking sur la cote et non le niveau. La cote permet d'évaluer la puissance d'un personnage là où son niveau apporte une information différente. Si la cote actuellement est mal évaluée, il ne faut pas y ajouter l'information de niveau mais s'attacher à mieux évaluer cette cote.

Le second point, c'est le fait d'empêcher des joueurs de jouer ensemble. C'est complètement anti-ludique pour des amis qui veulent jouer ensemble. Imaginons un mec féru de Kolizéum qui a une cote de 2300, et son pote qui commence Dofus avec une cote de 1200. On doit vraiment les empêcher de jouer ensemble sous prétexte qu'ils ont trop d'écart de cote ? Voilà qui décourage.

En revanche, il faut faire attention à un point qui n'a pas l'air d'être suffisamment pris en compte : dans une équipe avec des cotes hétérogènes, une forte cote pèse beaucoup plus lourd qu'une faible cote. Autrement dit, on ne peut pas se contenter de faire une simple somme de cotes pour évaluer la puissance d'une équipe.
En pick-up, y'a aucun soucis, le système nous met avec des joueurs de notre niveau de jeu, et non notre niveau de personnage. Ca marche globalement pas mal.
Le problème vient des teams qui peuvent prendre n'importe qui, et donc fausser totalement ce système... peu importe la cote ou le niveau, tu ne trouves pas ça absurde un lvl 60 avec 2 lvl 200 ?

C'est déjà ce qu'Ankama disait. C'est bien beau, mais je pense qu'à un moment il faut faire un choix entre faire plaisir aux copains et avoir un bon Kolizeum équilibré. Et ce n'est pas réellement un problème de cote, plutôt de niveau. Imaginons un ami A qui soit très bon en pvp, et qui en fasse beaucoup. Il aurait une très bonne cote, contrairement à son ami B de même niveau qui n'en fais jamais. Les combats ne seront pas autant déséquilibrés que si l'ami B avait 50 lvl de moins avec une très bonne cote. Il aura juste à s'améliorer en pvp, à s'habituer à jouer sa classe en 3v3 pour voir sa cote monter.

Pour moi le problème du Koli c'est pas tellement les cotes mais les niveaux.
Citation :
Publié par Symbol One
Le problème vient des teams qui peuvent prendre n'importe qui, et donc fausser totalement ce système... peu importe la cote ou le niveau, tu ne trouves pas ça absurde un lvl 60 avec 2 lvl 200 ?
Personnellement, ça me déplaît de jouer comme ça, car l'écart de puissance est tel que le niveau 60 devient anecdotique dans ce combat. Mais admettons qu'on trouve des joueurs à qui ça plaît réellement de jouer comme ça, on se retrouve dans une situation où il va falloir trouver trois joueurs pour affronter cette équipe de façon équilibrée.

Si tu prends trois joueurs de niveau 200 opti, ils seront plus forts que cette équipe. Si tu prends trois joueurs de niveau 200 pas opti, si les deux 200 de notre équipe de base sont opti, il y a des chances pour que le combat soit équilibré. Enfin si tu prends trois niveaux 150, même opti, ils se font défoncer. Il doit donc bien exister une équipe d'un niveau équivalent à notre équipe 200+200+60 pour proposer un match équilibré malgré la différence de niveau. Et pour ça, regarder la cote de chaque personnage doit suffire à trouver l'équipe adéquate.
Contre des mecs pas optis du tout (et qui jouent comme des brêles) les 2 levels 200 arrivent à gagner mais contre des mecs avec un cerveau et un peu d'opti les 2 levels 200 perdent.
Au final je suis sûr que la team qui joue avec un level 60 arrive pas à avoir plus de 50% de victoires.

Certes une limitation pourrait être utile mais il faudrait laisser un écart d'environ 80 niveaux possible.
Citation :
Publié par N3o-
mais contre des mecs avec un cerveau et un peu d'opti les 2 levels 200 perdent.
Toutes les équipes démembrées par ces deux joueurs on en fait quoi ?
Les équipes perdante de ce genre de combat sont bien souvent celles qui ne tentent pas d'abuser du système, et elles subissent un match dans un seul sens... Vivement les combat interserveur pour avoir un peu plus de monde en même temps.
Je ne connais pas précisément le système de matchmaking, mais j'ai l'impression qu'il somme linéairement les cotes pour monter les équipes, alors qu'en réalité la puissance n'est pas linéaire.
On pourrait plutôt pondérer les cotes par rapport à la moyenne de cotes du groupe.
Avec trois cotes x, y z, de moyenne m, la cote du groupe serait calculée comme :
(x²/m + y²/m + z²/m)/3.
Si on prend 1100, 1200, 1300, ça fait 1206 (au lieu de 1200 actuellement).
Si on prend 1000, 2200, 2200, ça fait 1900 (au lieu de 1800 actuellement).
Si on prend 500, 2000, 2000, ça fait 1850 (au lieu de 1500 actuellement).
Si on prend 100, 1600, 2200, ça fait 1900 (au lieu de 1300 actuellement).
J'avoue, ça fait vraiment assez longtemps que je n'ai pas relancé le système de Kolizeum, je ne suis pas sûr de comment il fonctionne actuellement...

En pickup, quel type d'équipes il forme? Homogènes en niveaux? ou plutôt homogènes en cote? (il me semblait que c'était censé être plutôt homogènes en cote, avec une latitude qui augmente avec le temps d'attente)

Une mesure qui me semblait pas complètement déraisonnable, en ce sens qu'elle découragerait les comportements aberrants (ou au moins certains), ce serait de faire qu'en équipes pré-formées, on compte pour chaque perso la cote maximale des persos de l'équipe.

J'explique: Riri a 1000 de cote, Fifi en a 1200, et Loulou 800. S'ils font du Kolizeum en pickup et se retrouvent mis dans la même équipe, l'équipe est considérée comme ayant 1000+1200+800=3000 de cote.

S'ils se mettent ensemble pour faire des combats, l'équipe sera considérée comme ayant 3x1200=3600 de cote (pour ce qui est de leur trouver des adversaires; pour les calculs de cote, je ne sais pas, ne sachant pas exactement comment ça marche).

L'idée est de décourager les équipes dans lesquelles on prend un perso à très basse cote pour diminuer la dangerosité des adversaires probables.

Après, on va peut-être m'expliquer qu'il y a plein de gens lvl 199 qui veulent absolument jouer avec leur petit cousin (lvl 50 en pano Bouftou) et que c'est pas du tout pour profiter de sa cote qu'ils le prennent dans leur équipe de Kolizeum, mais je me permettrai d'émettre un doute - et si vraiment c'est super de jouer avec le petit cousin, le système d'XP multipliée permet facilement de monter un second perso au niveau du cousin pour pouvoir jouer avec lui à son niveau...
Je trouve ton exemple un peu drastique : certaines (beaucoup ?) de cotes sont hors équilibre, et il n'est pas impossible du tout que les naïfs riri fifi et loulou fassent un combat honorable contre trois cotes 1000, alors qu'ils vont vraisemblablement se faire exploser contre trois 1200.

Après, tout dépend de l'objectif : si c'est de décourager les groupes hétérogènes, effectivement la punition sera immédiate. Si l'on veut plutôt essayer de trouver des combats potables à des gens qui essayent d'abuser du système, je préfère ma pondération des cotes, plus soft (edit : d'autant que si par malheur la punition de fonctionne pas (déconnexion d'un des 1200 par exemple), le calcul des cotes personnelles sera probablement plus débousollé que s'ils gagnaient contre trois 1025, m'enfin, je m'avance peut-être un peu trop sur ce point).

Dernière modification par thalvyn ; 12/09/2012 à 17h31.
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