Côte en kolizéum

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Publié par Aztk`
Ben non, si y'a une limitation de tranche de niveau, les twink auront une côte beaucoup plus élevés que les casuals, donc ils tomberont contre d'autres twink.
Le problème c'est surtout que y'a pas assez de monde pour que ça fonctionne, faudrait un koli interserveur
Son projet était de virer la côte et de mettre par tranche de lvl uniquement. Les deux ensemble autant supprimer le kolizeum pour tout ceux qui aurait une côte sortant de l'ordinaire... Et le kolizeum interserveur c'est pas avant plusieurs mois. Sachant que ce genre de développement doit sûrement être soumis à sacré paquet de contraintes techniques apportant leur lot de bug je pense qu'on pourra être heureux si ça arrive avant que tout le monde ait son dolmanax...

Le plus urgent pour moi est de trouver une solution applicable rapidement pour encourager les joueurs à jouer le jeu même (et surtout) dans la défaite.
Et il n'y a que deux chemins pour y arriver, soit par une voie répressive (système de report ou autre avec interdiction de kolizeum) soit une voie encourageant les joueurs à donner leur maximum (Gain lorsque l'on tue un adversaire ou en tenant un certains temps/tour).

Et comme BillFr a l'air d'être assez actif sur ce topic n'hésitez pas à partager vos fausses bonnes idées afin qu'ankama puisse trouver une solution idéale.

Dernière modification par Osiris ; 11/09/2012 à 12h20.
Citation :
Publié par [Sio]Mellandra
C'est là où il faut garder en tête que les gains sont justement calibrés pour les joueurs qui gagnent une fois sur deux.
Ce n'est pas l'importance des gains le problème. Ce qui joue, c'est la régularité des gains.

Je suis une joueuse occasionnelle. Si je veux faire un peu de Koli, je vais m'inscrire, faire un combat, peut-être deux, et puis m'arrêter là.
Dans le système actuel, pour peu que j'enchaîne deux défaites, je ne vais rien gagner. Ce sera décourageant, alors je vais être moins motivée pour jouer.

Or, deux essais, ce n'est rien à l'échelle d'un système prévu pour être équilibré sur un long terme (parce que 50/50, ça ne peut pas se voir en deux matchs, parce que les matchs proposés peuvent être légèrement déséquilibrés, parce que ma cote peut être trop haute encore, parce que.. )

Mais si je commence avec une ou deux défaites, que j'ai passé 3/4 d'heures à jouer "pour rien", et que je n'ai pas l'assurance que le prochain match sera gagné, ce n'est pas l'importance des gains d'une victoire qui vont suffire à me relancer dans un combat.

Il manque quelque chose qui motive dans la durée, qui fasse qu'on réessaye plusieurs fois, quelque soit le résultat, et qui efface le sentiment qu'une défaite, c'est du temps perdu.
Je ne souhaite pas tant gagner plus, je souhaite surtout gagner de façon plus régulière.
Donner une récompense journalière aux gens qui font plusieurs défaites sans victoire. Une telle chose pourrait peut-être motiver des gens moins opti à tenter leur chance et finalement gagner un match de temps à autre car leur cote s'équilibrera.

Demi HS, une réévaluation des gain par combat et par journée est nécessaire, le temps pour récupérer des parchemins de sort est bien trop long, un petit 2% par victoire et 15% journalier serait bien plus souple.
Vous en demandez un peu trop je trouve.
J'ai joué à de nombreux jeux avec des systèmes de match/combat similaires et aucun n'est parfait. Tous ont des gros défauts et c'est impossible à régler.

Sur Dofus on a l'avantage de pouvoir ajouter un joueur à sa liste d'ennemi et ne plus se retrouver avec en Koli, c'est plutôt une très bonne chose et c'est très rarement le cas sur d'autres jeux.

Le seul abus que je vois c'est les persos 200 qui groupent avec des persos 100 en prespic, mais c'est très difficile à limiter car le level 100 pourrait très bien être très opti (sorte de twink) et aider son équipe.
Citation :
Publié par N3o-
Le seul abus que je vois c'est les persos 200 qui groupent avec des persos 100 en prespic, mais c'est très difficile à limiter car le level 100 pourrait très bien être très opti (sorte de twink) et aider son équipe.

Nan l'abus c'est aussi quand les mecs suicident comme des débiles (que ce soit dans ta team ou dans la team adverse) et qu'au final 1 combat sur deux est ruiné par ça. (Sachant qu'il faut 30mn pour en trouver un c'est cool).
Citation :
Publié par Paile
Il manque quelque chose qui motive dans la durée, qui fasse qu'on réessaye plusieurs fois, quelque soit le résultat, et qui efface le sentiment qu'une défaite, c'est du temps perdu.
Citation :
Publié par Osiris
Et comme BillFr a l'air d'être assez actif sur ce topic n'hésitez pas à partager vos fausses bonnes idées afin qu'ankama puisse trouver une solution idéale.
Ce n'est qu'une idée en l'air, mais on pourrait avoir un bonus de victoire indexé sur le nombre de défaite consécutives. Si on gagne un combat après une victoire, on gagne 1 fois la récompense, après une défaite, 1,5 fois la récompense, 2 fois la récompense après deux défaites, etc. En gros, plus on perd, plus la perspective de victoire devient alléchante. Dès qu'on gagne, le compteur est remis à zéro.
Avec ce système, quelqu'un qui en est à 0-4 peut encore espérer gagner l'équivalent d'un 3-2 actuel s'il persévère et passe à 1-4, au lieu d'être dégoûté d'avoir perdu 2 heures de jeu.
Au final, la somme des récompenses distribuées est augmentée, donc il faudrait peut-être rééquilibrer la valeur de base pour garder une moyenne saine sur la base des 50/50 (ou pas, vu la vitesse de gain des zetons...).

Bon, après, il me semble que le combat lui-même est une récompense, parce que les matchs équilibrés - gagnés ou perdus - sont quand même bien amusants (mais je conçois bien que tout le monde n'y aille pas pour ça).
Très mauvais système je trouve. Cela incitera encore plus les gens à se taper dessus si le combat n'est pas gagner d'avance et il sauront qu'il n'ont qu'à attendre de tomber sur un combat "autowin" pour toucher le jackpot.
Très bonne idée mais faudrait aussi voir les abus qui en découleraient avec les teams qui feraient exprès de perdre 4 matchs pour suivre ton exemple.

Les problèmes de triche engendrés par de telles "compensations" sont donc à prendre en compte.

Le meilleur conseil que je puisse donné c'est de jouer avec des potes ou en multi-comptes ; au moins pas de surprise, pas d'énervement (bien sûr on peut avoir une deco dans notre team quand même mais on le prendra beaucoup mieux) et un plaisir de jeu augmenté
Citation :
Publié par BillFR
Ceci dit, l'équipe ainsi que moi sommes ouverts aux idées. Même si nous trouvons souvent des contre-exemples, cela nous permet de rebondir sur les idées intéressantes.
Attribuer le gain en XP et Kolizétons en fonction du pourcentage de victoires ? Bon ça encouragerait un peu la création des compositions très puissantes mais au moins on donne un intérêt supplémentaire à jouer le match à fond plutôt que d'abonner lâchement pour enchaîner rapidement sur un autre combat.

Edit : Hum, c'est pas aussi simple.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 11/09/2012 à 15h37.
Vu qu'il y a un dev qui passe sur ce thread j'aimerais franchement savoir ce qu'il pense de ça:

Moi je trouve qu'il s'agit d’antijeu à la limite de l'abus de faille.
Avec ça pas bien dur d'avoir une superbe cote...
Enfin bref ce n'est pas nouveau que certains utilisent des bas level pour baisser artificiellement leurs cotes mais là ça devient vraiment n'importe quoi.

http://img171.imageshack.us/img171/4962/gfgfgfe.jpg
Citation :
Publié par Super Canard
Ce genre de comportement a lieu parce que si t'essayes de jouer avec 3 persos a 2200 de cote bah... bah non tu peux pas parce que y a pas de combat donc les gens prennent des mules pour avoir des combats.
À te lire, tout est normal.

Wtf.
A choisir entre : faire un groupe a 3 persos a 2200 de cote et avoir 0 combat

et : faire un groupe a 2 grosse cote et une mule avec un cote basse et avoir des combats


Personnellement je choisis la 2e option et je suis sûr que la plupart des gens qui sont intervenus sur ce thread font la même chose juste j'assume et je le dis, au bout d'un moment faut arrêter l'hypocrisie.


Fakedit : et puis tomber sur sacri eni lambda race 180 contre 2 persos 199 c'est loin d'être gagné d'avance au moins les combats sont intéressant.
A partir de 2000 de cote j'ai cru que le jeu me boycottait, j'ai dû cumuler au bas mot 15h d'inscription sans le moindre combat, que ce soit la nuit, la journee, le week end, les vacances etc ... donc oui au bout d'un moment tu prends une connerie lvl 50/100 pour pouvoir jouer. et quand les 2 vrais persos sont sram et eca, et que tu tombes systematiquemet contre 3 lvl 190+, tu gagnes autant de fois que tu perds, mais au moins tu joues. et tu es fier de poutrer de belles compos quand ca arrive. et ta cote augmente jusqu'à 21xx.
Je l'assume aussi, et ca ne me choque pas, dans la mesure oú je sais que c'est le seul moyen pour moi et mon ami sram d'avoir des combats où il faudra reflechir un tant soit peu
Citation :
Publié par Super Canard
A choisir entre : faire un groupe a 3 persos a 2200 de cote et avoir 0 combat

et : faire un groupe a 2 grosse cote et une mule avec un cote basse et avoir des combats


Personnellement je choisis la 2e option et je suis sûr que la plupart des gens qui sont intervenus sur ce thread font la même chose juste j'assume et je le dis, au bout d'un moment faut arrêter l'hypocrisie.


Fakedit : et puis tomber sur sacri eni lambda race 180 contre 2 persos 199 c'est loin d'être gagné d'avance au moins les combats sont intéressant.
Bof ... Si c'est pour faire un combat à 2 + une mule pourrie, j'aime autant ne rien faire du tout et partir en PvM.

Je me suis résigné à attendre le Koli inter-serveurs depuis un moment.
Citation :
Publié par Super Canard
Fakedit : et puis tomber sur sacri eni lambda race 180 contre 2 persos 199 c'est loin d'être gagné d'avance au moins les combats sont intéressant.
Oui d'ailleurs on le voit vite que cela donne des combats intéressants,5 tours et 8 minutes.

La mauvaise foi c'est de trouver ça normal et surtout de dire que cela n'a pas d'incidence et que cela offre des combats équilibrés.,m'enfin bon.

2 perso 12pa,6pm avec 1/2 cc qui peuvent te os un sacri en un tour c'est sur que cela donne des combats équitables face a des persos non-optimisés.

Surtout que c'est systématique l'utilisation des mules pour baisser sa cote,ça ne touche pas que les thl.
Les 3/4 des joueurs en profite...

Pour moi ces gens là ne méritent pas leurs cote.
Bin j'vois pas l'incidence que ça a quand tu joues a 3v2, t'as beau être optimisé ( d'ailleurs j'ai même parlé d'optimisation dans mon dernier message ) si tu joues contre une lambda compo cheat comme tu retrouves toujours en koli a base de sacri eni feca osa xel sadi, c'est pas si facile que tu le décris
Citation :
Publié par Sand-wich
Je ne sais pas si des gens ont déjà proposé ça, mais je vous présente une idée qui m'est venue pour encourager les joueurs à faire plus de Kolizéum :

L'idée consiste à répartir les gains en termes d'xp/kolizétons selon le résultat des combats :
- Une victoire écrasante (à 3) : l'équipe gagnante obtient 100% de l'xp/butin, tandis que l'équipe perdante ne reçoit rien -c'est déjà le cas-
- Une victoire à 2 : l'équipe gagnante obtient 80% de l'xp/butin, tandis que l'équipe perdante reçoit 20%.
- Une victoire à 1 : l'équipe gagnante obtient 60% de l'xp/butin, tandis que l'équipe perdante reçoit 40%.

Cette proposition permettra :
- De réduire la frustration lors des défaites : étant donné qu'on est sensé perdre 50 % de nos combats, il serait intéressant de récompenser les efforts des équipes qui perdent selon leurs efforts.
- Les personnages dont la cote est trop élevée par rapport à leur "niveau" pourront enchaîner les combats même en faisant que des défaites (étant donné qu'ils seront récompensés s'ils jouent bien).
- Rendre les combats plus tactiques et plus intéressants : Une équipe qui a l'avantage essayera d'éviter de perdre des personnages pour maximiser son gain, de même pour une équipe sensée perdre tentera de gratter un peu de récompenses.
- Favoriser les équipes homogènes par rapport aux équipes non homogènes (genre 199/50/50).

Cette proposition ne permet pas d'avoir plus ni moins de récompenses que ce qu'on a aujourd'hui, c'est juste que c'est mieux réparties.

Ps : Les pourcentages sont donnés de façon indicative, on peut aussi choisir d'autres taux (100%/90%/80% contre 0%/10%/20%) tant qu'on garde un total de 100 % comme somme et que l'équipe gagnante soit mieux récompensée que l'équipe perdante.


Un gros Oui
Citation :
Publié par Super Canard
Bin j'vois pas l'incidence que ça a quand tu joues a 3v2, t'as beau être optimisé ( d'ailleurs j'ai même parlé d'optimisation dans mon dernier message ) si tu joues contre une lambda compo cheat comme tu retrouves toujours en koli a base de sacri eni feca osa xel sadi, c'est pas si facile que tu le décris
La mauvaise foi n'a pas de limites...

Ce genre de composition, c'est pas pour avoir des combats intéressants (et d'ailleurs 90% du temps ils seront sans aucun intérêt), c'est même pas pour avoir des combats plus souvent (bien que ce soit probablement le cas), c'est juste pour avoir des victoires faciles. Et tant que le système de matchmaking se basera sur la somme des cotes des participants, ce sera à peu près incontrable.

Profites-en, c'est légal. Mais ne viens pas en plus nous prendre pour des buses en défendant le truc.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Ca c'est vraiment le degré zéro de l'argumentation... pourquoi l'échelle de cote devrait être la même que celle du système ELO?

Ce n'est pas le système ELO, point. C'est un système de cote.

(Je ne prétends pas qu'il est bon, ceci dit; mais "ce n'est pas ELO", c'est un argument idiot pour affirmer qu'il est mauvais)
parce que le systeme elo est le seul fiable que le systeme actuel. donc ok, dofus veut renouveler le genre en evitant les valeurs surs, mais venez pas vous plaindre que y ait des merdes pendant vos parties alors
Citation :
Publié par Sand-wich
Je ne sais pas si des gens ont déjà proposé ça, mais je vous présente une idée qui m'est venue pour encourager les joueurs à faire plus de Kolizéum :

L'idée consiste à répartir les gains en termes d'xp/kolizétons selon le résultat des combats :
- Une victoire écrasante (à 3) : l'équipe gagnante obtient 100% de l'xp/butin, tandis que l'équipe perdante ne reçoit rien -c'est déjà le cas-
- Une victoire à 2 : l'équipe gagnante obtient 80% de l'xp/butin, tandis que l'équipe perdante reçoit 20%.
- Une victoire à 1 : l'équipe gagnante obtient 60% de l'xp/butin, tandis que l'équipe perdante reçoit 40%.

Cette proposition permettra :
- De réduire la frustration lors des défaites : étant donné qu'on est sensé perdre 50 % de nos combats, il serait intéressant de récompenser les efforts des équipes qui perdent selon leurs efforts.
- Les personnages dont la cote est trop élevée par rapport à leur "niveau" pourront enchaîner les combats même en faisant que des défaites (étant donné qu'ils seront récompensés s'ils jouent bien).
- Rendre les combats plus tactiques et plus intéressants : Une équipe qui a l'avantage essayera d'éviter de perdre des personnages pour maximiser son gain, de même pour une équipe sensée perdre tentera de gratter un peu de récompenses.
- Favoriser les équipes homogènes par rapport aux équipes non homogènes (genre 199/50/50).

Cette proposition ne permet pas d'avoir plus ni moins de récompenses que ce qu'on a aujourd'hui, c'est juste que c'est mieux réparties.

Ps : Les pourcentages sont donnés de façon indicative, on peut aussi choisir d'autres taux (100%/90%/80% contre 0%/10%/20%) tant qu'on garde un total de 100 % comme somme et que l'équipe gagnante soit mieux récompensée que l'équipe perdante.
L'idée est intéressante, on l'a également soulevée en interne. Mais on trouve toujours des contre-exemples. Effectivement ca marche bien pour la team complète pour l'encourager à tuer 'au moins' un mec en face.

Imaginons une team 'donnée perdante', dont un des membres abandonne ou déco dès le départ (je ne cite pas l'exemple du mec qui rejoins le combat et qui sort 'ah merde je dois aller manger désolé').
Imaginons que les 3 en face tuent le coéquipier restant très vite.
Le mec il est seul face à 3 mecs. Il se déchire, en 20 minutes il en tue un, puis un deuxième en 10 minutes. Il lui reste un éni intuable si ce n'est à l'érosion, mais encore faut-il ne pas se faire tuer. Il finit par le tuer après 20 minutes de plus. Le mec clairement il a fait un exploit. Résultat on lui file que 60% de l'xp parce qu'il est seul.
Ca va pas encourager les mecs à se déchirer, en gros quand tu te retrouves solo tu sais qu'au mieux tu auras 60% de l'xp, et que ce sera trèèèèès long de gérer le combat, autant abandonner et relancer un combat avec une potentielle victoire à 100% en 10 minutes...

La difficulté finalement c'est de définir l'exploit accompli pour le récompenser. Finir solo mais avec les 3 en face à 100pv parce que ta team a bien géré et qu'il reste juste à les achever, c'est pas pareil que gérer solo 3 types full vita en face parce que tes coéquipiers sont des boulets mais que toi tu gères comme un dieu

Faut-il récompenser les gens en fonction du nombre de victimes ? de tours passés en vie (donc ceux qui meurent vite sont lésés) - mais ca peut frustrer les mecs qui se sacrifient pour donner le temps à leur team de sortir la combo ultime - du nombre de pdv retirés en face ? Comment traiter les soins dans ce cas, un éni qui ne fais que soigner ? ou un xélor qui ne fait que du retrait de pa ?


Ceci dit l'idée est bonne, on a juste tendance chez les devs à chercher directement les points faibles/exploitables par les joueurs qui ne cherchent pas majoritairement la 'beauté' du combat mais généralement juste l'xp/kamas facile
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