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[IA] Les Dopeuls font n'importe quoi
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Pour le reste, je pense qu'on n'a pas besoin d'une IA aussi complexe. Je crois qu'une IA relativement simple conviendrait à plus de joueurs. Elle ne ferait pas forcément les meilleurs choix (de toutes façons, une invocation n'ira jamais bloquer une ligne de vue intentionnellement pour empêcher qu'on puisse entraver un allié) mais elle serait totalement prévisible de par sa simplicité. Et en cela, elle serait exploitable par les joueurs. Parce que le vrai problème, ce n'est pas que l'invocation aille taper la Cawotte. C'est qu'elle ira parfois taper la Cawotte au lieu du joueur dans des circonstances pour le moins obscures et qui rendent son comportement imprévisible et souvent difficilement influençable par le joueur, ce qui nuit au combat. Dans le cas où l'IA serait simple au point d'occasionner des dégâts à l'adversaire le plus proche sans tenir compte de ses résistances, des effets déclenchés, des glyphes, le joueur ne se plaindrait pas que son invocation tape la Cawotte, parce qu'elle dépendrait entièrement de la façon dont il l'a placée, et il lui suffirait de la déplacer pour lui faire faire l'action souhaitée. Bien sûr je simplifie l'exemple au maximum, ce n'est pas aussi simple en pratique (ce serait trop facile !), particulièrement parce que le jeu est riche, possédant beaucoup de monstres et invocations aux fonctionnements différents. Mais je pense que partir sur des priorités très simples à gérer est une bonne idée. De même, il me semble pertinent de ne pas tout reléguer au fonctionnement primaire de l'IA mais de déléguer des tâches à d'autres niveaux. Le but étant d'avoir un fonctionnement similaire aux cartes Magic, les règles de base sont simples et universelles et ce sont les cartes à jouer qui modifient certains points en particulier. Bref, en jeu, la délégation pourrait donner : * Des comportements d'IA différents comme il en existe aujourd'hui (peureux, agressif, dévoué...). À mon avis, il pourrait en exister plus pour mieux coller à la variété de monstres existants à l'heure actuelle et afficher le type de comportement du mob sur sa vignette me paraît pertinent. * L'IA ne choisit pas quel sort est le plus intéressant à lancer mais celui-ci est défini par un ordre de priorité appartenant au mob dont il est question : S'il peut lancer le sort 1, il le lance, si non, il analyse le sort 2, s'il peut lancer le sort 2, il le lance, si non, il analyse le sort 3 et ainsi de suite. Ensuite, il faut baser les sorts des mob sur ce modèle. Par exemple, un monstre complet posséderait un sort n°1 avec CD important à fort impact sur le combat, un sort n°2 situationnel possédant une condition type, un sort n°3 de dégâts au corps à corps et un sort n°4 de dégâts à distance. En plus d'éventuels effets déclenchés. * Un monstre ou un sort en particulier pourrait modifier une des règles de base de l'IA dans son comportement. Le Chafer qui ne distingue pas les cibles alliées et adverses est un exemple déjà existant. Un autre monstre choisirait d'attaquer l'adversaire le plus éloigné qu'il puisse au lieu du plus proche, ou le plus bas en vie alors que les autres n'en tiendraient pas compte. Quant aux sorts, ils pourraient avoir leurs conditions propres (désenvoûte uniquement si la cible possède un envoûtement type réduction de dégâts, repousse si la cible se trouve à moins de x cases, altère si la cible possède plus de y PM...). Tout cela me paraît créer un ensemble facile à prendre en main, influençable et prévisible par le joueur, suffisamment riche et ouvert pour que le joueur ait les notions de découverte du monstre et de maîtrise de celui-ci (comportements spécifiques) et que le créateur puisse créer de nouvelles choses. Et enfin, les résolutions de problème me paraissent plus aisées : le game designer a la possibilité de modifier le comportement du monstre pour qu'il agisse de façon efficace en modifiant l'ordre des sorts, les conditions... Et le développeur IA de corriger les bugs et problèmes inhérents à la programmation, d'implémenter de nouvelles fonctionnalités. (Enfin je suppose, je ne connais pas le job.) Et enfin, une modification d'IA ne modifie pas tous les monstres du jeu avec des conséquences plus ou moins imprévisibles parce que le fonctionnement est réparti en plusieurs niveaux (par exemple le primaire fixe, le secondaire légèrement malléable, le tertiaire spécifique à chaque monstre...) Au passage, j'ai modifié le titre et je rappelle que les trolls ne sont pas souhaitables. Je rappelle également que les officiels n'ont pas de devoir de réponse ou de lecture de ce forum. Et que par conséquent, si vous voulez communiquer des problèmes d'IA, il est intéressant de les signaler dans la section adaptée du support Ankama. Dernière modification par Dy Seath ; 03/01/2012 à 15h56. |
03/01/2012, 11h46 |
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03/01/2012, 17h20 |
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Alpha & Oméga
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Dernière modification par Lokyev ; 05/01/2012 à 14h34. |
05/01/2012, 14h16 |
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Pour les invocations qui restent collés à une Cawotte, n'est-ce pas lié au Glyphe de soin de la Cawotte qui doit jouer positivement dans le score de priorité ?
Il semble également que le Glyphe de Répulsion (nouveau sort Féca) neutralise abusivement certaines invocations, en somme toutes celles qui ne poussent pas ou ne font pas de dégâts à distance. ( Il me semble finalement que le Bouftou ne met pas son état Pesanteur lorsqu'il estime ne pas pouvoir faire de dégâts à la cible, voire s'en prendre en retour par le biais de renvois de dégâts. Mais bon, ça fait longtemps que je n'ai pas vérifié. ) |
05/01/2012, 15h40 |
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