Iop, ou la faiblesse d'un gameplay ?

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Publié par Etron-sensei
Non, il va se retrouver Mid-Life, 750 PdV donc. (le max de vita insoignable est bridé à 50% il me semble)
non.
ce qui est limité à 50%, c'est le taux de dégâts subis transformés en vita insoignable.

grosso modo, quand tu tapes quelqu'un, quels que soient les buffs qu'il a sur lui, ses pv max ne pourront jamais chuter de plus de la moitié des dégâts que tu infliges. mais ça, c'est à chaque frappe. et il n'y a par contre pas de borne inférieure (à part 0) pour la valeur que les pv max peuvent atteindre. sur un frappe à 3 000 donc, avec 50% de vita insoignable, ses pv max baissent de 1 500. s'il avait 2 000pv max, alors il n'aura plus que 500pv max.

s'il avait 1 400pv max, il se retrouve à -100pv max (donc en fait 0), et il meure.
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Publié par xervicus
non.
ce qui est limité à 50%, c'est le taux de dégâts subis transformés en vita insoignable.

grosso modo, quand tu tapes quelqu'un, quels que soient les buffs qu'il a sur lui, ses pv max ne pourront jamais chuter de plus de la moitié des dégâts que tu infliges. mais ça, c'est à chaque frappe. et il n'y a par contre pas de borne inférieure (à part 0) pour la valeur que les pv max peuvent atteindre. sur un frappe à 3 000 donc, avec 50% de vita insoignable, ses pv max baissent de 1 500. s'il avait 2 000pv max, alors il n'aura plus que 500pv max.

s'il avait 1 400pv max, il se retrouve à -100pv max (donc en fait 0), et il meure.
C'est.... puissant
Très franchement j'ai repris Dofus il y a peu (j'avais déjà fais un saut de quelque semaine en Janvier brièvement avant de re-break) et je constate que le iop d'aujourd'hui n'a plus rien à voir avec le iop d'il y a quelques années ...

A l'époque (avant l'arrivé d'Otomai et des Az Tech et compagnie) ont pouvais voir en plus de sont rôle de DD un rôle un tank attacher involontairement au iop (rôle que les sacrieurs assumais très moyennement). En effet une simple rhon en retrait et on pouvais aisément tanker face aux monstres les plus dangereux du jeu appuyé par sa meu².

Par la suite Otomai est arrivé, la maj des maîtrises et un recentrage sur les sorts dit "tactique" ainsi ont a vue l'éclosion d'un souffle très intéressant renforçant le rôle de placeur jusqu'alors plus ou moins acquis avec intimidation/bond/couper. Comme je le disais on a eu aussi un "gros cac" d’entrave (Az) ainsi qu'une epee destructeur (du moins à l'époque) une fois joué en 1/2 à thl avec les dofus qu'ont connait : la Kukri Kura .

Par la suite un joueur bien connue de tous : Exited nous a démontré qu'on pouvais allez plus loin dans l'optimisation d'un iop à l'aide d'item exotique le rendant il faut le dire supérieur aux autre classe opti en 1vs1 appuyé par bond ; couper ; epee de iop etc et mutilation ; les sorts commun à distance dans leur ancienne versions (boomerang perfide ; marteau de moon ; chafer ; arakne et leur 1/2).

Seulement voilà entre temps ont à commencer à creuser les déséquilibre : up du cra et du sacri 1.27 et apparition de la fleche d'expiation ; coutusion sur bouftous ; nouveau chatiment plus maniable ; 5pdv par lvl rendant le potentiel de DD du iop affaiblis apparition de nouveau cac d'Otomai tel que le Rod Gerse. Jusqu'à là si on reviens sur la Kukri Kura on avais un iop un peu près équilibré en 1vs1 (si on passe sur les classes abus).

Après cette épisode si j'ai bien compris il y eu les deux extensions de Frigost : ont a donné des armes plus performante au iop (Kari :/ ; Toche ; Epee Gloursonne ? ; Kadille :/ ainsi que dans une moindre mesure le marteau Racle ; les Youyettes et une utilisation possible des nouveaux bâtons. En soit un up de ces capacité de DD en adéquation avec le up vita (5pdv par lvl) et le up vita des panoplies frigost.

Seulement voilà en face nos amis classe "de soutiens" (entre autre) sont passé d'un Rod Gerse à un Gresillosceptre ; un Bragueut ; un Brelle. Des dagues encore plus fumés sont sortit pour les autres "DD". Autrement dit des CaC très dissuasive pour le iop (quand on balance du 2000+ par tour en prenant en compte des resis en zone ça ne donne pas envie de s'y frotter) et c'est encore pire lorsqu'un xelor ou un sadida tient une kari entre les mains alors que celui ci à une capacité d'entrâve hors norme en plus


Qu'est ce que le iop a eu contre ça ? Un Bond avec une vulné et une vitalité à la durée affaiblie (bien que renforcé), cela signifie que le iop doit plus que jamais tanker et allez au charbon notamment en multi et lorsqu'il le fais il s'expose au cac cité plus haut.

En résumé alors que le iop est déjà naturellement sensible au debuff ; entrâve ; sort tactique on l'invite à allez se faire one turn dans l'optique kolyzéum.

Alors oui cette maj va nous rendre moin riddicule du fait des contraintes pour debuff ; des armures affaiblie (contre des xelors) ; armure via pression ? (encore que ça reste à voir vue le sort sur papier) mais de là à dire que le iop dans cette beta est équilibré il y a un monde. Comme souvent suggéré il faut soit lui donner les moyens d'assumer se rôle de DD avec un avantage Cac/ou boost conséquent) et des sort de déplacement plus souple (ça ressemble à l'ecaflip d'un coup ) soit revoir sont gameplay et cela peut passé par la fusion des boots et l'ajout de nouveaux sort comme cela a mainte fois été suggéré.

Je préciserais pour les mauvaises langues que je joue iop lvl177 ; que je suis relativement optimisé avec un parchotage conséquent et plusieurs mode de jeu (meulou ; obsi et divers cac attaché. L'absence de rôle précis en pvm et les lacunes en pvp et pvpm ne vienne pas de mois, il s'agit d'une réalité chez le iop et d'après les retours que j'ai pu avoir la sympathique epee toche (lvl196 tout de même) est loin de résoudre tout les problèmes ...

Pour en revenir sur l'absence de rôle en pvm il n'en ai que d'autant plus flagrant depuis l'apparition de Frigost ou les iop n'ont absolument pas se rôle de tank ; n'inflige pas forcément plus de dégats qu'une autre classe et n'ont aucun atout digne de se nom puisque les capacité de placement sont trop limité en comparaison avec les roublard ; sacrieur ; pandawa voir même cra et sram :/

Après tant d'année la seul réponse à nos constat/proposition est une pression qui parait qui plus est ridicule en comparaison avec les autres sorts utilisant la vita insoignable, c'est vraiment triste à l'heure ou l'ecaflip est up et demeure un DD plus performant que nous.

A quand un véritable up du iop ?

Dernière modification par dessicated ; 26/11/2011 à 00h57.
J'ai eu la même réaction que toi en voyant le Changelog, mais je tiens quand même à dire quelque chose : le Iop est peut être un DD, mais ce n'est pas parce que son Background dit que c'est un DD qu'on doit jouer No Brain et aller au CàC à tout bout de champs. On a un sort que peut de Iops utilisent à bon escient qu'est Couper, on à un sort d'entrave qui est dans le BG du Iop (bawi Bobby, si t'a plus de PM tu peux pas te barrer), et j'ai jamais vu beaucoup de Iop's en profiter (surtout avec la Pano Obsi et les PO's qu'elle donne, y a moyen d'en profiter). Je ne ferai pas de Quote-war mais je vais revenir sur les points que tu évoque. Le Iop a, en terme de dégâts bruts, le meilleur sort du jeu, la Colère de Iop. Avant Frigost, une bonne team Croca n'allait pas dans le donjon sans un Iop terre (ou un Sram tu va me dire), tout simplement car c'était le plus gros DD du jeu. Avec les CàC implantés sur Frigost, oui on perd le monopole de l'envoi massif de dégâts mais au prix de la diversité des classes (je ne parle pas des team Panda/sacri/féca/éni/enu/osa et deux autres persos au choix pour les donjons Frigost), c'est sur que quand tu vois certains personnages Optimisés +do feu avec un Brageut, t'a envie de te tirer une balle mais heureusement, tu a ton Epée Kari ET ton Epée Toche pour leur mettre une méchante fessée [jouer l'épée Gloursonne sans les deux anneaux qui vont avec une une hérésie tant ce cac n'est pas rentable pour un Iop (pas de boost cc, pas de 1/2 au 1/60), contrairement aux écas/cras].

Sinon à quand la fusion de Compulsion/Guide de Bravoure pour nous offrir un sort utile ?
Ce up de pression c'est une opportunité pour les iop de win du feca et eni en 1v1, c'est juste énorme, puis les dégâts sont plutôt vraiment bien up.
Certes, c'est utile contre deux classes abusées en 1 vs 1, ce n'est pourtant pas dans la politique d'AG de vouloir faire quelque chose pour le 1 vs 1, j'attends de votre part (ne jouant plus mon Iop et n'ayant pas envie de tester la bêta) des arguments qui pourraient me faire changer d'avis (style l'utilité en Kolizéum/PvM multi).
Ben exactement le même qu'en solo mais ne multi.

Il y'a des perso qui sont très compliqué a down en un tour à cause des armures etc... tu lui fou deux pressions, tu peux bien cac derrière même sous armures il prend bien cher, et ça l'empêche de ce soigner éventuellement derrière.
Citation :
Publié par Alk'
Ce up de pression c'est une opportunité pour les iop de win du feca et eni en 1v1, c'est juste énorme, puis les dégâts sont plutôt vraiment bien up.
Passer de 5.5 dégâts/pa à 5.33/pa t'appelles ça un up? moi j'appelle ça un nerf caché compte tenu du nombre de pa utilisé (je plaint les iops bl).
Citation :
Publié par becker
Passer de 5.5 dégâts/pa à 5.33/pa t'appelles ça un up? moi j'appelle ça un nerf caché compte tenu du nombre de pa utilisé (je plaint les iops bl).
Alors maintenant tu va me faire le calcul des dégats/PA en tenant compte de la vita insoignable de 10% avant et de 30% sur le deuxième et tu reviens m'en parler.
Citation :
Publié par becker
Passer de 5.5 dégâts/pa à 5.33/pa t'appelles ça un up? moi j'appelle ça un nerf caché compte tenu du nombre de pa utilisé (je plaint les iops bl).
Les Iops BL arrivent même à être G10 grâce au gros up de l'épée divine et à un stuff full vita/dom, ne t'inquiètes pas pour eux
Citation :
Publié par Ronflexx
Les Iops BL arrivent même à être G10 grâce au gros up de l'épée divine et à un stuff full vita/dom, ne t'inquiètes pas pour eux
Y a que les aggros/pvp ? et en pvm ? ils vont allés loin avec la pression ~~
Citation :
Publié par becker
Y a que les aggros/pvp ? et en pvm ? ils vont allés loin avec la pression ~~
En pvm, à bas niveau la pression était déjà à 3pa et en plus la vita insoignable va les avantager. J'ai pas l'impression qu'il soit à bas niveau le problème.
Citation :
Publié par Ronflexx
En pvm, à bas niveau la pression était déjà à 3pa et en plus la vita insoignable va les avantager. J'ai pas l'impression qu'il soit à bas niveau le problème.
Je me suis mal exprimé , ce que je veux dire, c'est qu'à bas lvl, le iop terre n'a pas vraiment de bon sorts.
Tu vois quasiment que des iop agi (coucou les rats de bonta), ou des iops feu, en kolizé si j'étais lvl 60, je jouerais feu, si j'étais 70+, je jouerais soit feu soit air, mais clairement pas force.
C'est ça le problème.
Citation :
Publié par becker
Y a que les aggros/pvp ? et en pvm ? ils vont allés loin avec la pression ~~
C'est marrant je me suis monté une Iopette pour le fun récemment, euh j'ai été bien étonné de sa force en PVM BL, de bon placement et de bon dégât, j'ai rarement enchaîner aussi rapidement des groupes de mobs aussi important (et dangereux BL) et ce grâce à l'épée divine et compulsion qui a eux seul couplé a une pano bouftou te permette de bien jouer tout tes sort donc bon en PvM BL les iop ont pas a ce plaindre dès le début tu peux progresser très vite !
Citation :
Publié par becker
Je me suis mal exprimé , ce que je veux dire, c'est qu'à bas lvl, le iop terre n'a pas vraiment de bon sorts.
Tu vois quasiment que des iop agi (coucou les rats de bonta), ou des iops feu, en kolizé si j'étais lvl 60, je jouerais feu, si j'étais 70+, je jouerais soit feu soit air, mais clairement pas force.
C'est ça le problème.
Malheureusement ce n'est pas la MàJ qui va y changer quelque chose, j'avoue que monter Iop terre jusqu'à Concentration faut du courage, une bonne panoplie Prespic et flamiche font cependant des miracles.
Il y a quand-même une chose qui m'étonne à propos de la progression laborieuse du Iop terre : le niveau d'obtention de Concentration. Pourquoi ne pas le modifier?

Mais quand bien même Concentration s'obtiendrait plus tôt, cela ne réglerait pas le problème de ce sort face à Pression : le doublon. Concentration est un sort qui ne s'utilise qu'au corps à corps. Or quand on regarde chez la concurrence, les sorts ce type sont nettement plus puissants, plus coûteux aussi. Pour l'équipe de développement, créer Concentration était certainement un motif visant à rentabiliser l'utilisation de Mutilation, mais même en supposant que j'aie raison, cela n'a pas empêché les joueurs de signaler ce sort en tant que doublon de Pression dès le départ.

Modifier Concentration de sorte à ce que le sort soit plus puissant et plus coûteux est une possibilité parmi d'autres (mais je ne cache pas qu'il s'agit de mon idée favorite). Il ne s'agit pas de copier d'autres classes, mais de trouver quelque chose qui permettrait à ce sort de distinguer aussi bien dans le panel de sorts Iop que face aux autres classes.

Sur le forum officiel, cela donne lieu à un sort dont le coût serait de 4 PA, et dont les dommages seraient équivalents à ceux de Tempête de Puissance (et même légèrement supérieurs au niveau 6). L'autre intérêt défendu pour cette proposition est le retrait assez conséquent de % de dommages sur la cible visée.

C'est une idée qui ne manque pas d'intérêt. Cela dit, elle risque de se perdre entre le flot de messages hors-sujets et les critiques outrancières faites par des joueurs qui oublient que le Iop doit logiquement avoir une force de frappe élevée. Pour ma part, je pense simplement qu'un lissage du sort actuel le tuerait définitivement, face à Pression qui revêt désormais un atout stratégique indéniable (bien que les 3 PA du niveau 6 posent quelques problèmes au niveau de la souplesse).

Mais globalement, le Iop terre reste encore contestable sur plusieurs points, notamment avec Epée de Iop...
l'épée de Iop est, sur le papier, un sort d'Ecaflip, mais en faisant un peu de probabilités, on s’aperçoit qu'il est assez stable autour de 26 (13 dés de 3). Mais que ce soit Concentration/Pression ou Compulsion/Guide de Bravoure, il faut faire quelque chose pour le Iop.
Enfin d'un coté on peut pas parler d'équilibre avant le lvl 100 et c'est normal car on a pas encore débloquer tout le panel de sort et juste ça déjà c'est significatif.

Les iop BL joue sort car ils ont 3 sorts de proposé à eux, ils choisissent le plus puissant voila.
Citation :
Publié par Ronflexx
l'épée de Iop est, sur le papier, un sort d'Ecaflip, mais en faisant un peu de probabilités, on s’aperçoit qu'il est assez stable autour de 26 (13 dés de 3). Mais que ce soit Concentration/Pression ou Compulsion/Guide de Bravoure, il faut faire quelque chose pour le Iop.
En parlant d'Epée de Iop, je ne faisais pas allusion à ses dégâts. Mais le sort est relativement dépassé par Epée Céleste et par le combo Tempête de Puissance / Epée Destructrice. Je ne dis pas qu'il est inutile, mais un lissage n'est pas non plus à proscrire. Autre problème, je croise presque systématiquement un Crâ dans l'équipe adverse en Kolizeum. Sachant que les joueurs ont tendance à se regrouper pour profiter de bonus communs dès le début du combat (don de PA, utilisation d'armures...), le Crâ va forcément utiliser Oeil de Taupe. Et là, Epée de Iop est complètement entravée (sauf si l'on cumule énormément de bonus de portée). On a donc un sort qui souffre d'un problème qui, en toute logique, ne devrait pas concerner un chevalier. Je ne prétends pas que le BG du Iop doit être suivi aveuglément, mais cette portée modifiable est notamment une raison pour laquelle les dégâts minimums et maximums du sort sont aussi éloignés (non, je n'oublie pas les jets de dés et le jet moyen de 26...).

Pour le duo Pression / Concentration, je suis d'accord (mais je dirais même que tous les Iops sont d'accord). L'idée du forum officiel est peut-être à commenter?

Pour le duo Compulsion / Guide de Bravoure, c'est peut-être un peu plus compliqué, dans la mesure où personne ne sait en quoi va consister l'hypothétique fusion des sorts d'augmentation de dégâts. Je pense que distinguer deux sorts de longue durée (l'un porté sur les dommages fixes, l'autre porté sur les % de dommages) reste essentiel, pour la simple et bonne raison qu'il ne faut pas priver le Iop de bas niveau de ce type de sort (bien qu'Epée Divine soit là, c'est vrai).

On parle souvent de cette fusion comme du moyen providentiel de créer de nouveaux sorts permettant de combler les faiblesses du Iop. Je préfère ne pas m'emballer sur ce sujet : si la fusion a lieu, je suis persuadé qu'elle ne concernera que Compulsion et Guide de Bravoure (et donnerait naissance à un sort d'augmentation des dommages fixes en zone?), donc ne libérera de la place que pour un seul sort. Donc, pour ce qui concerne tous les moyens d'entrave ou même tous les moyens de diversifier nos méthodes de jeu, il faudra compter sur la modification des sorts actuels, et non sur une pléthore de nouveaux sorts.

Pour faire simple, on ne peut pas fusionner Compulsion, Guide de Bravoure, Amplification et Puissance tout comme les quatre Vulnérabilités du Pandawa l'ont été. Ce serait trop facile, et surtout trop risqué.
Citation :
Publié par Alk'
Alors maintenant tu va me faire le calcul des dégats/PA en tenant compte de la vita insoignable de 10% avant et de 30% sur le deuxième et tu reviens m'en parler.
Tu ne fais pas davantage de dégâts avec 30% de vita insoignable hein . Ton interlocuteur a raison : au final, les dégâts sont bien diminués.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Tu ne fais pas davantage de dégâts avec 30% de vita insoignable hein . Ton interlocuteur a raison : au final, les dégâts sont bien diminués.
Par contre le ratio Dégâts/vita max est augmenté, je pense que c'est de cela dont il voulait parler.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Tu ne fais pas davantage de dégâts avec 30% de vita insoignable hein . Ton interlocuteur a raison : au final, les dégâts sont bien diminués.
Je pensais que mon message était plus clair. En gros sur quelqu'un qui a 3000pdv tu lui fais 3 pression donc pour 6PA (ancien système) on va dire qu'il perd 600pdv, avec 10% de vita insoignable il serait donc à 2940 pdv, on peut donc dire qu'il a fait 600 de dégâts dont 60 permanent.

alors qu'avec 50% de dégâts permanent et moins de dégâts on va dire 2 pression pour 6PA qui font 500 de dégâts le mec descend a 2750pdv

Et je voulais donc en venir au fait que 500pdv dont 250 permanent>600 dont 60 permanent.
La différence de puissance est indéniable, mais de l'aveu même des développeurs, seul l'Ecaflip a le privilège d'infliger un malus de vitalité insoignable aussi fort. La revalorisation du Iop doit donc passer par autre chose...
Citation :
Publié par Alk'
Je pensais que mon message était plus clair. En gros sur quelqu'un qui a 3000pdv tu lui fais 3 pression donc pour 6PA (ancien système) on va dire qu'il perd 600pdv, avec 10% de vita insoignable il serait donc à 2940 pdv, on peut donc dire qu'il a fait 600 de dégâts dont 60 permanent.

alors qu'avec 50% de dégâts permanent et moins de dégâts on va dire 2 pression pour 6PA qui font 500 de dégâts le mec descend a 2750pdv

Et je voulais donc en venir au fait que 500pdv dont 250 permanent>600 dont 60 permanent.
On compare fourvoiement avec pression ? ou avec réflexe ? les ecaflips/srams n'ont rien à envier aux iops, je dirais que ça serait même le contraire.

La pression est juste ridicule, 6 pa pour faire des dégâts ridicule, certes ça donne des %de pdv insoignable, mais ça nique + de la moitié des pa du perso.

Et pour finir ---> caler la pression = se confronter aux cacs des adversaires (qui on le sait tous, peu importe la classe, les cacs font juste trop mal).
On est même pas sûr de pouvoir profiter de ces % infligés par la pression.(qui ne durent que 2 tours au passage, même si on a le temps de relancer les pressions, les boosts se seront barrés entre temps).
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