J'ai eu la même réaction que toi en voyant le Changelog, mais je tiens quand même à dire quelque chose : le Iop est peut être un DD, mais ce n'est pas parce que son Background dit que c'est un DD qu'on doit jouer No Brain et aller au CàC à tout bout de champs. On a un sort que peut de Iops utilisent à bon escient qu'est Couper, on à un sort d'entrave qui est dans le BG du Iop (bawi Bobby, si t'a plus de PM tu peux pas te barrer), et j'ai jamais vu beaucoup de Iop's en profiter (surtout avec la Pano Obsi et les PO's qu'elle donne, y a moyen d'en profiter). Je ne ferai pas de Quote-war mais je vais revenir sur les points que tu évoque. Le Iop a, en terme de dégâts bruts, le meilleur sort du jeu, la Colère de Iop. Avant Frigost, une bonne team Croca n'allait pas dans le donjon sans un Iop terre (ou un Sram tu va me dire), tout simplement car c'était le plus gros DD du jeu. Avec les CàC implantés sur Frigost, oui on perd le monopole de l'envoi massif de dégâts mais au prix de la diversité des classes (je ne parle pas des team Panda/sacri/féca/éni/enu/osa et deux autres persos au choix pour les donjons Frigost), c'est sur que quand tu vois certains personnages Optimisés +do feu avec un Brageut, t'a envie de te tirer une balle mais heureusement, tu a ton Epée Kari ET ton Epée Toche pour leur mettre une méchante fessée [jouer l'épée Gloursonne sans les deux anneaux qui vont avec une une hérésie tant ce cac n'est pas rentable pour un Iop (pas de boost cc, pas de 1/2 au 1/60), contrairement aux écas/cras].
Sinon à quand la fusion de Compulsion/Guide de Bravoure pour nous offrir un sort utile ?
Le jeu au cac ou à distance dans le cas du kolyzéum on ne le choisis pas toujours, il dépend de la map ; de ces alliés ; du comportement de l'adversaire ; de la physionomie du combat [...] etc le fait est que dans la versions actuel du iop il vaut mieux avoir un cac qui pique et assez de PO pour pouvoir assurer certain combat (j'en ai 5 avec rilleuse et 4 avec kadille). J'utilise assez souvent couper, c'est un bon sort mais loins d'être excellent, j'ai plus de 400 de sagesse étant parchoté 101 et les retraits demeure loin d'être exeptionelle à tel points de parfois regretter d'y avoir griller 3-6-9-12 ? PA. Au lvl de mon iop qu'on soit le "type lamba" en meu² ou un minimum optimiser en obsi avec différents cac pour s'adapté aux adversaire le constat est le même : ton iop tire l'équipe vers le bas. Pour ceux qui douterait de ma capacité à utilisé mon iop en pvp je leur répondrais que je joue aussi cra et osamados à coté et qu'avec mon osamados fraichement repris (lvl108) et ses CaC "rétro"
(Kaiser 1/2cc fm feu ; fausse griffe fm feu ; rhon ; krystal o boul fm feu etc) je gagne souvent en kolyzéum et pourtant sont stuff est à l'image de sa vitalité : minable. Alors non je ne suis pas là pour dénoncer une supposé supériorité de l'osamados en pvpm mais il y a clairement une hiérarchie actuellement. Le constat de mon expérience personelle est qu'après avoir participé à des combats en kolyzéum j'ai obtenus 5/7 victoire pour l'osamados contre 1/11 pour le iop. Les stats parlent, je ne vous raconte même pas en mode lamba pour le iop et opti pour l'osa
Concernant les propositions d’amélioration pour le iop (puisqu'il faut aussi proposer des solutions ^^) je prône moi aussi un lissage d’épée de iop. Je trouve ça très frustrant d'arrêter le débat à "13d3 = 26 olol", non epee de iop est loin de trouver ça versions optimal. D'une part pas qu’il ne tape pas bien sur les "ailes" d'autre part parce que le jet maximum ne sort quasiment que sous brokle se qui est inadapté à l'heure ou même les ecaflip ont des sorts lissé.
Je le verrais bien sous cette forme en
conservant sa zone et sa
PO boostable :
lvl1 : 21 à 25 terre 5PA (26 à 30 terre cc) 1-4PO
lvl2 : 23 à 27 terre 5PA (28 à 32 terre cc) 1-4PO
lvl3 : 25 à 29 terre 5PA (30 à 34 terre cc) 1-4PO
lvl4 : 27 à 31 terre 5PA (32 à 36 terre cc) 1-4PO
lvl5 : 29 à 33 terre 5PA (34 à 38 terre cc) 1-4PO
lvl6 : 30 à 34 terre 4PA (35 à 39 terre cc) 1-4PO
Ensuite puisque comme dit dans se thread augmenté les dégâts n'est pas synonime de up du gameplay je plussoie les bonus résistances sur vitalité pour pouvoire tanker d'une certaine manière notamment en pvpm voir pvm selon le contexte.
Une modification "bête et méchante" dans la même idée pourrait être de modifier concentration de sorte à se qu'il fonctionne comme le sort de frappe de l'invocation craqueleur des osamados. Alors non je ne suis pas en trains de parler de l'entrâve PA mais
faire en sorte que le iop et ces alliés gagne 5% de resis/all (1 tour) à chaque concentration pourrait être intéressant et rejoindrait d'une certaine manière la précédente maj sur la vulné de bond. Avec une tel modification il faudrait évidemment g
arder la contrainte actuel (3/cible), sort à 1PO non boostable. Cela rendrait le sort intéressant dans la mesure ou il pourrait nous faire réfléchir à l'alterné avec le cac notamment après des dons de PA ou encore les tours ou il parait intéressant de rendre sa team voir sa propre personne plus résistante pour espéré survivre.
Une tel modification permettrait une synergie non négligeable avec certaine classe comme eni ; sacrieur ; feca ; zobal voir panda que nous n'avons pas forcément aujourd'hui.
Du coté de la fusion des boost je suis aussi pour
séparé puissance et les +dmg de façon à gardé deux sort souple renouvelable. Je verrais bien
guilde de bravoure se calquer sur la compulsion actuel mais avec une zone réduite type mot revitalisant utilisable sur soit et affectant uniquement les alliés se trouvant dans la zone.
Je verrais bien aussi un
coût en PA plus souple pour puissance (3 au lvl6) de façon à l'utilisé plus régulièrement et lui donner une meilleur rentabilité, enfin un troisième sort de boost, là encore après l'antithèse des vulné de bond pour concentration il me paraîtrais comme suggéré plus bas intéressant de créé un sort de boost du cac, l'antithèse de tir puissant du cra. Ici je verrais bien un sort rendant l'
état enraciné (ont ne peut donc plus être poussé) et conférant des boots en %dmg uniquement appliquer au cac (le cas de l'arc reste particulier :x).
un
+120% de dmg et +10 dmg au lvl5 pour un coût en PA souple (3)
+200% de dmg et +20dmg au lvl6 pour un coût en PA très souple (2)
une durée de trois tour et un cooldown de deux tour pourrait être intéressant car à partir du moment ou le sort deviens cumulable (même le temps d'un seul tour) il devient plus dangereux de rester au contact du iop et cela créérai donc le trouble à la manière de colère de iop.
Enfin pour terminer
mettre un état pésanteur sur brokle lui permettrait de tenir la comparaison avec poisse des sram qui interdit les cc et de garder plus facilement ça cible au cac appuyé par couper et souffle également