[Archive] Beta 2.5.0 [Nov. 11]

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Publié par Gluck
Il faudrait un juste milieu en fait. Okay, Maladresse en kolizeum, c'est gratuit et efficace, mais s'en tenir à 2 max par tour (une limitation purement adaptée au kolizeum donc), ça ferait un sacré choc en PvM, et ce bien plus que toute limitation sur les entraves PA.
En quoi retirer pour 1 PA potentiellement 50% des PM d'une cible est moins choquant que retirer 1/3 (voire 1/4) des PA d'une cible? C'est une vraie question
Citation :
Publié par Seyroth
En fait Fouduflan n'est pas 48 et n'a donc pas accès au changelog complet. Et oui, vous pouviez considérer que mon précédent message était un démenti.



Je l'ai dit plus tôt, toutes les classes sont modifiées (enfin sauf le Crâ qui gagne juste en lisibilité). Plusieurs sorts Zobals ont été revalorisés, davantage dans le sens d'une amélioration des spécificités de ses sorts plutôt que dans une fluidification de son gameplay en revanche.





Et je me dois d'ajouter :

derniersouffle.PNG

Alors qui copie sur qui ?

Va mettre un coup de pied au fesses de sylfaen pour qu'il publie les changements au lieu de poster toi
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Publié par Gluck
s'en tenir à 2 max par tour (une limitation purement adaptée au kolizeum donc), ça ferait un sacré choc en PvM, et ce bien plus que toute limitation sur les entraves PA.
Ça c'est sûr, étant donné que l'entrave PA est pour ainsi dire inutile en PvM THL.
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Publié par Kawutchi
Est ce que le nouveau Contre/PA va renvoyer les dmg comme avant en tenant compte des reductions de l'adverse????
C'est ce que je me demandais aussi. Une personne avec de la res crit/res fixe ne souffrait déjà quasiment pas des renvois mais tapait moins fort du coup, mais là si ça ne réduit plus, c'est juste tout benef' en fait
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Publié par Kizigum
En quoi retirer pour 1 PA potentiellement 50% des PM d'une cible est moins choquant que retirer 1/3 (voire 1/4) des PA d'une cible? C'est une vraie question
Je te parle de l'utilisation de l'entrave PM en PvM, pas de savoir si c'est bien ou pas bien.
Forcé de constater que le virage PM est actuellement ce qui se fait le plus naturellement face aux monstres, et particulièrement les boss, où on laisse passer 2/3 monstres et on garde les autres au loin.

Après d'un point de vue d'action, même sans pm, tu peux faire des attaques/soutiens/etc. Quand tu as perdu 40% de tes PA, ton tour est tout d'un coup beaucoup plus court. (bouger ne fait pas de dégats aux adversaires.)
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Publié par Kiims & Elfinette
dixit le pauvre qui joue une team sacri/double féca quand ils vont modifié sacrifice dit moi tu te pend ?

Euh oui et ? Je ne joue pas une team je joue avec mes friends c'est différend puis pour le moment je ne joue plus Renseigne toi au lieu de dire des conneries tu veus ?
Citation :
Publié par Seyroth
Je l'ai dit plus tôt, toutes les classes sont modifiées (enfin sauf le Crâ pour être tout à fait honnête, qui gagne juste en lisibilité).
Ah, il semblerait donc que j'ai dit de la merde sur le forum off.
T'entends quoi par plus de lisibilité ?
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Publié par Anarky
J'ai pensé la même chose, vu que le Féca c'est ma classe principale. D'aileurs j'ai connu son âge d'or suivit de la décadence de la 1.27.

Je pense que ce système de perce armure est une façon d'inciter le Féca (Et ses alliés) à ne pas s'approcher du cac d'un DD. Parce qu'actuellement, personne n'a franchement peur de se retrouver au cac d'un Iop (Sauf quand il a sa colère), d'un Sram ou d'un Eca. Si les armures + Fraction suivent avec éventuellement des soins, c'est carrément de la rigolade.

Un Eni n'hésitera pas à sortir son arme fac à un Iop, et on est même pas sûr que c'est le Iop qui va l'emporter. Ce n'est pas normal.
Donc avec les nouvelles capacités qui leur sont offertes, les classes de soutiens devront rester aussi loin que possible des DD, et utiliser ce pourquoi ils sont dans un groupe, les capacités d'entrave et de soutien.

Le but d'un Féca n'est pas d'aller au cac avec ses armures et taper bêtement, il dispose de tout un tas de sort, dont les glyphes, qu'il serait bon d'utiliser. Et là, avec cette menace de perce armure, ça incite à rester en retrait pour jouer à distance (Ca constitue aussi une protection par ailleurs).
Les armures protègeront toujours des sorts à distance de toute façon, donc le rôle du protecteur n'est pas tellement altéré.
Je suis entièrement d'accord avec tout ce que tu as écrit, et je me réjouis de l'introduction du principe de "perce-armure", je ne faisais qu'exprimer mon appréhension quant aux modifications annoncées il y a peu (dans Inside Ankama entre autre) au niveau des armures fécas et de la modification de fraction (et peut-être même de "renvoi de sort, tant décrié vu son extrême compatibilité avec "sacrifice").

Il y a bien évidemment un problème quand des protections sont trop efficaces dans certaines conditions, et quasiment insignifiantes dans d'autres, faisant en sorte que la classe possède une évolution en dents de scie selon ce qu'il y a en face/ou avec.

Il serait dommage, avec de multiples nerfs à différents niveaux (je ne sais pas ce qui se passe en zone 48 mais je sais que le changelog est très loin d'être complet), de remettre dans l'ombre une classe qui ne demande qu'à être en groupe pour briller, puisque c'est principalement une classe de soutien, voilà c'est tout.
Euh c'est une blague pour les xelor non ? car là c'est vraiment du grand délire dans l'équilibrage faut arrêter les conneries chez Ankama là.

Franchement c'est aberrant de voir un tel truc d'équilibrage, c'est clairement la mort du xelor là oui !

On se prend des nerf à chaque coup mais là c'est le nerf de trop je pense, et quand je regarde l'abus d'une classe comme sadi/eni j'ai qu'un mot à dire LOL
Citation :
Publié par Yasashi
Euh c'est une blague pour les xelor non ? car là c'est vraiment du grand délire dans l'équilibrage faut arrêter les conneries chez Ankama là.

Franchement c'est aberrant de voir un tel truc d'équilibrage, c'est clairement la mort du xelor là oui !

On se prend des nerf à chaque coup mais là c'est le nerf de trop je pense, et quand je regarde l'abus d'une classe comme sadi/eni j'ai qu'un mot à dire LOL
Attend de voir les modifs des autres classes avant de comparer
j'aime ceux qui gueulent au nerf xelor. Ca devient jouable de jouer contre un xelor a 3 (et encore), that's all. Et pourtant je fais peu de koli, et souvent avec un xelor.

Chaque fois, je m'ecroule de rire devant la légumisation qu'ils subissent en face, et je les plains.

Et quand c'est moi qui joue contre un xelor, en general la pilule passe mal. Enfin perso, sans commenter, moi j'aurai introduis une vraie faiblesse dans le jeu xelor. A savoir : limiter encore plus sa mobilité pour que la PO minimale devienne vraiment contraignante, plutôt que ce qui a été fait. Mais reste a voir ce que ca donnera.
Depuis quelques majs on a le droit a un nerf concernant le systeme d'enlevement de Pa .

On est d'accord ? Et pour les classes qui enlevent 3 -4 pm avec peu de Pa
La il y a aucun nerf c'est abérant quand même .

Qu'une classe puise enlever avec un peu de sagesse 3 pm pour 1 Pa ! c'est normal ?

Par contre le systeme qui consistait qu'un xelor puisse enlever 3pa avec ralentissement la c'est pas normal et pan un nerf .

Bref faudrait m'expliquer moi .

Pour une modif des xelors mais bon reduire maladresse ; ou les sorts de porter/jetter ou même souillure qui est plus que abusay serait pas de trop je crois .
nan mais un xelor sans protection avec du retrait de pa et des sorts d'attaque limité faut jouer xelor pour se rendre compte que ça va être impossible à jouer.

Tu sais je ne suis pas du genre à faire du ouin ouin mais là c'est juste énorme comme nerf
Citation :
Publié par feuby
...
Tu t'écroules aussi de rire devant les Feca et les Eni qui ont une capacité d'entrave de de protection bien plus polyvalente et presque aussi efficace ?

Sans déconner, si ce n'est pas la mort du Xélor, on n'en est pas loin. Dévouement est le seul fragile fil qui le rattache encore dans le clan des classes assez utiles (en PvM en tout cas).
Je joue le xélor , et oui en effet il va être moins fort , mais plus équilibré , quand je vois l'impact qu'a un xelor sur un combat koli par exemple , c'est totalement dingue , j'suis bien content qu'il y ai cette modif. Reste a voir comment vont être modifier les autres classes pour réellement juger.

Edit pour en haut : De mon avis perso en PvM a part dévou et RB le xel n'a jamais servi à grand chose en PvM ..
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Dévouement est le seul fragile fil qui le rattache encore dans le clan des classes assez utiles (en PvM en tout cas).
Mince, avant il servait à quoi mise à part faire Dévou ?

Edit: Ahaha (a)
Citation :
Publié par Zoha
Mince, avant il servait à quoi mise à part faire Dévou ?
J'y ai pensé quelques secondes après avoir envoyé ma réponse ! Mais chut !

Non mais sérieusement, y'avait un tas de trucs intéressants à concevoir. Surtout avec leur système de report d'effets qu'on a bien vu dans le CL Ecaflip. Je m'attendais à des reports de dons/retraits de PA aux tours suivants, à des boosts inédits (+retrait PA, par exemple), et autres joyeusetés (jouer sur la timeline, sur la durée des effets, ...).

Et en fait non, c'est comme toujours, tout ou rien. Du bon gros nerf à la hache, qui sera à peine peaufiné deux ou trois fois pendant la beta.
Mouais... je sais pas...

Jouant uniquement xélor, j'ai lu attentivement la màj, je trouve ça assez mérité sauf sur quelques points...

1) Ralentissement limité à 2/tour? le PvP a encore frappé... et moi qui ne fait que du PvM, je sens que je vais plutôt mal le vivre... 4/ tour était très bien je trouve...

2) Cadran 3PA... bon allez un petit effort, 2PA uniquement au lvl 6 ça serait déjà mieux non? (Et puis j'aime pas les chiffres impairs )

3) Démotivation sans ligne de vue... http://www.youtube.com/watch?v=ztVMib1T4T4

4) La limitation de lancer des sorts sans effet (flétrissement et aiguille) est une bonne blague aussi...

Au final, on revient à jouer maitrise+ 2 ralento + cac quoi... exactement ce que les anciennes màj (il y a 3 ou 4 ans là...) cherchaient à changer...
Retour en arrière des mentalités?

Citation :
Non mais sérieusement, y'avait un tas de trucs intéressants à concevoir. Surtout avec leur système de report d'effets qu'on a bien vu dans le CL Ecaflip. Je m'attendais à des reports de dons/retraits de PA aux tours suivants, à des boosts inédits (+retrait PA, par exemple), et autres joyeusetés (jouer sur la timeline, sur la durée des effets, ...).
Ça c'était une bonne idée...

Dernière modification par Karlov ; 22/11/2011 à 16h25.
Cool, plutôt que d'enlever l’influence de la sagesse sur les retrait/esquive des pa et sur les renvois, ils rabaissent ces derniers..
J'aurai plus vue une limite de 40% (chiffre au piff) de perte sur n'importe quel adversaires.. ( un iop avec 10 pa/6pm, perdra au max 4pa/2a3pm) avec des retrait influencé juste par le lvl et les équipements "+retrait"..
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