Frigost I,II, (III) : conclusions, retombées et attentes ?

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C'est peut être valable sur Frigost, mais il n'y a pas que ça dans le jeu. La plupart des monstres des autres zones, de ce que je me rappelle, c'était toujours le calvaire pour ma fécatte lorsque RdB était encore neutre.

Juste hier en faisant un Skeunk, je déplore chaque fois que les 4 sadidettes on toutes 9x% de resi neutre, alors que pour les autres éléments, c'est en fonction de leur couleur. L'élément neutre est différent, on ne peut pas le nier.
Citation :
Publié par Anarky
L'élément neutre est différent, on ne peut pas le nier.
J'pense qu'à cause de la politique à vouloir jouer multi-éléments, le studio considère moins l'élément neutre comme un vrai élément mais plus comme ce qu'il est sensé être, à savoir être Fm dans les 4 autres éléments.
Citation :
Publié par Kikako
Parmi les objets à récupérer (craft ou quête) il devrait y en avoir qui accordent des titres ronflants qui valident la première victoire sur [XXX]. Inutile mais tellement Valorisant en terme de reconnaissance.
Un titre permettant négligemment de signifier que l'on a " fini" Dofus serait pas mal aussi.
Comme titre, je verrais bien quelque chose comme "poutreur de comte" ou alors "rassembleur de Dofus". J'aimerais bien que tout le monde qui arrive au bout de Frigost puisse avoir accès à ce titre, parce que finir Frigost, c'est pas donné à tout le monde !

Citation :
Publié par Roubelle/Samoan
Il faut modifié le sort Sacrifice est retirer sa zone.
Un sacrifice avec une zone de taille 1 et 1 de PO à tous les levels, c'est jouable ? Ça permettrait de protéger la moitié de la team seulement, ça casse donc la combo sacrifice/immu. Ensuite, pour le cas des teams double sacri ...

Citation :
Publié par krava
Je ne suis pas vraiment d'accord là-dessus. Au hasard, les résistances du croleur et du glourmand qui reviennent souvent dans le palmares des monstres dangereux à abattre en premier.



Et pour les monstres aux faiblesses terre, ceux qui reviennent souvent en second sont le glouragan, meliglours et blerauve.

Je trouve justement que Frigost est très favorable aux persos "Terre" (et "Feu" évidemment) plus qu'aux persos "Air" ou pire, "Eau".
Perso., j'ai eu jusqu'à 5 "purs" frappeurs terre dans les donjons jusqu'au Glourseleste (cras, panda, sadi, xelor), je n'ai pas trouvé cela du tout handicapant.
A contrario, je n'imagine même pas le calvaire avec des persos Chance au glourseleste.
Par contre, quand on tombe sur une bestiole qui a de la rési terre et neutre, on ne peut plus rien faire du tout (étant donné qu'une majorité des monstres ont de bonnes rési neutre, la question est surtout de quand est-ce que le monstre a une rési terre), alors que les classes feu peuvent soigner, air tacler, etc. Les eau galèrent un peu aussi, parce que leur avantage ne s'applique qu'à la fin du combat. Et il ne faut pas oublier que Frigost n'est pas le centre du monde des 12, c'est juste une zone de jeu TTHL.

Citation :
Publié par [Dja] Gloube
J'pense qu'à cause de la politique à vouloir jouer multi-éléments, le studio considère moins l'élément neutre comme un vrai élément mais plus comme ce qu'il est sensé être, à savoir être Fm dans les 4 autres éléments.
Tu sais FM l'élément de frappe d'un sort, toi ? X)

Pour les boss de F3, je verrais bien un boss avec énormément de vie et qui tape très fort, et qui a une technique pour diminuer son total de vie (technique à appliquer sur 3/4 tours) et une autre technique applicable en 1 tour mais qui en dure 1 pour diminuer les dégâts qu'il inflige (un peu comme G&G, mais en plus hard et impossibilité de le poutrer en moins de 15 tours)
Mais bon qui dit "tape très fort" dit aussi (et encore.......) obligation sacri/feca.....

Sinon il y a de bonnes idées, entre autres des montres qui désenvoutent ou encore les placements "séparés" qui vont empêcher le "ruch cac".

On pourrait aussi imaginer des monstres avec des faiblesses aléatoires, cela encouragerait les équipes à plus de diversité (j'ai déjà vu des équipes terre/youyette, y compris le sacri...).

En bref de la diversité et un côté stratégique, ainsi que la prise en compte d'autres spécialités, mais surtout ne pas continuer sur la lancée actuelle...
Il me semble avoir déjà vu Sylfaen dire dans un inside ankama que les monstres qui désenvoûte présentent aucun intérêt. En tout cas c'est ce que je penses, si un monstre débuff une équipe, ou se débuff, ça revient à le frag avant que lui tue l'équipe.

Puis bon, arrêtons de vouloir nerfer les compositions auto-win. C'est évident que si le contenu augmente en difficulté, la composition des équipes deviendra de plus en plus restreinte. Je penses que c'est aux Dev' de trouver des mécanismes de jeu pour les prochains donjon pour contraindre certains combo, mais faut arrêter de vouloir tout nerfer à un moment.
A mon avis il ne faut pas restreindre les combo, mais en augmenter le nombre.
Le combo fraction + dp est énorme et bien pensé (trop fort certes, mais sur le papier c'sympa).
Il faut augmenter l’interaction des classes entre elles.
Citation :
Publié par Blankfeu
S
L'idée n'étant pas supprimer totalement l'intérêt du sacrifice mais de réduire fortement sa puissance.

... Tout en réduisant également la puissance de douleur / sacrifice / (fraction)
"Puis bon, arrêtons de vouloir nerfer les compositions auto-win. C'est évident que si le contenu augmente en difficulté, la composition des équipes deviendra de plus en plus restreinte"

Entièrement d'accord avec toi

Il faut arrêter absolument de vouloir tous nerfer !!!

Ca commence à devenir lassant ! Allez les double éni c'est trop fort, on nerf, le double panda et les vulné c'est trop fort on nerf, si on remonte plus loin les maitrise qui dure à l'infini c'est trop fort on nerf,...... les exemple ne manque pas. Au bout d'un moment Y'aura tellement plus rien à nerfer, et tellement plus de joueur que le jeu s'arrêtera purement et simplement ! Oui le combo sacri / féca c'est limite abusé, mais bon faut bien contrebalancé la difficulté de certain donjon ! Comment tu fait pour survivre sinon dans un donjon ou tu te prend du 600 -1000 ou plus de dommages plusieurs fois par tour !

Et pourquoi pas aussi virer les maitrise et les càc comme ça les donjon seront plus dur hein, je sais pas c'est une idée comme ça, tant qu'on est dans le nerf,........ arrêter de râler qu'il faut tous nerfer !

Dans tous les MMO il y a des combo à tester et à mettre en place entre les différentes classes. Alors plutôt que de nerfé le/les combo qui existe actuellement sous prétexte que c'est abusé proposé plutôt des idée pour en créer d'autre ! Comme ça à été fait avec les zobal et les féca qui potentialise leur protection, mais ça personne ne trouve que c'est abusé, et quasiment personne ne l'utilise.
Non c'est juste une aberration car le système de Dofus est totalement déséquilibré. 14 classes, 8 places en combat. Du coup il faut forcément faire des sacrifices sur certaines classes et malheureusement ce sont toujours les mêmes. Osa + Eni + Sacri + Enu + Panda + Feca, 6 classes mandatory.
Citation :
ans tous les MMO il y a des combo à tester et à mettre en place entre les différentes classes.
Sauf que dans tous les MMO tu peux tout prendre en même temps, vulgairement.
Citation :
Publié par stanleymmarsh
Dans tous les MMO il y a des combo à tester et à mettre en place entre les différentes classes. Alors plutôt que de nerfé le/les combo qui existe actuellement sous prétexte que c'est abusé proposé plutôt des idée pour en créer d'autre ! Comme ça à été fait avec les zobal et les féca qui potentialise leur protection, mais ça personne ne trouve que c'est abusé, et quasiment personne ne l'utilise.
Dans tout les mmo y a assez de place dans un groupe pour y mettre chaque race/classe.
Dans tout les mmo tu ne peux pas multi(lolz)

En fait, dofus est le seul mmo qui n'a pas tout d'un mmo, c'est du moins mon impression.
Citation :
Publié par stanleymmarsh
" Oui le combo sacri / féca c'est limite abusé, mais bon faut bien contrebalancé la difficulté de certain donjon ! Comment tu fait pour survivre sinon dans un donjon ou tu te prend du 600 -1000 ou plus de dommages plusieurs fois par tour !
J'ai envi de rire, j' ai pas de sacri ni de féca dans ma team je réussi la plupart des donjon sauf que moi c'est tendu et sa met du temps . Faut donc que moi je me prenne tout dans la tronche et que toi tu uses d'un abus qui te permet de roulé sur les monstres en nobrain cac ? Faut redescendre et arrêté un peu la mauvaise foi
Citation :
Publié par stanleymmarsh
Comme ça à été fait avec les zobal et les féca qui potentialise leur protection, mais ça personne ne trouve que c'est abusé, et quasiment personne ne l'utilise.
Ou plutôt "[...] mais ça personne ne trouve que c'est abusé parce que personne ne l'utilise".
Salut,

Effectivement. Il y aura toujours une technique, une classe, des sorts, un cac... Bref, tout un ensemble de combinaisons et de combos qui seront toujours plus puissants à certains endroits du jeu, ou plus généralement, mais extrêmement rare en ces temps de "rééquilibrage", dans le jeu tout entier. (comme on pouvait le constater avec les châtiments infinis et le sacri en mode dagues air, à l'époque)

Le problème du combo dit "autowin" feca / sacri, c'est justement que sa puissance repose sur de simples effets -qui durent un certain temps, et dans des zones plutôt large, il est vrai-.

Mais si l'on se pose la question : "pourquoi ne constate-t-on pas ce combo abusif en pvp ?" La réponse est toute simple : soit qu'il y ait du débuff en face, soit que les joueurs confrontés à ce combo raisonnent un peu plus intelligemment que l'IA en adaptant leurs actions (entrave pendant l'imu, cac pendant le rds...).

Hélas, et c'est là que le bât blesse, l'IA n'a pas le temps de faire quoi que ce soit, durant les deux tours d'invulnérabilité minimums qu'offre ce combo. Ces deux tours suffiront d'ailleurs à se débarrasser des mobs les plus "complexes" (le premier qui me vient à l'esprit : le glourmand), sans être aucunement gêné par les dégâts adverses, afin de pouvoir jouer safe pendant tout le reste du combat.

En rallongeant la distance entre les mobs / les joueurs, ou même en séparant radicalement les joueurs d'un côté et les mobs de l'autre (j'en reviens à mon idée d'obstacle dans le décor, et à la présence d'états empêchant les tp et divers déplacements autres que par les PM, pendant le combat), on empêcherait ce "blietzkrieg sauvage" (qui se passe d'ordinaire, comme on sait, à coups de bâtons ou de marteaux, donc en zone), et on permettrait par conséquent aux mobs d'avoir un peu plus de "répartie" face à ce combo.

En complétant le tout d'un débuff du côté des mobs, on parachève l'intégration des facteurs essentiels à diminuer très fortement la puissance du combo, sans le rendre complètement useless. Cela rendrait également un nouvel aspect stratégique au pvm. Je crois bien que ce serait une "première" dans l'histoire de dofus ? (sans compter l'arakne majeure)

Par ailleurs, le retour aux baguettes / arcs relancerait peut-être un brin le commerce et, qui sait, peut-être verrait-on émerger des armes supérieures dans ces catégories (car actuellement, il n'y en a que trop peu d'utilisables).

Petit edit (pour en-dessous) : en gros, cela fait des années que l'eni ne devrait pas assurer une telle capacité de soin, et que les 90 % (chiffre pris au pif, mais je ne dois pas être loin...) des teams totales du jeu, car elles comporteraient un eni, ont choisi la facilité ?

Il y a un moment où le joueur, au-delà d'aller chercher des personnages lambdas, va chercher à perfectionner sa team selon le système qui régit le donjon qu'il convoite, c'est la logique-même du gameplay.

Quand à "empêcher certains personnages [...] d'être intéressants en jeu", c'est rigolo car c'est assez paradoxal : on ne peut avoir 14 classes "intéressantes" de manière totalement homogène. Evidemment que les interactions vont varier du tout au tout selon les classes que l'on incorpore à sa team.
Equilibrer tout cela de manière "parfaite", ça relève d'une utopie. Mais ce n'est pas non plus en nerfant à gros coups de hache que l'on parvient à s'approcher de cet équilibre.

Mais rien ne devrait être fait, imo, tant que le staff n'aura pas sorti sa fameuse maj "finale" de l'équilibrage (qui va sans doute tous nous surprendre, mais pas forcément dans le bon sens...) ; c'est alors qu'ils laisseront mijoter, feront des observations, puis enfin se décideront à sortir un frigost lll, adapté aux modifs' (je l'espère).

Dernière modification par Blankfeu ; 10/10/2011 à 19h21.
A laisser des compositions/classes surpuissantes, on empêche certains personnages (et donc par transition certains joueurs) d'être intéressants en jeu.

C'pas plus compliqué.
Je veux bien qu'on m'explique en quoi c'est plus stratégique de devoir faire des DJ avec des persos avec 3xxx pv et + que moins via le sacrifice, au final y'a toujours des tours à vides et des mécanismes qui OS.

Certes, c'est pas juste pour les teams qui le font sans sacrifice mais grâce à ce sort on facilite l'accès à un nombre de teams plus bien important et bas niveau que sans.
Et personnellement je trouve ça bien que la différence entre hardcore gamer et cusual soit le plus réduite possible.
Imho le problème vient surtout de la possibilité de réduire les dégâts totalement à zéro.
Le soucis c'est la possibilité d'avoir 8 personnages invulnérables pendant 6 tours en fait. Réduire l'écart entre le hardcore et le casual, pourquoi pas, mais l'écart entre le skill et le nobrain, sûrement pas.
Y'a pas de skill à jouer en multi-compte depuis plus d'années que le copain d'à côté et de pouvoir encaisser des grosses baffes des mobs juste parce que les persos ont plus de vita.
Je le redis, la team trop juste va quand même crever si elle se prend trop de dommage pendant les tours ou le sacri est légèrement protégé ou si y'a un OS.

Surtout que des mobs comme le korri, sacrifice est relativement inutile.


Edit: Imaginez le temps que prendrait un mec qui débute le jeu direct au multi-compte (ça n'existe pas, je pense) pour avoir accès à frigost 2 sans sacrifice par exemple, bah tant que la team serait pas lvl19x + il pourrait se brosser, et devoir attendre 2/3 ans pour accéder à un contenu plus ou moins final, je trouve ça trop long, tout simplement. Sachant que frigost 3 n'est pas encore sortie.

Dernière modification par Deadarmor ; 10/10/2011 à 22h05.
Citation :
Publié par Deadarmor
Surtout que des mobs comme le korri, sacrifice est relativement inutile.
... Donc le combo autowin feca + sacri ne permettra pas à une team "faible" d'aller au-delà du korri ?

Du coup ça ne permet pas l'avancement de cette team, et tu te contredis tout seul.

Je ne pense pas qu'une technique en particulier puisse être considérée comme "bonne", juste car elle permet de s'affranchir de certains obstacles, comme la vitalité des personnages, par exemple, du moment que le sacrieur est blindé. Les obstacles font parti du jeu, et ce n'est pas à une technique de suppléer au manque de travail de réflexion d'un joueur.

Dans mes propos, au-dessus, je parlais surtout de frigost lll, et des possibilités d'y réduire l'abus du sacrifice / protecs, tel qu'on le constate actuellement. Cela permettait aussi de re-visiter d'autres dynamiques de stratégies, et de tenter des approches plus... Variées, en reprenant un peu l'idée de la map du kralamour, qui imposait tout de même aux joueurs de réfléchir leur jeu "différemment".

Pour ce qui concerne le sacrifice à plus bas lvl, certes c'est un énorme atout, mais c'est souvent le genre de techniques à n'être employé que par ceux que l'on pourrait qualifier de "nobrain", et qui cherchent l'optimisation et la montée en puissance rapide à tout prix. A l'inverse, un joueur plus "lambda" ou "occasionnel", hésitera bien plus à se tourner vers ce genre de technique, ne s'y intéressera pas à fond, préférera se balader d'abord entre 2 ou 3, puis 3 et 4 comptes...
Le "hardcore gamer" se tournera vers une technique tout autrement différente, voire pas de technique du tout.

Bref, d'une certaine manière, on peut dire que le "nobrain", que la technique du sacrifice existe ou pas, aurait tout de même cherché la meilleure "solution magique" du moment pour up en un minimum de temps, et en réfléchissant le moins possible. Pas de "déséquilibre" de ce côté, mais bien au contraire une parfaite linéarité dans le comportement.

On en revient donc à la même idée : ce ne sont pas tant les catégories de joueur qu'il faut critiquer, chacun jouant selon sa vision propre du jeu, mais les outils qui sont donnés aux joueurs : ici ce combo, très -trop ?- puissant.

Mais en retenant le fait également que le combo en lui-même ne pourrait pas influencer le "comportement" de tel ou tel joueur, du simple fait que ce comportement est déjà présent chez le joueur : untel sera branché en mode nobrain, untel autre prendra le temps de profiter du jeu lentement...

PS : sacrifice peut tout de même avoir son intérêt en korri, ne fut-ce que pour le placement -et les déplacements- qui sont parfois assez compliqués, à cause du tacle des mobs. A utiliser avec prudence et un esprit d'analyse pointu, toutefois -voilà de la belle stratégie que le korriandre, imo : on ne peut se contenter de camper les mêmes cases pendant plusieurs tours et rush cac zone tout ce qui passe-.
Citation :
Publié par Deadarmor
Edit: Imaginez le temps que prendrait un mec qui débute le jeu direct au multi-compte (ça n'existe pas, je pense) pour avoir accès à frigost 2 sans sacrifice par exemple, bah tant que la team serait pas lvl19x + il pourrait se brosser
Mais t'as pas capté que Frigost II, c'est du contenu 190 et + ?

En carricaturant, c'est marrant de voir "Ma team lvl 80 full blop Royal ne gère pas le Glourseleste, c'est totalement injuste."

Non, c'est normal.
Le combo féca+sacri ne suffira pas à une team "nobrain", comme vous aimez les désigner, à passer ce DJ (korriandre), ça demandera autant de tactique que pour une team qui fait sans de le passer, c'est dans ce sens là qu'il fallait le comprendre.

Au final après ce type de DJ je pense qu'on peut dire qu'on ne retrouve que des teams avec une bonne aisance de jeu, ou bien des teams complètement au dessus du niveau en terme de stuff, sans grand mérite.
Sinon les joueurs "occasionnels" recherchent aussi le moyen d'xp qui sera le moins rébarbatif/le plus rentable, peut-être même plus que le farmer fou, puisque ça les fait chier.
Ça me dérange pas de voir sacrifice modifié, à condition qu'on retrouve la même facilité d'accès aux DJ end-game que ceux qui ont pu en profiter avant, ou qui ont une avance irrattrapable en terme de temps de jeu.


Frigost 2 est faisable entièrement avec une team même pas lvl160, ça m'aurait vraiment chier de devoir xp jusqu'au lvl19x pour en profiter juste pour convenir aux normes.

Dernière modification par Deadarmor ; 10/10/2011 à 22h41.
non. frigost 2 c'est 170 et +.
y a une 'légère' différence, d'un peu plus d'un milliard d'xp (plus que l'xp nécessaire pour atteindre le lvl170 justement).
Ce combo suffit à enlever une énorme partie de la difficulté. Rien que Sacrifice si pas de féca permet de ne plus se faire tacler avec son perso. Avec un féca, il prévient les dégâts, ce qui est loin d'être inutile. Le korriandre demandait du skill avant, maintenant il demande juste un kick Po pour la drama et c'est limite easy win si on EC pas sur les glyphes.

Ceux qui demandent ce genre de changement sont ceux à qui ces donjons THL sont destinés,et qui en ont un peu marre de taper du Poutch adapté pour du 20 lvl de moins.

@ Xervicus : Passé le tengu, les objets craftés sont entre niveau 185 et 199, c'est donc bien du contenu 190+.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
Ceux qui demandent ce genre de changement sont ceux à qui ces donjons THL sont destinés,et qui en ont un peu marre de taper du Poutch adapté pour du 20 lvl de moins.
Je pense que vous vous trompez de cible, pour reprendre l'exemple du korriandre (et oui, encore) il est adapté à un groupe de lvl180, normalement, à ce niveau on a une force de frappe beaucoup plus réduite que celle d'une team 199, absolument rien à voir, au mieux c'est du ougarteau/racle 1/2, 9PA la plupart du temps.
Et dans ces conditions normales, c'est très juste de réussir à tuer le korriandre à temps, difficulté qu'on ne rencontre plus avec une 20ène de lvl en plus.

J'attends aussi des mobs qui débuff ou qui contrent sacrifice dans frigost 3, puisque je considère qu'une fois au glour, on a une panoplie qui donne une vitalité correct et est facile d'accès.
Mais la modification de sacrifice avant ça est loin d'être justifiée/égalitaire.
Le fait qu'une équipe ai des difficultés à passer un Donjon n'est pas une raison valable pour laisser en jeu des sorts beaucoup trop puissant. Au mieux, on peut tendre vers le fait que ce soit les réductions de la cible visé qui soient prises en compte lors des dégâts que recevra le sacrieur, accompagné d'une réduction de la zone, identique à celle de furie, pour une durée de temps réduite. Mais actuellement, Sacrifice c'est du délire. Autant à ML/HL où il permet d'avoir une team immunisée de nombreux tours si les types ne déclenchent pas les rares effets de OS, autant à THL où le sort permet de s'affranchir totalement du tacle , mais aussi d'exploiter des zones baton permettant de liquider des boss dis end game dans des temps tournant autour de 5 minutes. Ceci dit on s'éloigne un peu, en parlant de l'abus de Sacrifice sur Frigost, ça a plus ça place sur l'équilibrage Sacrieur.
On va continuer dans la non modification de sacrifice......... et on va encore prendre en exemple le donjon korriandre , et oui encore lui !
Le combo sacrifice/immu-rds-bouclier, ne sert quasiment pas dans ce donjon, en effet la moindre erreur et c'est la mort assurer, plutôt que de nerf sacrifice, il faut qu'il se penche sur des donjon où ce sort, et/ou se combo est inefficace, voir pourquoi pas une condition pour que l'invulnérabilité du boss s'active (si ta team est sacrifier, même que un ou deux perso tu peut pas rendre le mob invulnérable).

Voilà des piste à creuser.......... Et je le répète encore qu'ankama nous trouve de nouveau combo dévastateur
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
autant à THL où le sort permet de s'affranchir totalement du tacle , mais aussi d'exploiter des zones baton permettant de liquider des boss dis end game dans des temps tournant autour de 5 minutes. Ceci dit on s'éloigne un peu, en parlant de l'abus de Sacrifice sur Frigost, ça a plus ça place sur l'équilibrage Sacrieur.
En même temps à part quelque rare team qui torche le glours en moins de 10 minutes, la majorité des gens mettent dans les 20-30 minutes, faut pas non plus demander à ce qu'on est des combat qui dure 3 heures non plus, les gens ont une vie à côté
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