Frigost I,II, (III) : conclusions, retombées et attentes ?

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Citation :
Publié par Bam .
En reste 24H/24 dans le même donjon et gagner des kamas , du coup les anciens items quadruple de prix et on aura que des items frigost en circulation , regarde par exemple le prix de la panoplie meulou .

Avec le système de craft pré-frigost , on devais faire plusieurs donjons , donc plusieurs ressources circulent dans le serveur ce qui permet a chacun de trouver son compte .

Edit Pour en haut , Moi je résume plutôt la mentalité à ça :

Plus de mule = J'ai tous le drop = Plus de kamas = Stuff abusé
Plus de coéquipier = Moins de drop + Moins de maitrise (dans certains cas) = moins de kamas = galère
Plus de coéquipier = Plus d'amusement aussi, et je ne vois pas ce qu'on peut attendre de plus dans un jeu.
... Sans oublier bien entendu que certains joueurs voudront monter au moins un personnage de chaque classe, ne fut-ce que pour découvrir le jeu dans ses plus extrêmes limites et que c'est du gâchis de monter des personnages un par un, tandis qu'on en laisse une partie en "veille".

Tant que le système ne l'interdit pas, on profite alors du multi-compte, puisqu'après tout, monter un sadi ou un sram, c'est la même chose : c'est peut-être amusant pour le premier perso, mais après cela reste du farm abrutissant et anti-ludique. Quitte à ce que ça soit déplaisant, autant que cette phase passe vite en mode "full sagesse" et avec des personnages en soutien.

(oui, je sais que ce n'est pas forcément la meilleure manière de "découvrir" une classe que de lui faire passer ses tours tandis qu'on joue ses coéquipiers pour la faire progresser grâce à son mode full sagesse, mais cela reste LE moyen pour accéder rapidement à l'entièreté du potentiel "technique" du personnage (les sorts), l'intellec' requis pour commander tout cela pouvant parfaitement se développer après-coup, une fois le personnage up tthl)
Citation :
Publié par benbeckere
Joue pas 8 comptes, tu te feras peut-être moins chier , oh wait, t'auras pas tout pas tout les drop pour toi c'est ça?
j'ai passé tous les donjon avec une personne derrière chaque compte... d'ailleurs pour les premier test toujours a 8, car 8 tête pour capter le truc ces pas de trop...

Et je sais très bien jouer qu'un seul compte quand y'a du monde de co, je suis malheureusement pas cette octo compteur qui vie en autarcie désolé, bien que je monte as 24compte quand j'ai envie d'être performant.

Réutiliser les ressource de frigost 1 et 2 pour le craft des clefs et des items, avoir un truc ultime demandant de l'épine ougah, de l'ettofe wa moon, oui ne pas permettre le craft d'item dans un seul et unique donjon.
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
J'ai rigolé quand quelque temps après la sortie de frigost 2, les gens ont quasi tous passé à la logique "Faut que je crée plus de mule" au lieu d'une logique communautaire "Faut que je m'allie avec d'autreS joueurS"
Conséquence du début de ton message : à quoi bon s'allier quand le système permet de tout faire par soi même sans jamais rien acheter aux autres?

Et faut admettre que c'est sacrément payant pour ceux qui s'y mettent.
J'ai vu une réponse qui semble cohérente sur le fofo off. :

Modifier les dj pour qu'ils soient accessibles aux mono comme aux multi. Et j'ajouterais : conserver une difficulté mais qui ne tourne pas qu'autour du placement, complété par soin/protection/rox.
C'est vrai que si on regarde ces donjons, le placement a une place énorme, largement trop importante par rapport aux autres spécialités.
Baisser nettement la partie placement pourrait déjà permettre à plus de classes d'avoir une place.
Ce que j'attends à l'avenir pour ces donjons : pouvoir les faire avec mes amis, sans attendre qu'un multi veuille bien prendre l'un ou l'autre de nous pour compléter son équipe.
Pour le drop bien-sûr c'est important aussi mais déjà la première chose est de pouvoir avoir accès à ces dj sans dépendre d'autant de classes et sans être séparés systématiquement pour les faire parce qu'on n'a pas la bonne classe.
Après l'histoire du drop ne sera plus aussi sensible : si on pouvait faire le dj entre amis, on pourrait aussi s'arranger et donner les ressources a celui qui en a besoin.
Citation :
Publié par Pepper[Hec]
Ben si justement...



Pour rester sur l'OP (ouai faudrait arrêter de tourner tout les sujet en monoVSmulti ça serait cool) j'attend pas mal de FIII

Et de sont nouveau dofus?
C'est vrai que le débat mono vs multi est lourd, très lourd.


Par contre, je vais prendre 2 exemples :

Un aimgéroks : 17M.
Une ceinture glour, 17M.

Pour un nombre d'heures identiques passées sur les 2 zones, j'ai pu crafter 2 ceintures glourséleste contre 1 seul aimgéroks .

On comprend très vite pourquoi le glours est farmé.
Pour un mono, ces panos restent accessibles, le drop n'est pas horrible, mais faut avoir le courage de faire 5 donjons et 5 captures, au minimum.
Pour un multi: un donjon, une boite, et c'est emballé.

Juste là que réside le débat. Devrait-on alors donner plus de k de glace aux mono par donjon ? Pour acheter les ressources annexes? Ou encore revoir les crafts des items comprenant des ressources fuji/ korriandre/ kolosso qui sont actuellement bien plus dures à craft et bien plus chères qu'une glour?

Réflechissons.
Citation :
Publié par [Bow]Draclos
C'est vrai que le débat mono vs multi est lourd, très lourd.


Par contre, je vais prendre 2 exemples :

Un aimgéroks : 17M.
Une ceinture glour, 17M.

Pour un nombre d'heures identiques passées sur les 2 zones, j'ai pu crafter 2 ceintures glourséleste contre 1 seul aimgéroks .

Ces 2 items sont pas comparable, déjà 14 griffes contre 10 queues il me semble (je dit ça de memoire je me souviens plus exactement) le MG demande que des ressources rare, la ceinture non
Citation :
Publié par Thaora
Et j'ajouterais : conserver une difficulté mais qui ne tourne pas qu'autour du placement, complété par soin/protection/"""rox"""

Tu t'attends à quoi pour un mmorpg tactique? Parce que rien que le placement influe sur presque toute la dynamique de jeu.
Je parle des classes dont la spécialité est le placement : panda et surtout sacri. Ce n'est qu'une spécialité parmi d'autres hein? mais qu'elle ait une telle influence dans la totalité des nouveaux donjons, c'est bloquant.
Même chose pour le soin : devoir prendre 2 à 3 classes soin/protection/résu sur les 8 personnages d'un donjon, c'est aussi une spécialité trop mise en avant. Il n'est pas étonnant dans ces conditions qu'on se retrouve dans un tel déséquilibre à la fois des classes et des mono/multi depuis la mise en place des donjons frigost.
Citation :
Publié par Thaora
Je parle des classes dont la spécialité est le placement : panda et surtout sacri. Ce n'est qu'une spécialité parmi d'autres hein? mais qu'elle ait une telle influence dans la totalité des nouveaux donjons, c'est bloquant.
Même chose pour le soin : devoir prendre 2 à 3 classes soin/protection/résu sur les 8 personnages d'un donjon, c'est aussi une spécialité trop mise en avant. Il n'est pas étonnant dans ces conditions qu'on se retrouve dans un tel déséquilibre à la fois des classes et des mono/multi depuis la mise en place des donjons frigost.
Le soucis c'est pas d'avoir des spécialités puissantes, mais que ces spécialités en plus, cognent très fort. Du coup la spécialité "infliger des dommages important" est foutue sur le banc de touche.
Oui c'est vrai que les spécialisations ne sont pas assez marquées.
Il faut accentuer d'avantage le rôle de chaque classe (Damage Dealer, Tank, Healer...) et pas faire des classes "couteaux-suisses", comme ç'a été dit ailleurs.
Citation :
Publié par Thaora
Je te remercie de ta réponse. Neanmoins je ne comprends pas trop comment pouvoir spécialiser une classe couteau suisse pour qu'elle soit aussi efficace que l'une des classes pilier et donc prendre la place en dj frigost 2.

Je ne vois pas trop comment par exemple on peut à la fois se spécialiser dans les retraits de pm, ce qui demande un mode full sagesse ET taper fort en même temps.

Je pense l'exemple d'un cra multi (comme théoriquement Ankama games veut qu'ils soient), tout d'abord : po inutile. Pour le coté entrave même pano glour il n'arrivera pas à retirer assez de pm aux boss de donjons (1/2 pm environ), donc pour être efficace dans ce domaine il faudra qu'il soit sagesse en plus. Et même dans ce cas-la il fera pour 3 pa ce qu'un enu fait pour 1 seul pa (et en étant sagesse il ne tapera rien par ailleurs). Donc largement insuffisant, d'autant plus qu'il ne debluf et et ne peut donc pas remplacer une classe entrave.

S'il se met "rox", les portées mini dans ces donjons, certaines salles toutes petites ainsi que les monstres qui se téléportent, enlèvent le pm, d'autres qu'on ne doit pas pousser etc... vont l'empêcher bien souvent de tirer ses sorts d'attaque. On préférera un perso qui "rox" plus et qui n'aura pas ce genre de contraintes handicapantes.

Le sram effectivement lui peut faire partie des rox de la team, le sadi peut avoir l'avantage d'apaisante même s'il est full élément et son debluf sera apprécié en glour ou kolosso. Il peut également bloquer les monstres ce qui est un atout non négligeable, tout en conservant un mode roxor.

Le xel ne pourra pas utiliser efficacement sa spécialité : le retrait de pa. La seule solution pour lui serait de tourner le dos à ce qui le caractérise et de se mettre full élément : don de pa, rox, rollback (ortho peu sure^^) et devenir un rox.

Globalement c'est dommage : les seules spécialités à avoir été prise en compte sont le placement et l'entrave pm, le soin et la protection, le rox. Les autres doivent tourner le dos à ce qu'ils sont pour adopter l'une de ces spécialités. Ce n'est pas aussi évident pour certains soit "couteaux suisses", soit d'une spécialité évincée de des donjons lors de leur création.
J'ai un peu lissé l'affirmation "les classes couteaux-suisses sont moins spécialisées donc moins utiles en donjon". On est tous d'accord sur le fait que toutes les classes ont leurs avantages et leurs défauts, c'est normal qu'ils soient là. En revanche, que certaines classes soient délaissées de façon abusive par la communauté, c'est pas normal. Ça prouve qu'il y a un problème avec ces classes, qui doivent voir leurs spécialités rehaussées. IMO, l'idéal serait d'avoir une spécialité par classe, et que personne d'une autre classe ai un sort appartenant à cette spécialité (même si AG semble vouloir aller vers une uniformisation des classes (classes de soin auxiliaire))

Citation :
Publié par Thaora
Ou alors on limite le nombre de comptes à deux maximum par personne ! Comme ça tout le monde sera sur le même pied d'égalité
C'est une franchement bonne idée, mais je pense qu'il serait préférable de rendre les crafts accessibles à des teams qui ne font pas de façon très régulière les donjons.

Citation :
Publié par Thaora
Le problème vient de toutes façons D'ankama et pas des joueurs. Comme quelqu'un l'a dit, favoriser le multi-compte c'est plus lucratif pour eux. Il s'arrangent donc pour que ces donjons posent vraiment trop de difficultés aux mono, histoire de les inviter fermement à créer 7 autres comptes. Ils se rendent bien compte quand même de ce qu'ils se passe mais il est plus facile de fermer les yeux. De toutes façons c'est une entreprise et si chaque personne abonnée peut rapporter 8 abonnements ils vont continuer dans ce sens. Les choses ne peuvent qu'empirer et frigost 3 me fait peur : 8 classes indispensables par équipe? A voir mais probablement.
Si ça ne choquait personne, je suis sûr qu'AG aurait déjà passé le nombre max de personnes par combat à 12 ou plus, pour obliger les multi-compteurs à payer 12 abonnements

Citation :
Publié par Paile
Ils jouent dans un jeu en temps réel et non en tour par tour. Comparaison absolument pas pertinente, donc.
Si c'est la seule solution pour faire de dofus un jeu correct pour les mono, je suis prêt à payer 2 fois le prix de l'abonnement actuel (Dieux, faîtes qu'AG en profite pour payer des modos !)

Citation :
Publié par Thaora
Si cela te semble difficile à ce point, c'est que tu ne dois pas avoir les "bonnes classes" (eh oui hélas frigost maintenant ça ne représente plus que cela). Pour le mansot, un sacri coop le boss et retient les autres pendant que les équipiers vont très facilement le tuer.
Pour le pirate, là encore le placement du sacri donnera un combat très facile et rapide.
Pour l'obsi après. Le sacri va pouvoir s'occuper seul de 4 monstres à la fois pendant que le reste de l'équipe tuera tranquillement les autres.
Pour le tengu? Le sacri à lui tout seul assurera le placement pas évident des 3 monstres.
Enfin bref la liste est longue et c'est valable pour tous les donjons frigost 1 et 2.
Si tu ajoutes un panda, un feca, un eni, un enu, un osa, et quelques gros rox (iop et sram) : auto win.
Les classes auto-win, ou comment tuer un RPG ...

Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
J'ai rigolé quand quelque temps après la sortie de frigost 2, les gens ont quasi tous passé à la logique "Faut que je crée plus de mule" au lieu d'une logique communautaire "Faut que je m'allie avec d'autreS joueurS"
Plus que le partage de kamas à faire quand on joue avec d'autres, c'est le problème de la confiance qui est trop présent pour rendre le jeu multi avec des inconnus viables. On peut aussi avoir de bonnes surprises, mais bon, on sait tous que dans les 3/4 des cas, il y aura toujours un incapable dans la team (qqun qui ne connait pas la technique, sous-stuffé, laggant, autre), et même si ça peut passer en croca parce que le reste de la team gère, là où chaque membre devient essentiel, ça pose problème.

Citation :
Publié par Thaora
J'ai vu une réponse qui semble cohérente sur le fofo off. :

Modifier les dj pour qu'ils soient accessibles aux mono comme aux multi. Et j'ajouterais : conserver une difficulté mais qui ne tourne pas qu'autour du placement, complété par soin/protection/rox.
C'est vrai que si on regarde ces donjons, le placement a une place énorme, largement trop importante par rapport aux autres spécialités.
Baisser nettement la partie placement pourrait déjà permettre à plus de classes d'avoir une place.
Ce que j'attends à l'avenir pour ces donjons : pouvoir les faire avec mes amis, sans attendre qu'un multi veuille bien prendre l'un ou l'autre de nous pour compléter son équipe.
Pour le drop bien-sûr c'est important aussi mais déjà la première chose est de pouvoir avoir accès à ces dj sans dépendre d'autant de classes et sans être séparés systématiquement pour les faire parce qu'on n'a pas la bonne classe.
Après l'histoire du drop ne sera plus aussi sensible : si on pouvait faire le dj entre amis, on pourrait aussi s'arranger et donner les ressources a celui qui en a besoin.
Il y a de bonnes idées là-dedans, mais j'attend toujours le donjon instancié qui s'adapte à la team.

Citation :
Publié par Pepperoni
Oui c'est vrai que les spécialisations ne sont pas assez marquées.
Il faut accentuer d'avantage le rôle de chaque classe (Damage Dealer, Tank, Healer...) et pas faire des classes "couteaux-suisses", comme ç'a été dit ailleurs.
Dixit Lyto :P

Sent from m'y IPhone (eh ui chuis un fou moa !)
J'attends de Frigost III qu'il soit extrêmement technique et qu'il procure des récompenses très spécifiques pas évidentes à crafter.

Frigost II doit être technique en tant que difficulté maximum du jeu.

Si Frigost III procure des panos surpuissantes, il favorisera les multicomptes optimisés.
Je n'ai rien contre ces joueurs, mais ils auront accès à des panos que tous le monde voudra, donc auront un gain de k disproportionné.
Une solution serait de limité Frigost III à des panos efficaces mais très spécifiques : le drop se vendrait sans être indispensable.
Bien évidemment, jongler entre N panos serait plus efficace qu'avoir une pano krala, mais sans être nettement plus efficace .


Parmi les objets à récupérer (craft ou quête) il devrait y en avoir qui accordent des titres ronflants qui valident la première victoire sur [XXX]. Inutile mais tellement Valorisant en terme de reconnaissance.
Un titre permettant négligemment de signifier que l'on a " fini" Dofus serait pas mal aussi.

Sur le problème des ressources nécessaires au drop, je serais aussi pour une grande variété d'origine, permettant ainsi de faire tourner le commerce.
Je trouve finalement très dommage la possibilité de faire sa pano dans un même lieu. En ce cas, autant faire des objets qui tombent tout cuit dans le sac du joueur.
La solution vis à vis de l'efficacité des panoplies, j’émets des doutes.

Si c'est tout juste efficace, alors la sacro-sainte Glourséleste ne sera jamais détrônée car elle fait le café et les toasts.

On attend enfin les premiers vrais items 200, si ça ne bats pas un Kralano ou d'autres trucs bien connus, quel intérêt?

(quant aux crafts plus compliqués, on peut imaginer des crafts imbriqués pour multiplier les ressources nécessaire)
Citation :
J'attends de Frigost III qu'il soit extrêmement technique et qu'il procure des récompenses très spécifiques pas évidentes à crafter.

Frigost II doit être technique en tant que difficulté maximum du jeu.
Frigost III : welcome to terminator land

Frigost II a eu son comble de stratégie ? Nan, je ne pense pas.

On prends un tengu : c'est lourd... mobs énervants.
Korriandre: de même.
Kolosso : de même.
Le glours est le seul boss "correct" du jeu. Les 2 seuls mobs dangereux : glourmand glouragan: débarassés d'eux, le combat est gagné.

Donc on a pas encore atteint le comble de technique à Fri II.
Hormis le kolosso et le tenguji, elle est où la technique au korriandre/glours ? Y'a pas 36 solutions: bourriner avant d'être bourriné.
Au tengu c'est plus spécial. Le boss est dépendant des mobs, donc bon, le bourrinage existe, mais intègre une difficulté croissante.
Le kolosso intègre plus de stratégie même. Taper mais prendre le risque de prendre cher. Une seule façon de soigner, un tour sur . Ces alternatives au combats sont intéressantes et je l'espère se reproduiront à frigost III.
Parce que franchement, taper du winnie l'ourson dans sa ruche qui a mangé trop de miel et vient bondir sur vous, heu, ça va 5 minutes quoi, mais si on recheche du défi, c'est au Xa qu'il faut rendre visite. Car chaque mob est casse pieds et chaque team a son mob à tuer en premier.( perso, pour moi, c'est le croleur )

( Je need absolument un boss avec un état Hadès )


A frigost III, j'espère voir des donjons, non pas où un boss/mod dépend d'un autre boss/mob : alias tengu, ripate. Mais plus des donjons type kolosso, Daipipay au korriandre, où le temps est compté, et où il faut insérer une stratégie très rapidement, quitte à se prendre 7-8 déculottées, mais revenir, apprécier de notre défaite, et tâter de notre stratégie.
Citation :
Publié par [Bow]Draclos
Frigost III : welcome to terminator land

Frigost II a eu son comble de stratégie ? Nan, je ne pense pas.

On prends un tengu : c'est lourd... mobs énervants.
Korriandre: de même.
Kolosso : de même.
Le glours est le seul boss "correct" du jeu. Les 2 seuls mobs dangereux : glourmand glouragan: débarassés d'eux, le combat est gagné.
je suis presque d'accord avec toi
Le tengu: elue mob le plus chiant de frigost suivi de tres pres par le ripate.Point commun, il faut se servir de l'ia pour les frapper et ça c'est immonde.Tengu + fugi quand on le gere on peut OT le tengu normalement, ça pose moins de probleme

korriandre: j'aime beaucoup ce donjon je trouve l'idée des glyphes vraiment sympa,c'est de la strategie de placement, pour peu que on est le lvl adapté c'est un challenge je trouve, le premiers des donjons qui m'a reellement amusé ( bon apres quand on est stuff commes des vrai 199 on le passe a 6 mais avant c'est amusant)

Kolosso: un autre point de strategie, le "non heal" pareil, j'etait fan! a l'epoque je jouais sans eni, avec une baguette rhon sur mon feca ( et je suis arrivé a ce donjon) qu'on a plié assez facilement finalement.

Glours: je ne peux pas juger vraiment, quand on l'a fait on avait "finit" de stuff nos persos sur le losso mais la premiere fois qu'on l'a fait, on l'a reussi avec pour seul soins une eni en CM et un feca a la rhon ( et sans sacrifice immu rds) maintenant on l'a déjà fait a 6 en le reussissant

Moi de frigost 3 j'attend plus des donjon dans le genre korri kolosso un truc de strat et pas de bourrinage, parce que franchement avoir mit 20 000 pdv au glours c'est chiant ... une team opti l'explose en 3 4 tours ( opti genre tout le monde stuff bien pour son lvl pas une team de 8 perso 12/6 1/2 cc)
Hum... L'éventualité de maps avec les placements de départ "séparés" par un décor naturel, du type trou, ou ravine, ou même barrière rocheuse (mais qui laisse passer les sorts), tout en ayant un état lourd sur l'ensemble de la team (afin d'empêcher les tp), et "enraciné" (me semble-t-il) sur les mobs pour éviter les coops / transpos.

Le tout amènerait à une "revalorisation" des cacs de type baguette / arc, et le placement ne prendrait plus une place aussi importante comme l'on peut actuellement le constater avec frigost 2 : il ne s'agirait plus de placer zone + cac zone nobrain, mais de gérer les ldv grâce à des invocations, ou en se servant de persos comme boucliers... L'idée étant également que chaque mob ait un type de frappe "spécifique", afin d'amener de la diversité (retrouver des poisons, de la zone, des malus, bref, tout un "pot pourri" de ce que l'on connaît déjà dans le reste du jeu).

Personnellement, je pense que cette diversité, et cette impossibilité de rush favoriseraient un aspect plus "stratégique" du jeu.

Les classes trouveraient également plus d'équilibre dans frigost 3 : le sacri, omniprésent actuellement sur frigost 2, du fait de sa médiocre capacité d'assurer un rox de longue distance via les sorts, serait moins intéressant.

L'intégration d'un ou de plusieurs sorts de débuff du côté des mobs serait également un moyen d'empêcher les combos autowins, ou la graduelle augmentation de la puissance de la team via des sorts comme douleur partagée ou les châtiments, ou encore afin d'empêcher que les alliés restent constamment protégés par des armures qui les préviendraient tous d'une trop grande part de dégâts causés par les sorts adverses.

... Avec éventuellement la possibilité d'empêcher que le mob "débuff" soit tué dans les premiers (quelqu'un, sur ce sujet, ou un autre, parlait de rendre ce mob "invulnérable", tant qu'un certain nombre / tous les autres mobs n'ont pas été tués.

Au passage, cela offrirait un sérieux up aux sorts de zone : épée de iop, ronce multiple / herbe folle... Soit des classes non-comprises dans la team "ultime" actuelle. Ca nécessiterait hypothétiquement un investissement en PO plus sérieux ?

Les pandawas ne seraient plus placement / vulné, mais terre et / ou feu et / ou eau...

A voir.
Citation :
Publié par Blankfeu
Hum... L'éventualité de maps avec les placements de départ "séparés" par un décor naturel, du type trou, ou ravine, ou même barrière rocheuse (mais qui laisse passer les sorts), tout en ayant un état lourd sur l'ensemble de la team (afin d'empêcher les tp), et "enraciné" (me semble-t-il) sur les mobs pour éviter les coops / transpos.

Le tout amènerait à une "revalorisation" des cacs de type baguette / arc, et le placement ne prendrait plus une place aussi importante comme l'on peut actuellement le constater avec frigost 2 : il ne s'agirait plus de placer zone + cac zone nobrain, mais de gérer les ldv grâce à des invocations, ou en se servant de persos comme boucliers... L'idée étant également que chaque mob ait un type de frappe "spécifique", afin d'amener de la diversité (retrouver des poisons, de la zone, des malus, bref, tout un "pot pourri" de ce que l'on connaît déjà dans le reste du jeu).

Personnellement, je pense que cette diversité, et cette impossibilité de rush favoriseraient un aspect plus "stratégique" du jeu.

Les classes trouveraient également plus d'équilibre dans frigost 3 : le sacri, omniprésent actuellement sur frigost 2, du fait de sa médiocre capacité d'assurer un rox de longue distance via les sorts, serait moins intéressant.

L'intégration d'un ou de plusieurs sorts de débuff du côté des mobs serait également un moyen d'empêcher les combos autowins, ou la graduelle augmentation de la puissance de la team via des sorts comme douleur partagée ou les châtiments, ou encore afin d'empêcher que les alliés restent constamment protégés par des armures qui les préviendraient tous d'une trop grande part de dégâts causés par les sorts adverses.

... Avec éventuellement la possibilité d'empêcher que le mob "débuff" soit tué dans les premiers (quelqu'un, sur ce sujet, ou un autre, parlait de rendre ce mob "invulnérable", tant qu'un certain nombre / tous les autres mobs n'ont pas été tués.

Au passage, cela offrirait un sérieux up aux sorts de zone : épée de iop, ronce multiple / herbe folle... Soit des classes non-comprises dans la team "ultime" actuelle. Ca nécessiterait hypothétiquement un investissement en PO plus sérieux ?

Les pandawas ne seraient plus placement / vulné, mais terre et / ou feu et / ou eau...

A voir.
Sa manque d'épée aussi de type Air/Feu/Eau.

Un sacrieur omniprésent car avec un feca, tous les donjons c'est autowin. Il faut modifié le sort Sacrifice est retirer sa zone.

Si trop de monstres à état " lourd " et où " enraciné " les pandawa prennent un sale coup est seront mis de coter. Par contre on pourrait faire comme le Glourséleste, 1 tour sur 2 état lourd.
Citation :
Publié par Roubelle/Samoan
Sa manque d'épée aussi de type Air/Feu/Eau.
Ca manque de cac zone intéressant terre aussi On peut jouer à ça longtemps, mais les éléments eau/feu/air sont bien mieux lottis que l'élément terre/neutre en cac. Logique non ?
Sacrifice / protec sacri ? D'où l'utilité d'un ou de plusieurs mobs "débuff". Un sacri qui sacrifie sa team mais qui n'est pas protégé "mange sévèrement" (surtout si des sorts de zone sont présents), et un perso qui n'est plus sacrifié (débuff) prend également de sérieux dégâts.

L'idée n'étant pas supprimer totalement l'intérêt du sacrifice mais de réduire fortement sa puissance.

... Tout en réduisant également la puissance de douleur / sacrifice / (fraction).

Le panda ne pourrait de toute façon pas aller au contact des mobs, du fait de la séparation des deux teams.

... Mais les pandas demeureront intéressants, du fait de leurs sorts de zones et de leurs paliers de caractéristiques, plutôt "favorables" pour la frappe brute, dirons-nous. D'ailleurs, ce sera un nerf indirect de la glours au passage, puisqu'elle restreint la carac à 500, et ne permet pas le rox terre.

Revalorisation des retraits PM / PO également (eca avec langue râpeuse très apprécié).

Tout cela s'est déjà fait au kralamour, pourquoi pas à frigost 3 ? La différence se situant dans le fait que le boss de frigost 3 serait accompagné de mobs rallongeant quelque peu le combat (ce qui est normal, pour un donjon plus "accessible" que le krala).

A savoir si le boss devrait posséder un état invulnérable à retirer ou non ; je ne me rends pas encore bien compte de la difficulté que cela entraînerait de lui en conférer un, avec ce système, tout en prenant en compte le fait que toutes les teams de joueurs seraient potentiellement composées différemment, pour pouvoir évaluer justement si ce serait "nécessaire", ou si, comme au korriandre, la complication tactique qu'offrirait la map ne suffirait pas à elle seule.
L'élément neutre est déjà bloqué en pvm, vu les résistances des monstres et le fait que le panda ne peut pas vulné cet élément (Le iop le peut maintenant mais on va rarement utiliser bond juste pour ça).

C'est dommage car c'était un atout pour la voie force que de pouvoir taper dans deux éléments pour une seule carac. Au lieu de ça, on tape dans "un élément et demi" en pvm, et le seul bonus qu'il reste, c'est les pods quoi.

Quand on compare aux bonus de l'agi ou de l'intelligence (Bien que cette dernière perd de plus en plus de valeur au fil des MàJ), voir de la chance en pvm, la force traîne un peu quand même.
Faudrait vraiment revaloriser l'élément neutre, et même une distinction claire. Les classez terre (Et donc neutre) devraient avoir une plus grosse force de frappe que les autres (Et ce dans la terre comme dans le neutre). Parce que la différence est mince, et les classes terre n'ont que leur force de frappe, là ou les autres éléments en profitent tout autant avec leur bonus (soin, cc tacle etc..) par dessus.
Citation :
Publié par Anarky
L'élément neutre est déjà bloqué en pvm, vu les résistances des monstres ...etc
Je ne suis pas vraiment d'accord là-dessus. Au hasard, les résistances du croleur et du glourmand qui reviennent souvent dans le palmares des monstres dangereux à abattre en premier.

Citation :
...Les classez terre...
Et pour les monstres aux faiblesses terre, ceux qui reviennent souvent en second sont le glouragan, meliglours et blerauve.

Je trouve justement que Frigost est très favorable aux persos "Terre" (et "Feu" évidemment) plus qu'aux persos "Air" ou pire, "Eau".
Perso., j'ai eu jusqu'à 5 "purs" frappeurs terre dans les donjons jusqu'au Glourseleste (cras, panda, sadi, xelor), je n'ai pas trouvé cela du tout handicapant.
A contrario, je n'imagine même pas le calvaire avec des persos Chance au glourseleste.

edit pour Anarky: oui, le neutre est particuliers, mais pas vraiment sur Frigost, c'est ce que je voulais dire, par rapport au sujet de ce sujet

Dernière modification par krava ; 10/10/2011 à 11h43.
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