Frigost I,II, (III) : conclusions, retombées et attentes ?

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Ce qui me gère surtout, et se renforce au fur et à mesure de l'avancée sur frigost, c'est effectivement ce problème d'accessibilité que ce soit pour les mono, ou les classes un peu "bouche-trou", n'ayant plus de véritable spécialité, ou une spécialité pas vraiment importante dans ces donjons.

On va retrouver partout des "team" de 8 perso montés spécialement pour ces donjons, et de moins en moins, au fur et à mesure de la difficulté, des gens qui jouent ensemble parce qu'ils aiment être ensemble, quelque soit la classe.

On aura globalement 3 postes : placement, rox, soin.

Placement = sacri obligatoire ou quasi obligatoire partout, et panda + enu sagesse ou sadi pour l'entrave. On ne s'encombrera pas de "couteaux suisses" qui font un peu tout mais de façon pas assez spécialisée.

Rox : là encore il faudra les meilleurs, et de préférence des perso pouvant se dégager en cas de tacle (iop, sram).

Soin : une spécialité très importante dans ces donjons où il y a vraiment de très gros dégâts. Eni incontournable mais qui ne suffira pas le plus souvent. Feca ou (et) osa devront être là le plus souvent.

Donc comme vous le voyez il y a ces 3 aspects, et je dirais "uniquement" ceux là.
Il existe d'autres classes, et d'autres spécialités. Pourquoi n'ont-elles pas été prises en compte dans la conception même de ces donjons?

Pourquoi y a-t'il des classes et spécialités indispensables et d'autres qui ne le sont pas?

On peut remarquer que dans les vieux donjons, chaque classe peut être utile. Prenons l'exemple du croca : les retraits de pa, la po, le debluf, le soin, le placement, le rox...tout cela est utile sans être toutefois indispensable, mais toutes les spécialités sont prises en compte.

Voilà ce que je reproche à ces donjons frigost : des donjons élitistes conçus pour certaines spécialités et donc pour certaines classes, et qu'il faut faire "en team" de certaines classes, et non plus entre amis.
Citation :
Publié par Thaora
Ce qui me gère surtout, et se renforce au fur et à mesure de l'avancée sur frigost, c'est effectivement ce problème d'accessibilité que ce soit pour les mono, ou les classes un peu "bouche-trou", n'ayant plus de véritable spécialité, ou une spécialité pas vraiment importante dans ces donjons.
lu écaflip

Faudrait pas mal revoir l'aspect PvM de certaines classes en même temps que le PvP, dur dur de recruter des classes "couteaux suisses" en donjon :/
Citation :
Publié par Narapoil
Espérons des sets plus malléables terre à TTHL aussi...
Sinon je suis aussi curieux de voir ce qu'ils vont nous pondre concernant le dofus des glaces... x')
Pareil pour le dofus ébène (si il est implanté un jour), on est un peu à court de nouveaux bonus là
Citation :
Publié par Thaora
...
C'est vrai que beaucoup de team sont préfabriquées mais il n'y a aucune obligation de jouer avec pour gérer frigost.
Ce que je vois ultra souvent moi c'est iop, panda, sacri, osa, xel, enu, eni et crâ. C'est la team la plus courante, qui a l'avantage de bénéficier d'un triple don de PA, entre autre.

Mais dans ma team (On joue à deux, chacun 4 comptes), on qu'un seul don de PA (double éni, donc pas cumulable), pas de sacri, pas d'osa. Donc tous les combo cheat on oublie (J'ai bien un féca mais sans sacri, c'est tout de suite moins abusé, au final il sert de rall et de bouclier).

Et on gère très bien tous les boss de notre lvl (les perso vont du lvl 16x à 19x), on a jamais ressenti le besoin d'avoir un sacri ou un osa. Et même les éni qu'on a en double, ne sont pas franchement spécialisés en soin, et c'est rare qu'on perde un allié. Suffit de jouer correctement.
On envisage d'ailleurs de remplacer le iop de la team par une autre classe (Pour certains donjons du moins), l'écaflip, et oui vous avez bien lu, c'est classe rejetée de tous, mais que je trouve très intéressante pour ma part.

Il faut être un peu inventif au lieu de copier les team autowin, ça apporte d'autant plus de satisfaction lorsque l'on gagne contre des boss un peu costaud.
Citation :
Publié par Anarky
Il faut être un peu inventif au lieu de copier les team autowin, ça apporte d'autant plus de satisfaction lorsque l'on gagne contre des boss un peu costaud.
Je ne peux que dire +1 a cette phrase, et -1 a tout les intervenants qui réclame de la difficulté supplémentaire pour les donjons a venir. Car sans réfléchir très loin on sait que ceux demandant cela possède les teams préfabriqués qui roule sur tout les donjons sans aucun soucis. Donc perso je trouve que venir parlé de difficulté quand on se basse sur des combos permettant d'être intuable et d'enchaîné les monstres au cac sans avoir a réfléchir comme une brute et ne même pas se soucié du soin c'est un peu paradoxal, la plus grande augmentation possible de difficulté pour ce genre de personne passerai par un simple nerf de sacrifice qui dure 1 tour ou qui ne cible qu' une seule personne ou alors des monstres qui désenvoute mais pour en avoir parlé sur la béta avec des games designers ce n'est pas la solution qu' ils veuillent mettre en place pour contré cela.
Citation :
Publié par Anarky
Il faut être un peu inventif au lieu de copier les team autowin, ça apporte d'autant plus de satisfaction lorsque l'on gagne contre des boss un peu costaud.
Je ne sais pas si il y a des teams autowin mais par contre au début de frigost 2 sur mon serveur, les équipes qui gagnaient n'étaient pas toutes identiques, loin de là. Par contre sans trop m'avancer, je pense qu'on profitait de la redondance sur une ou deux classe pour se faciliter le travail (à l'extrême: double panda-double sacri-double eni-double enu, ça a du exister).

Pour ma part, il faut se rappeler qu'avant le nerf de cinglante et des PA/PM, les donjons n'étaient pas très compliqués avec un panda+deux cras (sans sacri, sans sadi et sans enu). Le boss le plus dur était le Tengu avec ses mobs lourds très entravant et démarrant au cac.

Citation :
(J'ai bien un féca mais sans sacri, c'est tout de suite moins abusé, au final il sert de rall et de bouclier
: et fraction alors ! Ca remplace très bien sacrifice !
Citation :
Publié par [Bow]Draclos
THE GLOURSELESTE :
[...]
Des items craftables équilibrés. Niquel, rien à redire.
La chose qui a changé depuis l'arrivée de Frigost c'est aussi la mentalité des joueurs vis à vis des builds THL. Avant on avait certes le core "Ventouse + Voile d'Encre" mais le reste pouvait être modifié selon les besoins et le càc était relativement changeant malgré la dominance de l'Ougarteau. Bref, il y avait possibilité de varier les plaisirs grâce à un core THL qui n’avantageait aucun élément. Mais à l'époque, les joueurs trouvaient ça naze parce qu'on était tout pareil avec toujours les mêmes items qui revenaient.

Depuis l'arrivée de Frigost et plus particulièrement de Frigost II et sa Glourséleste, c'est bizarre de remarquer à tel point ça ne dérange que très peu de gens que la grande majorité des THL soit buildé de la même façon. Au contraire même, on en abuse de cette panoplie quitte à en oublier la voie Terre de certaines classes malgré son importance (Iop, Feca, Eca, Crâ et j'en passe). Après tout, qu'importe, elle donne dans 3 éléments de manière abusives, avec tout plein de petits bonus sympa et bonus kisskoul 1 PA et des %Resis. On a une panoplie qui surclasse totalement TOUTES les autres et on ose dire "items équilibrés" et bien mon salaud, nice !

Je rappelle quand même qu'à notre époque, on gueulait sur la panoplie Meulou parce qu'elle filait 1 PA et que ça donnait une importante force de frappe (avec une grosse vitalité) aux personnages Terre dans les niveaux 140. Aujourd'hui, on a une panoplie tellement puissante qu'elle offre tout sans aucun sacrifice et qu'elle permet à des personnages de s’acquitter de leur voie principale. Quitte à faire une panoplie THL, autant la faire multi élément comme la Ventouse avec d'autres panoplies à côté en double élément. Vu le principe d'obtention des items de Frigost, je pense qu'il est inutile de demander une obtention à l'image de celle la Ventouse (en terme de difficulté).

La solution pour rééquilibré la chose c'est, où soit de nerfer la panoplie Glourséleste ou alors de créer 3 autres panoplies tri élémentaire à la sortie de Frigost III afin que tout le monde puisse y trouver son compte avec ces 4 panoplies qui couvriront tous les modes tri élémentaire possible.
Citation :
Publié par krava
: et fraction alors ! Ca remplace très bien sacrifice !
Tout à fait, je l'utilise tout le temps d'ailleurs. Ce que je voulais dire c'est que mon féca ne sert pas au combo cheat sacrifice/renvoi de sort et autres abus du genre.

Sinon, j'ai du mal à comprendre ce que les gens trouvent à la pano glourséleste. Ok elle est puissante, mais c'est la pano du supposé plus puissant boss du jeu (C'est théorique, on sait ce qu'il en est en vrai, mais bon). Sur tout mes perso, je ne vois bien cette pano que sur mon énu.
Les autres perso, j'ai toujours un autre build en tête, quitte à me creuser les méninges pour faire un mixte d'item, mais sûrement pas la pano glour.
Ce qui me fait le plus rire, c'est la pano glour sur les éni. C'est totalement pas adapté en pvm, et même si ça permet de jouer les 3 éléments de la classe, côté soin c'est juste nul. A part la tue mouche, il y a rien de valable pour un éni orienté soin/pvm.

Au final cette pano ne convient pas à tant de classe que ça, juste qu'elle file tellement de bonus et d'effet kiscool que plus personne ne se demande si il n'y a pas mieux en réfléchissant 5 minutes à une pano faite sois même. Non, on se jette sur la glours, c'est plus simple, et on est sûr que ça déboîte quand bien même c'est pas du tout adapté sur certaines classes.
Citation :
Publié par Anarky
Ce qui me fait le plus rire, c'est la pano glour sur les éni. C'est totalement pas adapté en pvm, et même si ça permet de jouer les 3 éléments de la classe, côté soin c'est juste nul. A part la tue mouche, il y a rien de valable pour un éni orienté soin/pvm.
Qui te dit que tout le monde veut jouer son Eni en bonne grosse mule Tue Mouche au Minokers ?

J'sais pas, mon Eniripsa est en panoplie Glourséleste, j'adore sa PO, sa fuite, son agilité (ouais Blessant et Vampirique sont des sorts à ne pas oublier),

Son Retrait de PM énorme avec Immo Niv.6 et ses dégâts, les soins sont bien suffisant si tu prends soin (lol) de mettre un CaC Vol de Vie sur les personnages supposés encaisser le plus de coups.

Après y'a mieux c'est sûr, mais ça suppose un Ocre dessus, une Exo PA, mais c'est cher payé pour gagner 50 soins.

Post.
Citation :
Publié par [Bow]Draclos
Des items craftables équilibrés. Niquel, rien à redire.


Tu trouves sérieusement la panoplie Glourséleste équilibrée ?

Pour moi, en allant Zone par Zone :

La ville :
Beaucoup trop grande, on s'y perd, c'est assez chiant de se déplacer, les quêtes sont souvent "Allez à tel point puis à tel point puis...". Les monstres ne sont pas vraiment intéressants mais sont nécessaires pour craft des clefs.

Les champs :
Zone : Sympathique, des monstres pas forcément faciles qui permettent d'xp solo ou en groupe, zone assez grande, des mobs ayant des faiblesses différentes et permettant une selection.
Donjon : Le gain d'xp est beaucoup trop important mais le donjon est vraiment sympa, une stratégie assez simple mais il ne faut tout de même pas y aller no brain (un boufmouth de guerre qui nous pousse sur le boss est si vite arrivé), des items sympas, drop équilibré. Bref, parfait si on enlève un peu d'expérience.

La "forêt" des pins perdus :

Hem... Elle ne sert à rien à part les étoiles ? Assez sympa en groupe néanmoins quand il y a des étoiles.

Le lac :
Zone : Décors assez sympas, monstres plutôt chiants donc pas vraiment attirant pour xp.
Donjon : Sympathique, demande pas mal de réflexion et assez difficile, objets sympas. Peut être augmenter légèrement l’expérience et facilité l'obtention des pierres élémentaires ?

Le berceau d'Alma :
Zone : J'aime beaucoup, très sympa pour xp solo à THL (~170), monstres amusants.
Donjon : Je ne l'ai fait qu'une fois, xp très sympathique, mais donjon assez long excepté le boss. Items peu intéressants. Peut être rééquilibrer les items.

Les larmes d'Ouronigride :
Zone : Imprononçable, mais très jolis décors et monstres sympatiques pour xp en solo à THL (~170-180)
Donjon : La salle des crapeurs est vraiment chiante... Un peu long pour une xp très sympathique, drops intéressants. Peut être le raccourcir un peu.

La crevasse Perge :
Zone : Vraiment sympa pour xp solo/en groupe (180-190), assez jolie.
Donjon : Etat vraiment difficile à désactiver, très dangereux couplé à la fuji, mais une xp monstre et un drop tout aussi énorme. Peut être diminuer un peu l’expérience.

La forêt des pins perdus :

Zone : Excellente pour xp solo (180-199). Village enseveli sympa.
Donjon : Intéressant, assez risqué mais trop facile avec motte/panda/classe à retrait PO, demande surtout de lourds dégats, mais le principe du dé est vraiment sympa, dommage que le Korriandre n'ait pas d'état à desactiver. Xp sympa et drops très intéressants.

Les crocs de verre :
Zone : Sympa pour xp solo (190-199), n'a pas vraiment de décor original.

Je me suis arrêté là sur l'ile (Monocompte oblige), mais j'en suis pour l'instant satisfait.
Citation :
Publié par Kiims
Je ne peux que dire +1 a cette phrase, et -1 a tout les intervenants qui réclame de la difficulté supplémentaire pour les donjons a venir. Car sans réfléchir très loin on sait que ceux demandant cela possède les teams préfabriqués qui roule sur tout les donjons sans aucun soucis.
En attendant j'ai fait le glour à 6, sans doublé de classe et sans éni ou heal autre que les gonflables d'un sadi, idem pour tengu+fuji et avec des persos 10PA/5pm au mieux, 4/6 de sagesse, trop chaud frigost, lol.

On est quand même très loin de la difficulté maximum réalisable, celle ou il faut obligatoirement les 8 classes les plus cheats, jouées 1/2 all et 12PA pour avoir une chance de réussir.

En ce qui me concerne j'espère que frigost 3 aura une limitation au niveau du farm, type 1 tentative ou réussite par jour et que ça prendra au moins 1 mois pour voir apparaître les premiers items.
Citation :
Publié par Deadarmor
En attendant j'ai fait le glour à 6, sans doublé de classe et sans éni ou heal autre que les gonflables d'un sadi, idem pour tengu+fuji et avec des persos 10PA/5pm au mieux, 4/6 de sagesse, trop chaud frigost, lol.

On est quand même très loin de la difficulté maximum réalisable, celle ou il faut obligatoirement les 8 classes les plus cheats, jouées 1/2 all et 12PA pour avoir une chance de réussir.

En ce qui me concerne j'espère que frigost 3 aura une limitation au niveau du farm, type 1 tentative ou réussite par jour et que ça prendra au moins 1 mois pour voir apparaître les premiers items.
Et si on t'enlève ton combo sacrieur + féca ?
Citation :
Publié par Maniae


Tu trouves sérieusement la panoplie Glourséleste équilibrée ?

Pour moi, en allant Zone par Zone :

La ville :
Beaucoup trop grande, on s'y perd, c'est assez chiant de se déplacer, les quêtes sont souvent "Allez à tel point puis à tel point puis...". Les monstres ne sont pas vraiment intéressants mais sont nécessaires pour craft des clefs.

Les champs :
Zone : Sympathique, des monstres pas forcément faciles qui permettent d'xp solo ou en groupe, zone assez grande, des mobs ayant des faiblesses différentes et permettant une selection.
Donjon : Le gain d'xp est beaucoup trop important mais le donjon est vraiment sympa, une stratégie assez simple mais il ne faut tout de même pas y aller no brain (un boufmouth de guerre qui nous pousse sur le boss est si vite arrivé), des items sympas, drop équilibré. Bref, parfait si on enlève un peu d'expérience.

La "forêt" des pins perdus :

Hem... Elle ne sert à rien à part les étoiles ? Assez sympa en groupe néanmoins quand il y a des étoiles.

Le lac :
Zone : Décors assez sympas, monstres plutôt chiants donc pas vraiment attirant pour xp.
Donjon : Sympathique, demande pas mal de réflexion et assez difficile, objets sympas. Peut être augmenter légèrement l’expérience et facilité l'obtention des pierres élémentaires ?

Le berceau d'Alma :
Zone : J'aime beaucoup, très sympa pour xp solo à THL (~170), monstres amusants.
Donjon : Je ne l'ai fait qu'une fois, xp très sympathique, mais donjon assez long excepté le boss. Items peu intéressants. Peut être rééquilibrer les items.

Les larmes d'Ouronigride :
Zone : Imprononçable, mais très jolis décors et monstres sympatiques pour xp en solo à THL (~170-180)
Donjon : La salle des crapeurs est vraiment chiante... Un peu long pour une xp très sympathique, drops intéressants. Peut être le raccourcir un peu.

La crevasse Perge :
Zone : Vraiment sympa pour xp solo/en groupe (180-190), assez jolie.
Donjon : Etat vraiment difficile à désactiver, très dangereux couplé à la fuji, mais une xp monstre et un drop tout aussi énorme. Peut être diminuer un peu l’expérience.

La forêt des pins perdus :

Zone : Excellente pour xp solo (180-199). Village enseveli sympa.
Donjon : Intéressant, assez risqué mais trop facile avec motte/panda/classe à retrait PO, demande surtout de lourds dégats, mais le principe du dé est vraiment sympa, dommage que le Korriandre n'ait pas d'état à desactiver. Xp sympa et drops très intéressants.

Les crocs de verre :
Zone : Sympa pour xp solo (190-199), n'a pas vraiment de décor original.

Je me suis arrêté là sur l'ile (Monocompte oblige), mais j'en suis pour l'instant satisfait.
Je n'ai pas parlé des items équilibrés, mais des items CRAFTABLES ^^
En gros, je trouve que les crafts sont équilibrés, y'a pas un craft plus chiant que l'autre quoi


Citation :
Au final cette pano ne convient pas à tant de classe que ça, juste qu'elle file tellement de bonus et d'effet kiscool que plus personne ne se demande si il n'y a pas mieux en réfléchissant 5 minutes à une pano faite sois même. Non, on se jette sur la glours, c'est plus simple, et on est sûr que ça déboîte quand bien même c'est pas du tout adapté sur certaines classes.
En effet.
mon eca est en voile, pinistres, hanium, toche , aimgé etc. Et perso, il a une po très sympathique, et une roxxance assez abusée .
Il manque le pm qui ferait la différence sur une glours, mais côté dégats, la glours est largement dépassée dans ce cas. Une blinde de vita, des res assez abusées ( sans pvp hein, sans tutu au 199, c'est suicidaire ).

Citation :
Je vais vous dire pkoi on voit des teams mal stuff au glours:
Parce que les boost pa xelor eni et osa sont cumlables. Kikoo lol j'ai 16 pa et je defonce tout.
Perso, les seuls qui seraient à même de donner (ou de retirer : odorat lvl 6 ? ) des PA dans ma team sont mon éca et mon éni. Et ben des fois, jouer avec 8 pa au glours, quoi de plus drôle ?

Bref, c'est sur que les teams autowin sont d'une manière un peu dégeulasses. Elles ne mériteraient peut-être pas de passer les donjons avec une configuration changée.

En ce qui concerne la pano glours, oui, une alternative avec d'autre panos tri-éléments complétant la glours seraient un plus pour l'équilibrage des panos TTHL. Les classes terre ont un sérieux désavantage, faut-il le dire.
Citation :
Publié par Kril
Et si on t'enlève ton combo sacrieur + féca ?
Tkt pépère maintenant que ma fécatte est 1/2 all, je joue (enfin si j'avais envie de m'abo) avec le sac animé à 100% res ou presque
Sinon j'ai une sram, une roublarde et pas d'éni, donc j'ai le droit de cheat.
Le glours sans sacri + feca en ancienne version c'était vraiment pas facile, donc suffit que les boss de f3 ait un moyen de contrer cette abération pour réavoir de la difficulté. Moi c'est ma grosse attente de f3, virer ce combo auto win d'abrutis qui t'enlève 80% de la gestion de ton placement/pv
La pano est rentable sur 9 classes sur 14. C'est simple vous virez toutes les classes à voie force prépondérante, et vous avez la liste, en rajoutant le féca et le pandawa sur lesquels ça peut être utile.

Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Le glours sans sacri + feca en ancienne version c'était vraiment pas facile, donc suffit que les boss de f3 ait un moyen de contrer cette abération pour réavoir de la difficulté. Moi c'est ma grosse attente de f3, virer ce combo auto win d'abrutis qui t'enlève 80% de la gestion de ton placement/pv
Boarf, nous on y arrivait sans aucune classe de protecteur.

Pour se protéger, on utilisait autre chose : en milieu de parcours, on lançait crapaud/prevention sur la sacri qui avait dans les 1300 intels... God mode.
Et dérobade lancé au bond moment permettait d'éviter les plus grosses patates.

Bref, c'est peut être efficace mais tout dépend du mode de jeu des joueurs, non?

Kril & Paile > Convaincu par vos arguments pour la difficulté.
Frigost III avec l'arrivée des mobs qui désenvoute de manière spécifique ?

Comme seulement les protections qui saute, en fonction des monstres on met en place un sorts de désenvoutement spécifique PA, PM, PO, %dommage etc...
Et là c'est au focus du mobs qui désenvoute le sacrifice, 'fin bon j'suis pas un dev's donc osef des critiques
Citation :
Publié par vace
Frigost III avec l'arrivée des mobs qui désenvoute de manière spécifique ?

Comme seulement les protections qui saute, en fonction des monstres on met en place un sorts de désenvoutement spécifique PA, PM, PO, %dommage etc...
Et là c'est au focus du mobs qui désenvoute le sacrifice, 'fin bon j'suis pas un dev's donc osef des critiques
Tu le mets en invulnerable tant qu'il a des copains in life
Il ne faut pas non plus pousser. L'ancien Glourséleste était tout à fait tuable sans Sacri / Féca . J'ai jamais joué avec Sacrifice ni féca, et les donjons sont toujours passés sans soucis. Mais il serait clairement intéressant d'avoir des Boss qui désenvoutent et/ou de modifier le fonctionnement de Sacrifice (Virer la zone)
Globalement quand même il faut bien admettre que le duo feca/sacri apporte la victoire dans la majorité des cas, disons aussi le trio feca/sacri/eni, auquel on peut ajouter panda, enu..l'osa n'est pas non plus de trop avouons-le.
Cela fait déjà 6 classes entre le placement, le debluf, l'entrave, le soin, la protection.
Les deux places restantes? Pour les "rox".
Les 6 classes restantes? bossent métier c'est ça?
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
Il ne faut pas non plus pousser. L'ancien Glourséleste était tout à fait tuable sans Sacri / Féca . J'ai jamais joué avec Sacrifice ni féca, et les donjons sont toujours passés sans soucis. Mais il serait clairement intéressant d'avoir des Boss qui désenvoutent et/ou de modifier le fonctionnement de Sacrifice (Virer la zone)
Quand tu veux optimiser la rapidité de l'équipe et la viabilité du drop (challenge donc), tu te rends compte qu'avec un sacri dans sa poche, avec un pandawa, c'est l'assurance de combats rapides et rentables.

Enfin on pourrait refaire un sujet sur le sacri en pvm.
Oui mais y a une différence entre avoir de la difficulté un truc et optimiser son farm. Tu veux de la diff sans que les team sacrifice + protect reste en auto win, bah faut empêcher le sacrifice ou alors faut que les mobs fassent pas de dégâts.

Bien sur que le glours était faisable sans sacrifice avant le nerf, mais ça demandais plus de 2 neurones pour une team pas full opti.
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