Il était une fois, dans un petit studio Parisien qui est resté largement inconnu des peuplades J0Liennes, un Grand Malade qui voulait faire des MMOs.
Pour cela, il embaucha plein de gens, dont votre serviteur. Tout en admettant lui même ne rien connaître à tout ça, et ne voulant rien connaître à tout ça.
Grand Malade était ce qu'on appelle un fucking genious : un de ces mecs qui peuvent pondre une idée géniale toutes les 5 minutes sans autres substances qu'une bonne dose de nicotine et de thé vert.
Grand Malade avait deux idées. L'une était que les jeux vidéos, c'était bien, mais qu'il y avait beaucoup plus d'amateurs de sport, et que donc, il fallait faire un jeu vidéo de sport, mais en MMO. L'autre était qu'avant c'était mieux, et qu'avant, F-Zero était ce qui se faisait de mieux, et qu'il fallait le faire en MMO aussi.
Nous partîmes 500 ... Bon, ok, cut off the bullshit.
Après deux ans de développement hasardeux et des financements qui commençaient à manquer, les jeux sont sortis.
En mode abonnement.
Parce qu'en tant que jeux compétitifs, il ne fallait surtout pas troubler la compétition.
Les choses se sont lancées, doucement, parce que Grand Malade ne croyait pas à la publicité, et que donc, on en faisait pas. Les mauvaises langues diront qu'on avait déjà plus d'argent, et ne seraient pas loin de la vérité.
Bref, ça montait doucement, sous forme de croissance organique, et nous arrivions aux 1000 joueurs par jour (c'était une autre époque, des petits jeux, et des petits budgets). Sauf que ça n'allait pas assez vite. Et qu'un jour, Grand Malade à qui il arrivait aussi de sérieusement déconner est arrivé avec une idée géniale : on allait faire comme en Asie avec leur système d'achat d'items, mais garder l'abonnement parce qu'il fallait pas déconner.
Je vous passe les réunions homériques et pléthoriques qui ont eu lieu à ce moment là, où les rares hardcore gamers de la boite ont essayé en vain de faire comprendre à un parterre d'ingénieurs et de marketeux que fausser la donne dans la puissance des personnages dans un jeu compétitif allait tuer toute possibilité de monter en puissance ... Las, ils n'ont rien écouté, et ont lancé leur double système.
Sur le jeu de voitures, l'effet a été immédiat : -78% de connexions en 4 semaines, les restants étant une poignée de mordus plus assez nombreux pour trouver des adversaires ...
Sur le jeu de sport, plus abouti, ça a été un peu plus lent :
- Décomposition de la communauté entre les "pro" et les "anti"
- Fraude à la CB pour booster des personnages (les évènements avaient des prix réels)
- Campagnes de calomnies sur le forum du jeu entre ceux qui "se boostaient" et les autres
... Et finalement, perte de plus des 2/3 des joueurs, dégoutés qu'une minorité truste les classements et les compétitions ...
Au bout de presque un an, les jeux sont passés en F2P complet, mais les joueurs ne sont pas revenus, et quand à moi, j'avais déjà quitté le navire, dégouté de voir que des années de boulot avaient été foutues en l'air pour rien.
Après, le contexte était radicalement différent, la communauté beaucoup plus petite, une seule langue ... Donc les news se répandaient plus vite et plus fort. Mais la base est la même : dès que l'on applique des règles différentes selon les joueurs à un jeu PVP, ce n'est pas le début de la fin, c'est déjà fini.
Après, je "comprends" CCP, il suffit de lire les deux interviews de la newsletter : le mec qui crache sur l'item mall est un hardcore gamer qui veut que son plaisir de vaincre ne soit souillé par rien. Quand à l'autre, c'est un social gamer qui est surtout là pour se montrer et faire un fantasme de son personnage (nul jugement dans cette phrase, le social gaming est une pratique comme une autre)
Simplement, ces deux types de joueurs ne peuvent pas cohabiter, et CCP a manifestement fait son choix.
NB : Si vous vous dites que mon histoire est inventée de toutes pièces, regardez le jeu juste au dessus d'Eve dans la liste des forums de J0L.
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