Bonjour, en ce beau mois de mars (

), je vous propose une idée qui m'est venue dans le train tout a l'heure

.
Nous sommes d'accord, les traques, c'est une bonne idée, ça donne un peu de piment au PvP, et au jeu (c'est sûrement d'ailleurs pour ça que les traques sont si appréciées.)
Ensuite, contrairement au idées reçues, et d'après mes tests personnels, les traques ne sont pas tellement abusives. Que ce soit pour les kamas ou l'expérience gagnée, étant donnée la difficulté à haut niveau de trouver une cible notamment. (Je n'étalerai pas mes chiffres et calculs ici, je vous demande simplement, s'il vous plaît, de me croire sur parole.) Edit : Si l'on excepte les Gemmes Spirituelles
Cependant, les traques ne sont PAS équilibrées dans le sens où le PvP 1v1 ne l'est pas, en effet, un random crâ/sacri/osa réussira bien plus facilement ses traques qu'un random enu/sadi/féca.
Les traques sont lourdes, et souvent peu appréciées des victimes, de plus, il est trop facile de trouver sa cible. (Et pourtant, je suis un des plus grands servants du traditionnel "Cache tes ailes

")
Les traques déséquilibrent le commerce de capture d'âmes de gardiens de donjon, étant donné qu'il est souvent bien plus facile d'obtenir des pierres grâce à des pévétons qu'en faisant des donjons.
Enfin, les traques sont répétitives à mourir, prendre sa traque, localiser la cible, aller la voir, l'agresser, gagner, retourner à la milice...
C'est pourquoi je pense qu'une réforme de la traque est nécessaire.
Pour le premier problème, cela concerne surtout l'équilibrage des classes, et je ne suis pas ici pour parler de ça. (Enfin pas tout le temps

)
Pour le second problème, j'ai envie de dire que c'est de votre faute si vous voulez activer vos ailes, cependant, la facilité de localisation d'une cible est trop importante, j'en parlerai donc juste après.
En ce qui concerne les captures d'âmes, c'est simple, il faudrait tout d'abord augmenter/modifier les paliers d'obtention de capture.
Et enfin, le point que je voudrais aborder, la monotonie des traques, aussi bien pour le traqueur que pour la victime.
Voila comment se déroule généralement une traque.
I- Le traqueur se dirige vers sa milice, à Bonta ou à Brakmar.
II- Il parle à Emma ou à Thomas Sacre.
III- Le bon pnj lui remet un parchemin lié venant d'on ne sait où : sa cible.
IV - Le joueur va regarder le parchemin, ajouter la cible en ami pour voir la traque. Ici, quatre possibilités s'offrent alors.
1) Le joueur va chercher sa traque, l'agresser, gagner le combat et retourner voir M ou Mme Sacre pour une nouvelle traque.
2) Le joueur va chercher sa traque, l'agresser, perdre le combat, la cible va donc gagner les pévétons. (Cas peu probable, puisque le traqueur prend souvent peu de risques)
3) Le joueur va ajouter sa cible en ami en remarquant que le combat est trop risqué, il ne va donc pas effectuer sa traque et va attendre/continuer son chemin.
4) Le joueur ne va pas pouvoir effectuer sa traque car sa cible est :
a- En prison
b- En donjon
c- En zone inaccessible (Frigost, Otomai, Ile des wabbits)
d- Accompagné d'autres joueurs qui vont le défendre
e- En zone non agressable.
Bref, vous l'aurez compris, les traques, c'est souvent la même chose. Mon idée est
simple :
La modification du parchemin :
Le parchemin n'indiquera plus la position exacte de la cible,
mais la sous-zone où il se trouve.
Exemple : Au lieu d'indiquer [5;-23], le parchemin indiquera Le contour d'Astrub.
Ainsi, la traque sera plus difficile, et ressemblera plus à une traque.
La suppression de la restriction des zones :
Étant donné la difficulté nouvelle des traques, toutes les zones où le combat devrait être impossible deviendra possible
dans le cas d'une traque, à l'exception notable des zaaps.
Cela permettrait au traqueur de ne plus poursuivre sa cible pour rien.
La modification du gain.
En ce moment, le gain d'une traque n'est pas vraiment logique : Un niveau 100 Grade 10 victorieux gagnera plus contre un niveau 85 grade 2, alors que dans le cas contraire, le gain sera inférieur, bien que la difficulté soit supérieure.
Il est donc logique que le gain (en pévétons, points d'honneur, d'expérience et de kamas) soit modifié en fonction :
Du grade de l'adversaire.
Du niveau de l'adversaire.
De la taille de la zone du combat.
Du type de la zone du combat. (Plus de gain à Bonta/Brâkmar, en donjon, ile des wabbits, etc...)
Ainsi, un traqueur gagnera très peu en combattant un personnage ayant bien moins de niveau, un grade inférieur, dans le bosquet du petit talus. Alors qu'il gagnera bien plus contre un combattant d'un niveau supérieur, plus haut gradé dans les landes de Sidimote.
Le changement quand à la relation traqueur/cible et traqueur/pnj
Un point intéressant de mon idée, je trouve, est tout d'abord d'empêcher le traqueur d'ajouter la cible à ses amis afin de voir sa classe, mais également de l'empêcher de communiquer avec lui par message privé, ou de l'inviter dans son groupe. EDIT : Voire de connaître son nom !
Seulement, il sera possible, grâce aux PNJ présents dans les zones de traque, d'obtenir des informations quant au personnage traqué, parfois moyennant kamas :
_ Sa direction par rapport au pnj (Nord/Sud/Est/Ouest ; Loin/Pas loin/Ca dépend de mes sandales).
_ Sa coiffe et sa cape.
_ Était-il seul ou en groupe.
_Son groupe est-il présente sur la zone même.
_Etc...
Cela permettra de redonner un intérêt aux pnj, et de donner également un vrai sens la traque, qui est, rappelons le, une quête.
La modification de la cible
Bien entendu, le traqueur ne doit pas pouvoir tomber sur un ami, quelqu'un de sa guilde, de son groupe, à un zaap, etc...
Ainsi, la traque aura un aspect plus ludique, et encouragera le joueur à prendre des risques en s'infiltrant dans des zones ennemies ou en parcourant de grandes régions. Cette réforme permettra également de rehausser l'utilité du pnj dans Dofus.
Qu'en pensez vous ?