Difficulté des donjons et relative puissance des items de Frigost

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Citation :
Publié par Belzebuk
Je pense pas non.
Parchotage => 101
Kralano =>50
voile=> 70
cac => 50

On est déjà à 271. Si le perso est intel rien qu'avec les stats de base (et même s'il investi en partie en sagesse ou en vita) ça passe largement et pour les autres, ça laisse 130 intel à trouver avec coiffe/ceinture/botte.
Soit environ 44 par item. On peut arrondir à 50 en partant du principe que les jets sont pas parfait en particulier le voile étant donné que le kralano est simple à fm.
frimature + frimacoiffe ?
ou sinon pour les cc frimacoiffe + ceinture hanium
Avec le voile et la pano ventouse on arrive quand même à 11cc, on rajoute un tutu 20 et il ne manque que 14 cc pour les slots suivant :

- cac
- coiffe
- ceinture
- botte

Sachant que le baton dont j'ai toujours rêver en donne quelques uns ca laisse quand même un grand choix de combinaison pour atteindre le 1/50 et de ce que j'ai vu un feca orienter terre/feu peut vraiment se faire plaisir . Apres c'est vrai que l'on remarque un manque global de % res sur les différents equipements (qui par ailleurs sont assez enorme), peut être un petit up cacher des fecas
Citation :
Publié par Mary Pumpkins
nan mais serieux, 2jours apres la sortie d'un truc se plaindre que si on arrive pas a tuer ( ou tout juste, encore pire ) un mob c'est qu'il doit etre nerf, y'a que sur dofus que j'ai vu ça hein

t'as des jeux ou le boss ultim d'une maj se fait tuer plusieurs mois apres la sortie de la-dite maj, et ou les joueurs applaudissent
+1.

C'est ce qu'on veut, des boss TRRROOOP dur qu'on met des mois à arrivé à kill !
Tout les boss du jeu sont easy là (avant frigost), c'est bien d'avoir un peu de difficulté !(need pouvoir faire les dj en mode hardcore, m'enfin HS)
__________________
http://fecalink.over-blog.com/ Le journal d'un hardcore gamer.
Citation :
Publié par Mary Pumpkins
nan mais serieux, 2jours apres la sortie d'un truc se plaindre que si on arrive pas a tuer ( ou tout juste, encore pire ) un mob c'est qu'il doit etre nerf, y'a que sur dofus que j'ai vu ça hein

t'as des jeux ou le boss ultim d'une maj se fait tuer plusieurs mois apres la sortie de la-dite maj, et ou les joueurs applaudissent
+1 mais je pense qu'on tend quand même vers ça,les boss de frigost sont assez dur à battre pour nombre de team,je pense que frigost 3 va être un bon gros challenge même pour des team à la 17
Citation :
Publié par sermons
+1 mais je pense qu'on tend quand même vers ça,les boss de frigost sont assez dur à battre pour nombre de team,je pense que frigost 3 va être un bon gros challenge même pour des team à la 17
Je pense que ce sera un peu plus que ça, enfin je l'espère, des boss que personne n'arrive à down avant 1/2 semaines et avec des items vraiments excellents.
Citation :
Publié par Metal/North'
1 objet avec résistance. Certaines armes à deux mains. Plutôt light en Cc si on veut le 1/50. En gros va être dur de tout avoir.
Mauvaise foi quand tu nous tiens. Pour les résistances je suis d'accord avec toi mais c'est le lot de plus ou moins tout les items de Frigost. Je vois pas pourquoi tu mentionnes les armes à deux mains. A la base tu critiquais la difficulté du palier intel pour des joueurs en full ventouse. Et le considérais comme un possible nerf de cette pano.
Pour les cc, en prenant uniquement les items mentionnés dans "mon" spoil.

Spoil Frigostien, âme sensible s'abstenir.
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en bottes :
_sandale piniste =>3cc
_bottes glourseleste =>3cc

en ceinture :
ceinture hanium => 5cc...
ceinture glourseleste => pas encore connaissance du jet

en coiffe :
_ chapeau lochon => 5cc
_ masque glourseleste => 2cc.

Pour résumer, il y a des cc sur chaque items.



Citation :
Publié par Helldidi-rykk
frimature + frimacoiffe ?
ou sinon pour les cc frimacoiffe + ceinture hanium
Je différencie Sakai de Frigost mais oui ces items peuvent aussi convenir.
C'est vrai que se defoncer, passer 3 heures dans un donjon, pour une xp somme toute merdique(desolé, c'est le cas) et des items dont finalement on ne sait rien, si ce n'est que c'est pas de notre niveau, je vois mais alors vraiment pas l'interet.
On parle de jeu end game, je veux bien, mais les items doivent suivre, l'xp aussi.

Tuer le meta dragon de la mort qui tue, le faire en 3 heure pour a la fin, soit pas dropper(parce que faut pas abuser, le drop ca reste de la merde comme systeme), soit rien gagner de spécial, encore une fois je vois pas l'interet.

Oui, on est dans une dynamique de facilité, certes, mais les meilleurs items tu les as en pechant ou presque, et la meilleure xp sur des bos niveau 150...

Quand je tue le ripate en une heure de combat ultra repetitif, non evolutif, et qu'a la fin je drop que dalle et que j'ai difficilement 10 millions d'xp...ouah, c'est vrai que ca c'est du contenu end game qui fait bander severe...vla l'envie de le refaire.

Les combats sont chiants, long a cause des mécanismes mis en place, les mobs ont 40 milles pdv alors que tu as le droit que de te les faire au sort et de loin, vraiment fun comme challenge. La difficulté, c'est un plus, indeniablement, mais si la celle ci tient a refaire durant 50 tours la meme chose, strictement, en faisant 2000 dommage tous les 2 ou 3 tours, y'a pas d'intérêt ludique. Et encore une fois, sans gain majeur, aucun interet! Ouais, desolé, je joue pour des challenges ET des recompenses, pas pour faire le robot et gagner des clopinettes.

Alors le tot et le cm ont de très beaux jours devant eux et frigost sera toujours aussi peu squatté(sauf les groupes boufmouths avec un bouf de guerre dedans ...). Au moins ces boss, tu peux esperer un dofus...
Juste pour te répondre Baalia, ça c'est à ton premier essai peut être. Après les mobs tu les enchaîne sans aucun problème et tu loot ce que tu souhaites, je trouve justement le système de drop très bien. Et c'est juste n'importe quoi de dire qu'il faut les garder à distance...
Et également un donjon sans le boss prend environ 1h, voir moins si tu l'as déjà fais alors parler de 3 heures c'est juste nimp'.

Tout ce que je peux voir dans tes paroles, c'est de la fainéantise à l'état pur.
@Baalia : Ton but c'est donc le challenge et la récompense ?

Le challenge implique que tu as une probabilité non négligeable de perdre, et tu te plains qu'en cas de perte, il y a trop peu de gain pour le temps dépensé.

Il y a comme qui dirait un problème : tu ne souhaites en réalité pas baser la récompense sur ta capacité à relever un challenge, mais entièrement sur ton temps dépensé.
Faites pas comme si vous compreniez pas...
En terme d'xp, frigost est a la traine.
En terme de drop, frigost est a la traine.

Le tout accentué par la difficulté et le temps que l'on passe en donjon.
Voilà ce qu'elle dit et c'est pas du tout incohérent.
Citation :
Publié par Sans seize
Faites pas comme si vous compreniez pas...
En terme d'xp, frigost est a la traine.
C'est sûr ça ? Malgré la rehausse de l'XP des mobs ? J'ai gagné 3m5 sur un Royalmouth avec moins de 400 sagesse sans challenge, j'imagine que les boss suivants doivent avoir des gains d'XP honorables, quand même.
Personellement l'xp des boss je la trouve correcte ^^
Et les 3h de boss sérieusement...Ya que le Tengu où on a mis 2h30 le premier soir sinon les autres boss ont tous été tués en moins de 45 minutes dès la première victoire...(hormis obsi,1h)
L'xp des boss est plus que raisonnable et le nerf de frigost 1 permet de faire les donjons beaucoup plus rapidement.
De plus les groupes de foux juste après l'obsi gagnent des étoiles car ils ne sont pas beaucoup farmer pour le moment et l'xp gagner vaut largement celui d'un cm ( 10mn pour 11m d'xp sur un random groupe étoilé encore testé cette après midi .... )

Pour ce qui est du temps passé en donjon et du drop reçu désolé mais ça fait parti de la nouveauté et je trouve normal que les joueurs mettent plus de temps à faire ces donjons que d'autres farm déjà une centaine de fois ... On est pas habitué donc les reflex et les techniques sont à optimiser avant de passer en mode no brain go farm le donjon sans faire attention.

Par ailleurs on a assez gueuler pour avoir de la difficulté et du challenge niveau donjon ... C'était un peu ce qu'on demandait à l'origine quand même du challenge justement. Pour ceux que ça chagrine j'ai envi de dire faudra upper et ce stuff un peu mieux pour frigost 1 et pour frigost 2 attendez un nerf si vous êtes pas content.

ps : me sortez pas l'excuse des clefs on peut en craft pour 4/5 donjons en seulement 30 minutes ....
Citation :
Publié par Metal/North'
@ Belzebuk : pas vraiment. ce que je veut dire par là c'est que c'est pas mauvais, mais ça ne surpasse pas le build actuel thl. (ni égal d'ailleurs)

C'est bien ça le problème: la difficulté des mobs de frigost n'est pas suffisamment récompensée.


Quel intérêt les joueurs auraient ils a aller taper des mobs plus costauds et des boss longs et difficiles pour avoir au final une xp ridicule hors boss ( et même sur les boss, ça reste pas génial)et des items pour crafter du stuff qui va du tout juste potable au ridicule, de toute façon loin d'être au niveau du stuff otomai?


Sur djaul, presque tout le monde a l'air de se foutre de frigost:
les groupes de fantômes pirates/larmes d'ouronigride/foux et mobs de la forêt pétrifiée ont presque tous de belles étoiles rouges, les donjons sont très rarement fait.
Personne a du tuer le Korriandre et on doit être 10 teams grand max a avoir fait le Tengu, dont la moitié pour le manoir et rien d'autre, je sais pas ce qu'il en est sur les autres serveurs.


Si les gens veulent pex, bah ils font un minotot ou un cm: c'est autowin, bien plus rapide, l'xp est largement au dessus et avec une chance de drop un item de très grande valeur.


Si les gens veulent se stuff: ils pêchent/drop et craftent du stuff otomai qui est meilleur, plus facile a faire que le stuff frigost.



La difficulté en pvm, je n'ai rien contre; c'est d'ailleurs pour moi l'un des points forts de frigost; mais les récompenses ne sont pas a la hauteur donc presque personne a envie de s'emmerder pour pas grand chose.J'espère beaucoup que frigost 3 va proposer du stuff > krala, voile et stuff résist classiques et un bon dofus pour redonner de l'intérêt a l'île, avec en prime un équilibrage des classes et une limitation de la fm exotique pour équilibrer le jeu et relancer le pvp, mais la je crois que je suis trop optimiste.
L'anneau Aimgéroks ou bien le Bâton Brageut se vendent facilement 10 millions unité. Il est là l'intêret de Frigost pour les grosses teams THL, et sincèrement remplacer la pano krala sur mes persos c'est pas mon objectif n'1, même si une meilleure pano sortait je la vendrais en série avant de me la craft pour moi-même.
Citation :
Publié par Arihna
Blabla
Je pense que certains ont l'air d'oublier un détail important, mais Frigost en particulier le II est récent et donc par logique, par encore démocratisé/populaire.

Le problème à l'heure actuelle est que les stuf déjà implanté sont suffisant pour faire tout les donjons du jeu et être plus que compétitif en pvp.
Dès lors la nécessite ne se fait pas encore ressentir.
Surtout que les nouvelles caractéristiques ( malus tacle/ résistance critique and cie) n'est pas du tout compris/exploité. Plus concrètement la communauté (je généralise hein commencez pas à dire: "si moi j'adore". osef)ne s'y intéresse pas du tout. Elle a complètement acquis/assimilé ce qu'elle a que ce soit d'un point de vue matérielle (les items, ça reviens à ce que je disais un peu avant) et les notions/principes (appelez ça comme vous voulez) importante comme celle des résistances en pvp.
Dès lors comment populariser l'idée qu'un bonus tacle peut aussi bien voire plus concurrencer l'agilité qui, elle, est entré dans les moeurs depuis des mois/années.
Bien qu'il est évident que certains items actuellement ne concurrence pas les anciens, il est également évident que certains sont meilleurs. Mais pour le voir il faut le vouloir. Comme je le disais, on reste sur nos acquis.

Quant à la durée ou l'xp des donjons; ils ont été revu à la baisse, ils sont donc plus facile/plus rapide et l'xp a été augmenté. Venir encore se plaindre sur ces sujets me parait assez ridicule.
D'autant que comme quelqu'un le disait précédemment, nous avons pas encore les automatismes pour faire rapidement les donjons. Du coup, ils nous paraissent (sûrement à tort pour beaucoup) pénibles.
Et c'est hélas cette image qui colle aux donjons et se répand IG aux joueurs lambda qui seraient susceptibles de les faire.
Il les voit comme long, dur avec une xp médiocre et un drop inintéressant.
Dans ce contexte, normal que peu de joueurs s'y attardent. Le joueur lambda (casuel ou pgm) va plutôt s'intéresser à des valeurs sûres que ce soit au niveau de l'xp que du drop.
Il va falloir du temps avant que les donjons paraissent intéressant au niveau du temps, de l'xp et du drop (le plus dur car cela veut dire que les joueurs commencent à s'investir dans les nouvelles caractéristiques)à l'ensemble de la communauté.
Bah déjà un des "problèmes" des donjons dans Dofus, c'est le temps. Ils sont assez long et rébarbatif. Augmenter la difficulté/le gain populariserai Frigost et les autres donjons éventuellement revus.
Frigost aura aussi un "vrai intérêt" lorsque les stuffs proposeront une vraie alternative aux équipements actuels. Pour le moment, le matos frigost hormis quelques objets (aimgéroks , brageut, et peu d'autres bricoles) ne propose rien de compétitif, donc autant ne pas se faire "chier" avec de la difficulté et de la longueur pour ne rien gagner de particulier.
Citation :
Publié par Belzebuk
Je pense que certains ont l'air d'oublier un détail important, mais Frigost en particulier le II est récent et donc par logique, par encore démocratisé/populaire.

Le problème à l'heure actuelle est que les stuf déjà implanté sont suffisant pour faire tout les donjons du jeu et être plus que compétitif en pvp.
Dès lors la nécessite ne se fait pas encore ressentir.
Surtout que les nouvelles caractéristiques ( malus tacle/ résistance critique and cie) n'est pas du tout compris/exploité. Plus concrètement la communauté (je généralise hein commencez pas à dire: "si moi j'adore". osef)ne s'y intéresse pas du tout. Elle a complètement acquis/assimilé ce qu'elle a que ce soit d'un point de vue matérielle (les items, ça reviens à ce que je disais un peu avant) et les notions/principes (appelez ça comme vous voulez) importante comme celle des résistances en pvp.
Dès lors comment populariser l'idée qu'un bonus tacle peut aussi bien voire plus concurrencer l'agilité qui, elle, est entré dans les moeurs depuis des mois/années.
Bien qu'il est évident que certains items actuellement ne concurrence pas les anciens, il est également évident que certains sont meilleurs. Mais pour le voir il faut le vouloir. Comme je le disais, on reste sur nos acquis.

Quant à la durée ou l'xp des donjons; ils ont été revu à la baisse, ils sont donc plus facile/plus rapide et l'xp a été augmenté. Venir encore se plaindre sur ces sujets me parait assez ridicule.
D'autant que comme quelqu'un le disait précédemment, nous avons pas encore les automatismes pour faire rapidement les donjons. Du coup, ils nous paraissent (sûrement à tort pour beaucoup) pénibles.
Et c'est hélas cette image qui colle aux donjons et se répand IG aux joueurs lambda qui seraient susceptibles de les faire.
Il les voit comme long, dur avec une xp médiocre et un drop inintéressant.
Dans ce contexte, normal que peu de joueurs s'y attardent. Le joueur lambda (casuel ou pgm) va plutôt s'intéresser à des valeurs sûres que ce soit au niveau de l'xp que du drop.
Il va falloir du temps avant que les donjons paraissent intéressant au niveau du temps, de l'xp et du drop (le plus dur car cela veut dire que les joueurs commencent à s'investir dans les nouvelles caractéristiques)à l'ensemble de la communauté.

Ok, je crois que c'est la première fois que je suis autant d'ACCORD avec quelqu'un sur JoL... C'est assez incroyable, je pensais pas ça possible. Bref tant mieux, continue comme ça.
Au niveau des nouvelles stats, je disais justement à So, en lisant les commentaires jol à la sortie du masque glours :
"Ok les Dofusiens ils sont marrants, y a trois ans ils juraient que par les full stats, alors que les bons joueurs comprenaient l'importance des +dmg, et maintenant qu'ils ont assimilé ce principe, le simple fait qu'un item n'a pas de +dmg alors qu'il a l'équivalent de 80 dans 3 stats et 20 dans la dernière rend l'item inutile à leurs yeux."
A côté de ça, on a le droit à des stats complètement énormes mais pas DU TOUT analysées comme il se devrait. Le plus évident est la résistance crit. Je ne sais pas si vous comprenez que 15 résistance crit c'est l'équivalent de - ~25 dmg (en prenant en compte les résistances actuelles + bouclier) à l'adversaire en pvp, sur les crit, qui arrivent une fois sur deux. Donc on va dire l'équivalent de -12 dmg sur tous les éléments. Vous qui pleurez tous dès qu'il manque 1 dmg sur un jet, je pense que vous saurez apprécier de faire perdre 12 de cette précieuse stats à vos adversaires, non ?
De même, les bonus tacles et fuite sont pas mal du tout, les bonus retrait / esquive PA et PM sont très cool selon les persos (mais genre TRES TRES), et même certains trucs bizarres comme les dommages poussée peuvent être utilisée, mais c'est beaucoup plus situationnel.

Quant aux dommages élémentaires, j'aime vraiment ce principe. On pourra faire des choix, et c'est bien. Mais oui, pour le moment, à ce niveau là, les items ont du mal à tenir la comparaison face à une mansion +15 (!!!!) dommages.
+1 pour WormS. D'ici quelques mois, les meilleurs en pvp seront ceux qui auront le mieux exploité les nouvelles caractéristiques sur les items.

Citation :
Publié par Metal/North'
Bah déjà un des "problèmes" des donjons dans Dofus, c'est le temps. Ils sont assez long et rébarbatif. Augmenter la difficulté/le gain populariserai Frigost et les autres donjons éventuellement revus.
C'est assez contradictoire. J'ai du mal à concevoir comment tu veux augmenter la difficulté sans entraîner l'effet de bord qui est l'augmentation de la durée du combat. Ce sont deux notions étroitement liées.
Citation :
Publié par WormS / Utukku
Sur les rez critique
Mouais. L'exact inverse du +dom c'est la rez fixe. En soit la rez crit est 2 fois moins efficace qu'une rez fixe à même valeur.
Et comme on est rarement emballé par les rez fixes tant qu'on ne possède pas le score de %rez au max il n'est pas du tout étonnant de ne rien trouver de transcendant à cette nouvelle stat de rez crit. Le seul avantage est de réduire tout type d'éléments, en faisant finalement plus ou moins, un équivalent de la rez normale.

(Et le beau baton brageut entre autre et les +dom + restreints, nous montre que l'heure est au full carac et qu'une, voire 2 rez fixes situées vaudront vraisemblablement + que de la rez crit à tous les éléments)
Ah ok donc tout le monde hurle au scandale quand un item a des dommages élémentaires au lieu de dommages, mais dans le cas de la résistance élémentaire, c'est l'équivalent.
Bizarre comme façon de voir les choses

Ceci dit je suis assez d'accord avec toi dans le fond. Oui dans le cadre d'un pvp où tu connais les items de tous tes adversaires, des rez ciblés valent mieux en général. Et encore, contre pas mal de classe, j'préfère les rez crit aux rez ciblées vu que ces classes continueront probablement à jouer en krala pour les dommages tout élément (je pense ici aux sadis par exemple, je vois pas ce qui peut leur faire quitter le full krala atm, on verra à FG3 si les items sont largement au dessus). Bref y a plein de stuffs différents possibles, et tous très bien dans des situations données en pvp. Je trouve que le jeu va dans le bon sens


Le temps est assez subjectif. J'ai pas l'impression que les donjons sont beaucoup plus long que du 19h -> 1h 6 soirs par semaine + 14h -> 18h le dimanche après midi des grosses guildes de wow
Citation :
Publié par Belzebuk
C'est assez contradictoire. J'ai du mal à concevoir comment tu veux augmenter la difficulté sans entraîner l'effet de bord qui est l'augmentation de la durée du combat. Ce sont deux notions étroitement liées.
Raccourcir l'accès au boss comme ils l'ont fait pour le donjon abra et mou. Avant j'avais ce donjon en horreur, maintenant je le trouve bien sympa. Difficulté ne rime pas forcément avec longueur, si on maitrise une technique de manière efficace (comme le kimbo)
Citation :
Publié par Belzebuk


...



Le problème à l'heure actuelle est que les stuf déjà implanté sont suffisant pour faire tout les donjons du jeu et être plus que compétitif en pvp.
Dès lors la nécessite ne se fait pas encore ressentir.
Surtout que les nouvelles caractéristiques ( malus tacle/ résistance critique and cie) n'est pas du tout compris/exploité. Plus concrètement la communauté (je généralise hein commencez pas à dire: "si moi j'adore". osef)ne s'y intéresse pas du tout. Elle a complètement acquis/assimilé ce qu'elle a que ce soit d'un point de vue matérielle (les items, ça reviens à ce que je disais un peu avant) et les notions/principes (appelez ça comme vous voulez) importante comme celle des résistances en pvp.
Dès lors comment populariser l'idée qu'un bonus tacle peut aussi bien voire plus concurrencer l'agilité qui, elle, est entré dans les moeurs depuis des mois/années.
Bien qu'il est évident que certains items actuellement ne concurrence pas les anciens, il est également évident que certains sont meilleurs. Mais pour le voir il faut le vouloir. Comme je le disais, on reste sur nos acquis.


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Peut-être bien que tu as raison concernant les nouvelles caractéristiques,on pourrait voir des nouveaux builds une fois que les items frigost seront craftés, comme par exemple un énu avec beaucoup de bonus au retrait de PM.


Mais pour le moment, le problème est que sans les dommages classiques qui boostent tout les sorts, les résistances en % et les cc, le stuff frigost rend certes les personnages un peu plus efficaces dans un domaine précis (retrait de pa/pm, force de frappe dans un élément, tacle et fuite) mais les rend aussi beaucoup moins polyvalents.La faute au stuff frigost, ou au stuff otomai classiques trop puissants comme la pano krala, le voile et les items a deux lignes de réz/dommages classiques/grosse vita qui assurent une bonne force de frappe dans tout les éléments et une très bonne résistance aux coups?



Porter des items sans résistances en %/peu ou pas de cc pour taper un peu plus fort ou etre plus performant dans un domaine précis, ça n'intéresse pas grand monde pour le moment.De plus les monstres de frigost tapent fort, donc perdre des % réz n'est pas forcément une bonne idée.


J'avais par exemple pensé a prendre les sandales pinistes pour ma iop a la place des circulaires, mais est ce que gagner de l'esquive pm et un peu plus de dégâts sur les sorts terre et feu valent la peine de perdre 10% terre et eau? Pour le moment, j'en doute.
Citation :
Publié par Metal/North'
Bah déjà un des "problèmes" des donjons dans Dofus, c'est le temps. Ils sont assez long et rébarbatif. Augmenter la difficulté/le gain populariserai Frigost et les autres donjons éventuellement revus.
Tu veux des boss pas longs/chiants à tuer avec une technique pas rébarbative pour l'abattre mais qui offre néanmoins une belle xp et un beau drop (pour la difficulté, FG2 remplit son boulot) ?
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