Crâ - Équilibrage de classe

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L'expia est facile à placer car actuellement les Cras ont beaucoup (trop ?) de sorts d'entraves et peuvent se dégager du CaC plutôt facilement avec 3 flèches. Sauf qu'on ne joue pas toujours sur les maps où on veut et si c'est une petite map (oh vii des maps pas plus grandes que l'entrée des temples de classe) on peut pas faire grand chose à part servir de poutch.

Pour ta flèche glacée, c'est même pas la peine d'y penser, tout le monde va crier "au nerf les Cras ils m'empêchent de monter mon Sacri/Eca grade10". Déjà que là pour 3 PM (certes inesquivables) on est soit disant trop "buzay", alors si maintenant on peut enlever 1 PA et 2 PM par lancer pour 2 PA seulement, dans 2-3 mois on aurait le droit à un nouveau nerf.

Pour moi, l'intérêt d'un Cra, c'est qu'il puisse jouer dans n'importe quel élément, contrairement à d'autres classes, ce qui en faisait un perso agréable, avec lequel on peut diversifier ses façons de jouer. Oui même un Cra mono élément se sert d'OdT et de cinglante qui sont des incontournables à l'heure actuelle, mais au moins ces sorts le rendaient utile en PvM (ben oui les rageurs sont des gens qui PvP donc les nerfs sont effectués par rapport à ça, mais faut pas oublier qu'il y a une plus grande partie de gens qui préfèrent le PvM).
Citation :
Publié par Zafiro
....
Fleche explo ? CD 4 tours xD LE sort sans ligne de vue aussi...
Fleche Expi ? CD 7 tours :O

Et le reste...

Tu tue le cra sérieux... Explo est très bien, c'est un sort equilibré, meme chose pour ralentissante la perte de pa est utile en pvm multi...

Contre tes propositions, maitrise de l'arc => ok de combiner les deux effets


Aussi on voit que tu connait dofus arena et wakfu Tes sorts y ressemble quand même
Vous pouvez arrêter de change complètement nos sorts tous les 6 mois svp, on se croirait au MEEDDEM...

Beau boulot Zafiro, mais je vois pas en quoi le cra est différent au cac que maintenant... Je m'explique...

Je joue adous depuis deux ans maintenant, en gros c'est full rush, vol de PM bambam, ça à l'air débile mais c'est très efficace, l'intelligence de jeu c'est "quand arrêter de taper et se sauver les miches" en fonction de ce qu'il y a en face, en pvm comme en pvp. Rien de plus drôle que de foncer au cac, ruiner la moitié de la vie du type en face, se tirer et le finir en sournois...
La puissance des adous vient principalement de mes +dom (dans les 7X en moyenne suivant mes équipements) et de Maitrise de l'arc. Ok là tu réduit la puissance de MdA, mais bon même sans ça envoit du pâté (et les adous n'ont besoin de rien d'autre presque, j'ai passé 1 a en full sag, j'avais juste de quoi porter les dagues grâce à l'équipement et ça cognait déja...)

Depuis quelque semaine j'ai découvert la limbe, j'ai monté un ti mode sympa full sort 11/6 (pas d'exo, pas le budget), là c'est tout l'inverse. Je ne peux rien faire au Cac, l'idée c'est de se casser ou d'éloigner les adversaires et ça c'est pas dur avec les sorts à dispo et 11PA...

Donc à mon avis t'as pas changé grand chose là, niveau du CaC, la zone de terreur de Cra a peut être reculé un peu, mais arrivé au Cac je meule quand même... Sauf si tu met un état affaibli sur MdA mais si tu fais ça je te fais pipi sur a tête ^^'


Quelques autres remarques (en plus de celles que les autres ont fait) :
- combiner TP et MdA est une mauvaise idée, perso je joue rarement les deux en même temps, l'un est pour les petits sort, l'autre pour les gros. Généralement je file TP et je garde MdA pour moi.
- le debuff sur cra aussi st une mauvaise idée


Et pitié osef de la flèche chercheuse, la nouvelle beauté du jeu cra c'est les effets kisscool des sorts. Juste avant que chercheuse disparaisse ça faisait bien 1 an que je ne la jouais plus au profit d'harcelante
Je ne vois pas en quoi mettre un état affaibli sur MdA et TP est "injuste",ces sorts ne s'appellent pas "maîtrise des dagues" et "Cac puissant" à ce que je sache... Le crâ n'a pas à avoir plus de 2 sorts cac/pour se dégager au cac et avec un CD de 2 tours pour être vulnérable un tour sur 2.
Citation :
Publié par Spykyz
Je ne vois pas en quoi mettre un état affaibli sur MdA et TP est "injuste",ces sorts ne s'appellent pas "maîtrise des dagues"
L'arc est une arme, donc MdA -> pas d'etat affaibli suivant ton raisonnement

bisou
Citation :
Rendre le retrait de PM esquivable, passer de -2 PM à -3 PM, passer le sort à 2 PA au niveau 6.
Wow, 2PA. Pression des Iop est de la vraie "chite" comparé à ça. 2PA ? Sérieusement ? En gros un sort qui tape beaucoup plus fort que Flamiche avec plus de PO et avec un retrait de PM, 3PM !? C'est pas un rééquilibrage, c'est de l'absurdage.

2PA pour retirer 3PM et ce sans dégâts, ça serait déjà mieux.
Citation :
Publié par Neitsuke
Wow, 2PA. Pression des Iop est de la vraie "chite" comparé à ça. 2PA ? Sérieusement ? En gros un sort qui tape beaucoup plus fort que Flamiche avec plus de PO et avec un retrait de PM, 3PM !? C'est pas un rééquilibrage, c'est de l'absurdage.

2PA pour retirer 3PM et ce sans dégâts, ça serait déjà mieux.

Cinglante est déjà a 2 pa dans le jeux avec la ceinture de classe
Citation :
Publié par Darkness-Deedthoard
Cinglante est déjà a 2 PA dans le jeux avec la Ceinture de Classe
Moui enfin la Ceinture de Classe (Sangle Cible) n'octroie pas de bonus hein

Voici mon opinion concernant la controversée Panoplie du Roi des Voleurs .
Il faut quand même savoir que notre force de frappe équivaut celle d'un Moskito maladif (On a rarement + de 30 aux dommages, des +Stats vraiment affreux, ce qui régule largement le fait que nous ayons grâce à cette panoplie des sorts à coup de PA réduits, et des buffs à CoolDown réduits (qui sont tout de même toujours assez longs je trouve, mais c'est essentiel pour jouer intelligemment avec Punitive et Expiation).
On dira : Cette panoplie est trop forte, "elle permet de jouer les 4 éléments easy !"
Mais après tests, finalement; on se rend compte que l'on joue très rarement nos sorts Force (hormis Cinglante, et Punitive qui reste quand même pas extrêmement puissante ici...), et que nos sorts Eaux sont limités (Expiation prenant sa pleine mesure dans un build Mono-Chance ou bi-élémentaire je trouve... Ralentissante étant assez contraignante comparée à Explosive (1 PA de +, tape moins fort pour ceux qui auront investit en Intelligence)), ce qui ressemble plus finalement à un mode Air/Feu avec une touche de chance tout de même, très agréable à jouer, les CoolDowns améliorés pour compenser notre force de moucheron.

Voilà, j'expose simplement mon point de vue,
A bon entendeur,
Setlyn.
Citation :
Publié par Neitsuke
2PA pour retirer 3PM et ce sans dégâts, ça serait déjà mieux.
+ 1

Mais il faudrait juste augmenter le coût en PA de 1 (3 PA avec ceinture de classe donc) et mettre le sort en 2 lancers/tour, comme ça le sort va perdre de l'importance en PvM.
Citation :
Publié par Setlyn
Moui enfin la Ceinture de Classe (Sangle Cible) n'octroie pas de bonus hein

Voici mon opinion concernant la controversée Panoplie du Roi des Voleurs .
Il faut quand même savoir que notre force de frappe équivaut celle d'un Moskito maladif (On a rarement + de 30 aux dommages, des +Stats vraiment affreux, ce qui régule largement le fait que nous ayons grâce à cette panoplie des sorts à coup de PA réduits, et des buffs à CoolDown réduits (qui sont tout de même toujours assez longs je trouve, mais c'est essentiel pour jouer intelligemment avec Punitive et Expiation).
On dira : Cette panoplie est trop forte, "elle permet de jouer les 4 éléments easy !"
Mais après tests, finalement; on se rend compte que l'on joue très rarement nos sorts Force (hormis Cinglante, et Punitive qui reste quand même pas extrêmement puissante ici...), et que nos sorts Eaux sont limités (Expiation prenant sa pleine mesure dans un build Mono-Chance ou bi-élémentaire je trouve... Ralentissante étant assez contraignante comparée à Explosive (1 PA de +, tape moins fort pour ceux qui auront investit en Intelligence)), ce qui ressemble plus finalement à un mode Air/Feu avec une touche de chance tout de même, très agréable à jouer, les CoolDowns améliorés pour compenser notre force de moucheron.

Voilà, j'expose simplement mon point de vue,
A bon entendeur,
Setlyn.
Juste comme ça, avec comme investissement 250 intel/full sa, je faisais environ du 900 le tour de l’expi/puni boosté (expi + puni + recul/magique + cinglante).

Les autres tours, c’est généralement du -400 aussi (magique + magique + expi + cinglante par exemple) donc en pano de classe on tape largement assez fort.
Citation :
Publié par Karopockle
L'arc est une arme, donc MdA -> pas d'etat affaibli suivant ton raisonnement

bisou
On peut très bien faire un état qui empêche d'utiliser des armes de CAC, parce-que tu admettras que +40,50 dégâts sur des armes qui ont 3-4-5 lignes de dégâts et un faible cout en PA c'est assez violent non? Le iop devrait être les maîtres des dommages au cac, pas le crâ...
Citation :
Publié par B.µE.Lx.I*A
Donc en Pano' de classe on tape largement assez fort.
Largement assez fort tu dis ça car on dispose de plus flexibilité, et c'est ça qui est agréable, sinon un mode Solomonk, Cape Souveraine Du Roissingue, Collier du Minotot, Sceau Souverain du Roissingue/Anneau Bhli, Gelano, String Automnal du Chêne Mou, [Bottes Dheuradis], La Baguette des Limbes en Feu/Air/Chance par exemple c'est bien plus roxxatif en terme de dommages/tour pur.
Et c'est pour ça qu'avec nos effets kiss-cool, on rattrape le truc, ce qui fait que ces deux modes se valent.
Donc en rabaissant la Panoplie de Classe, tout le monde porterait le stuff cité plus haut, en non plus une partie des Crâs multis.
Je déplace ici en séparant les différentes parties pour permettre de mieux lire et surtout respecter la charte.

Ici, le lien original.

Statistique de base du Crâ :

Vitalité : 70
7 /lvl
Initiative : 75
3,8 /lvl
Tacle : 0
Fuite : 20
0.205 /lvl



Maitrise de l'arc :
lvl 1
PA3 PO:0nb
+100%dmg (3t) , +10dmg (3t) // +150%dmg (3t) , +15dmg (3t)

lvl5
PA3 PO:0nb
+200%dmg (3t) , +20dmg (3t) // +250%dmg (3t) , +25dmg (3t)

lvl6
PA3 PO:0nb
+250%dmg (3t) , +25dmg (3t) // +300%dmg (3t) , +30dmg (3t)
CC: 1/30 ; CD: 6t


Oeil de linx:
Lvl1
PA4 PO:0nb zone en cercle 2
+3PO(3t) //+3PO(3t) , +5dmg(3t)

Lvl5
PA3 PO:0nb zone en cercle 2
+4PO(3t) //+4PO(3t) , +5dmg(3t)

Lvl6
PA2 PO:0nb zone en cercle 2
+4PO(3t) //+4PO(3t) , +5dmg(3t)
CC: 1/30 ; CD: 4t ; CDG :3t


Flèche glacé :
lvl1
PA3 PO:1-5
5-7 eau , -1PA , -1PM // 9-11 eau , -1PA , -1PM

lvl5
PA3 PO:1-5
10-13 eau , -1PA , -1PM // 14-17 eau , -1PA , -1PM

lvl6
PA3 PO:1-5
10-13 eau , -1PA , -2PM // 14-17 eau , -1PA , -2PM
CC: 1/30 , 2 lancé / tour


Flèche d'expiation :
lvl 1
PA4 PO: 7-7
16-19 eau, enlève tout les envoutement // 22-25 eau, enlève tout les envoutement
Sur les invocations
36-39 eau, enlève tout les envoutement // 22-25 eau, enlève tout les envoutement

lvl5
PA4 PO: 7-7
22-25 eau, enlève tout les envoutement // 28-31 eau, enlève tout les envoutement
Sur les invocation
42-45 eau, enlève tout les envoutement // 48-51 eau, enlève tout les envoutement

lvl6
PA4 PO: 7-7
27-30 eau, enlève tout les envoutement // 33-36 eau, enlève tout les envoutement
Sur les invocation
47-50 eau, enlève tout les envoutement // 53-56 eau, enlève tout les envoutement
CC : 1/40 ; CD: 7tour
(NB: ce sort enlève uniquement les envoûtements, contrairement aux autres sorts de ce type, il est le seul ne pouvant retiré le moindre état.)


Flèche givrée :
Lvl1
PA5 PO:5-7 zone en cercle 2
13-18 eau, -1PM // 17-22 eau, -1PM

Lvl5
PA5 PO:5-7 zone en cercle 2
23-28 eau, -1PM // 27-32 eau, -1PM

Lvl6
PA5 PO:5-7 zone en cercle 2
29-34 eau, -5 resPM, -1PM // 2-32 eau,-5 resPM, -1PM
CC: 1/50 ; 1lancé/tour ; lancé en ligne


Flèche enflammée :
Lvl1
PA5 PO:4-4nb zone en ligne de 4 case
6-11 feu, pousse de 1 case, enflamme la cible(1t)(-25% de chance) // 11-15 feu, pousse de 1 case, enflamme la cible(2t)(-25% de chance)

Lvl5
PA5 PO:4-4nb zone en ligne de 4 case
17-22 feu, pousse de 1 case, enflamme la cible(1t) // 22-26 feu, pousse de 1 case, enflamme la cible(2t)

Lvl6
PA5 PO:4-4nb zone en ligne de 4 case
25-30 feu, pousse de 1 case, enflamme la cible(1t)(+5% de chance) // 30-34 feu, pousse de 1 case, enflamme la cible(2t)(+5% de chance)
CC: 1/50 ; 1lancé/tour ; lancé en ligne
NB: le +- % de chance s'ajoute à la fin du calcule de % pour enflammée une cible. Une cible ayant 100% de res feu ne pourra tout de même pas être enflammée.


Flèche explosive :
Lvl1
PA6 PO: 5-7 zone en cercle 3
10-14 feu // 16-20 feu

Lvl5
PA6 PO: 5-7 zone en cercle 3
30-34 feu // 35-39 feu

Lvl6
PA6 PO: 5-7 zone en cercle 3
35-39 feu // 40-44 feu
CC:1/50 ; pas de ligne de vue , lancé en ligne , CD: 4t


Flèche aveuglante :
lvl1
PA 3 PO:3-7
5-7 feu , -2PO // 9-11 feu ,-2PO

lvl5
PA 3 PO:3-7
10-13 feu, -2PO // 14-17 feu, -2PO

lvl6
PA 3 PO:3-7
15-18 feu, -2PO // 19-22 feu, -2PO
CC: 1/30 , 2 lancé / tour



Oeil de taupe :
Lvl1
PA4 PO:5-7 zone en croix 1
vdv 5-7 feu , applique l'état "cécité"(3t) // vdv 9-11 feu , applique l'état "cécité"(3t)

Lvl4
PA3 PO:5-7 zone en croix 1
vdv 10-13 feu , applique l'état "cécité"(3t) // vdv 14-17 feu , applique l'état "cécité"(3t)

Lvl6
PA4 PO:5-7 zone en cercle 2
vdv 10-13 feu , applique l'état "cécité"(3t) // vdv 14-17 feu , applique l'état "cécité"(3t)
CC: 1/30 ; CD: 4t ; lancé en ligne



Flèche punitive :
Lvl1
PA5 PO:8-8
18-25 Terre // 29 Terre

Lvl5
PA5 PO:8-8
34-39 Terre // 45 Terre

Lvl6
PA5 PO:8-8
44-49 Terre // 55 Terre
CC: 1/50 ; lancé en ligne


Flèche Destructrice :
Lvl1
PA4 PO:5-8
13-18 Terre, -7 %res feu/eau/terre/air (3t) // 17-22 Terre, -7 %res feu/eau/terre/air (3t)

Lvl5
PA4 PO:5-8
23-28 Terre, -20 %res feu/eau/terre/air (3t) // 27-32 Terre, -20 %res feu/eau/terre/air (3t)

Lvl6
PA4 PO:5-8
28-33 Terre, -25 %res feu/eau/terre/air (3t) // 32-37 Terre, -25 %res feu/eau/terre/air (3t).
CC: 1/50 ; CD: 7t ; CDG : 4t ; lancé en ligne



Flèche chercheuse :
lvl1
PA3 PO: 8-18
5-7 terre // 9-11 terre

lvl5
PA3 PO: 8-18
10-13 terre // 14-17 terre

lvl6
PA3 PO: 8-18
15-18 terre // 19-22 terre
CC: 1/30 , 2 lancé / tour



Flèche de recul :
lvl1
PA3 PO: 3-3
5-7 air , pousse 2 cases // 6-8 air , pousse 2 cases

lvl5
PA3 PO: 3-7
7-8 air , pousse 2 cases // 9-10 air , pousse 2 cases

lvl6
PA3 PO: 3-8
10-12 air , pousse 3 cases // 13-15 air , pousse 3 cases
CC: 1/30 ; 2 lancé / tour


Flèche harcelante :
Porté minimum de 2 et maximum de 6 à tout les niveaux.


Flèche absorbante :
Pas de Changement


Flèche d'immobilisation :
Lvl 1
PA4 PO :5-6
5-7 air , applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé " // 9-11 air , applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé "
CC: 1/30 ; CD : 8t ; CD de groupe : 3t

lvl 5
PA4 PO :5-7
10-13 air , applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé " // 14-17 air , applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé "
CC: 1/30 ; CD : 6t ; CD de groupe : 3t

lvl 6
PA4 PO :5-8
10-13 air ,applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé " // 14-17 air, applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé "
CC: 1/30 ; CD : 5t ; CD de groupe : 3t


Sort d'invocation :

Système Réflexe :
Lvl1
PA4 PO:1nb
pose une tourelle grade 1

Lvl5
PA4 PO:3nb
pose une tourelle grade 2

Lvl6
PA4 PO:3nb
pose une tourelle grade 3
Du lvl 1 à 6 , le nombre de lancé par partie est de 1,2,3,4,5,6


*****************
Tourelle grade 1 :
PV : 50
PA : 3
PM : 0
stats : 50 agilité
"Enraciné"
possède le sort : "Tir de suppression"

**********************

Tourelle grade 2 :
PV : 75
PA : 6
PM : 0
stats : 100 agilité
"Enraciné"
possède le sort : "Tir de suppression"

**********************

Tourelle grade 3 :
PV : 90
PA : 9
PM : 0
stats : 150 agilité
"Enraciné"
possède le sort : "Tir de suppression"


**********************
"Tir de suppression" :
PA3 PO: 3-6nb
5-6 air
**********

Dégagement :
lvl1
PA4 PO:1nb ; ne se lance pas sur une case vide.
Recule le lanceur de 1 case , -5dmg (2t), -75%dmg(2t)

lvl5
PA2 PO:1nb
Recule le lanceur de 2 cases , +10 fuite , -5dmg(2t) , -75%dmg(2t)

lvl6
PA2 PO:1nb
Recule le lanceur de 2 cases , +10 fuite,+1PM , -5dmg(2t) , -75%dmg(2t)






Rappel du niveau d'obtention des sorts Crâ:

-lvl 1 : Flèche aveuglante
-lvl 1 : Flèche glacé
-lvl 1 : Flèche chercheuse
-lvl 3 : Flèche de recul
-lvl 6 : Flèche enflammé
-lvl 9 : Flèche harcelante
-lvl 13 : Tir critique
-lvl 17 : Oeil de linx
-lvl 21 : Oeil de taupe
-lvl 26 : Système réflexe
-lvl 31 : Flèche d'expiation
-lvl 36 : Dégagement
-lvl 42 : Flèche empoisonné
-lvl 48 : Flèche persécutrice
-lvl 54 : Flèche punitive
-lvl 60 : Flèche absorbante
-lvl 70 : Flèche Givrée
-lvl 80 : Flèche destructrice
-lvl 90 : Flèche explosive
-lvl 100 : Maitrise de l'arc
-classe : Flèche de dispersion





*****************************************************************

Panoplie de classe :

Coiffe de Robbie Capuche:
/+1 lancé par tour pour "flèche glacée"
/désactive la ligne de vue pour "flèche empoisonnée"
/Porté minimum réduite à 1 pour le sort "flèche enflammée"


Cape Hulco
/CD du sort "flèche d'expiation" réduis de 4tour
/CD du sort " tir critique" réduis de 1 tour
/+30CC au sort "flèche absorbante"


Bottes Deuradi
/+1PM
/Réduis le cout en PA de 2 du sort "système réflexe"
/Réduis le cout de 1PA du sort "flèche d'immobilisation"


Sangle Cible
/Désactive le lancé en ligne de " flèche Givrante"
/Désactive le lancé en ligne de " flèche explosive"
/Réduis le cout en PA de 1 du sort "oeil de linx"


Anneau Bhli
/+1 lancé par cible pour "flèche de recul"
/ Réduis le cout en PA de 1 du sort " oeil de taupe"
/Augmente les dmg minimum et maximum en coup normal et coup critique de 15 du sort "Flèche explosive


************************
Générique mais relatif à toutes les classes :

Toutes les classes ont une limitation à 3 invocation maximum.
Chaque bonus aux invocations (+invoc) permettent d'augmenter leur puissance.

Pour les Osamodas et Sadidas le bonus est de : +15% en caractéristiques.

Pour les autres classes , le bonus est de : +5% de caractéristiques.


------------------------------------
Affaiblis :
arme inutilisable
dbf : Mot de jouvence , Riizet

Stabilisé :
Pas de marche forcé (poussé/attirance)
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente.

Pesanteur :
Pas de téléportation/Transposition
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Saoul:
Les sorts " sobre " sont inutilisable.
Active l'effet secondaire de certains sort.
-3PO , -10 tacle , +10 fuite , +15% resistance , +15 res
dbf: Lait de bambou , Pelle fantomatique , Mot de jouvence

Intransposable:
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Non Portable:
Le personnage ne peut pas être porté.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Enraciné :
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
Le personnage ne peut pas être porté.
Le personnage ne peut pas taclé.
Pas de marche forcé (poussé/attirance).
Le personnage à toujours 0PM .


Mort lente :
+100% dmg insoignable


Bénédiction :
dés/activation de certains sort, spécial osamodas


Sommeil :
le personnage ne récupère pas ses PA et ses PM à la fin de son tour.
dbf : Mot de jouvence , Lait de Bambou, Picole

Immobilisé :
Quelque soit la situation , le personnage a toujours 0 PM.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Mot de jouvence , Riizet.

Cécité:
le personnage subit une perte de : 4PO , 5dmg , 25%dmg , 5tacle/fuite .
dbf : Tir éloigné , Mot de jouvence, Riizet.

Verrou :
Le personnage ne peut plus se voir appliqué d'état , les états en cours fonctionne normalement

Invisible
-300 tacle , +300 fuite , indique la position lorsqu'un sort est lancé ; les sorts "furtif" ne retire pas l'invisibilité.
Les infos sur le Sram dans le chat n'apparaisse plus pour les ennemis.
Il est impossible de consulté la fiche dans le timeline du Sram pour ses ennemis.
dbf: Perception ; Repérage ; Mot de jouvence ; Pelle fantomatique.

Poisse:
Le personnage ne peut plus faire de Critique et les jets de dommages/soins sont toujours au minimum.


Brokle:
Les jets de dommages/ soins sont toujours au maximum.
Prioritaire sur "Poisse."


Chance insolente:
{-Le personnage effectue 2 jet de Critique au lieu d'1 ; si l'un des 4 jet est un critique , le sort est un critique.
-Le personnage effectue 2 jet de dommage au lieu d'1 ; seul le meilleur résultat est appliqué.
-Les chance d'echec critique sont toujours égal à 0. }
Ne fonctionne que sur des sorts.
[COLOR="Indigo""]dbf : Guigne [/COLOR]


Lien sanguin:
-Lorsque la cible reçoit des dommages, le sacrieur reçoit aussi les même dommages sans transposition.
-Lorsque le sacrieur reçoit des dommages, la cible reçoit les même dommages sans transposition.
-Même chose lors d'un soin ou d'un soin par vol de vie.
-Les chatiments , poisons , renvoi de dommage , glyphe , pièges , les pertes de vie dut aux sorts (exemple: "transfert de vie" , "Démence",etc.. ) ainsi que les morts subite n'active pas l'effet.
-Priorité sur sacrifice , immunité, renvoi de sort ; ces sorts deviennent donc inactifs tant que le sort fonctionne.


Choc temporel:
Le personnage perd 5PV pour chaque PA perdus .
dbf : Riizet .


Enflammé:
La cible reçoit des dommages de type feu de : 75 PV + 3%PV max . Au début de chaque tour.
Ces dommages ne sont pas affectés par les +res feu ,+dmg,%dmg,+dmg feu ainsi que l'intelligence ; cependant , les , %res compte dans le calcule des dommage.
Les pallier de % res max des joueurs est réduis de 10 pts en équipement et magie (soit 20/40 au lieu de 30/50) .
Toute personne au contact strict d'une cible enflammée à 30% de chance de l'être à son tour durant 1 tour au début de sont tour ;
le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible.
dbf : riizete ; Mot de jouvence .

Touché Brulant :
La personnage reçoit +25dmg feu et à 60% de chance d'enflammé la cible de ses attaques pendant 2 tour ;
le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible.
Toute personne au contact strict reçoit 2 dommage feu au début de son tour .
Toute personne qui attaque le personnage , au contact strict , reçoit 2 dommage feu .
Ces dommages sont influencés par les +dmg (feu) , %dmg et l'intélligence .
Les %res du joueur sont toujours égal à 0 .
dbf : Pelle fantomatique ; Riizet
Maitrise de l'arc :
J'suis pas vraiment pour combiner Tir Puissant et Maitrise de l'Arc... Les deux ont une utilisation différente, je lance rarement les deux en même temps.

Oeil de linx:
La PO donnée est trop faible comparée aux +6/+7(cc) de Tir Eloigné actuel.

Flèche glacé :
Euh... Non. Un sort qui coute 3 PA, qui peut retirer 1 pa / 2 PM ? Si c'est inesquivable, c'est busé, si c'est esquivable, c'est bidon (on veut pas un sort d'entrave genre La Folle !)

Flèche d'expiation :
Le debuff, c'est pas légitime qu'on y ait droit... Et le CD de 7, c'est une blague ?!

Flèche givrée :
PO contraignante, coût en PA élevé, lancé en ligne, tout ça pour 1 pm (et des dégâts trop élevés) ? Je suis sceptique.

Flèche enflammée :
Mouais pour la po minimale.

Flèche explosive :
Encore une PO contraignante, un CD élevé et un lancé en ligne, contre un coût en PA beaucoup trop élevé (les dégats aussi, d'ailleurs)

Flèche aveuglante :
C'est normal le changement d'élément au lvl 1 du sort en coup normal/coup critique ?

Oeil de taupe :
Encore un lancé en ligne... On est pas des pandas !!!

Flèche punitive :
PO ultra contraignante, coût en PA élevé, lancé en ligne...

Flèche Destructrice :
CD tout bonnement ridicule, encore un lancé en ligne.

Flèche chercheuse :
PO minimale trop excessive, mais c'est un des seuls sorts que tu proposes qui me plait \o/

Flèche de recul :
Dégats faiblards, PO minimale, j'accroche pas.

Flèche harcelante :
PO trop contraignante.

Flèche absorbante :
D'accord.

Flèche d'immobilisation :
Euh un peu trop d'états associés à ce sort.

Système Réflexe :
Inutile à mon avis...

Leurre :
Coût en PA faible pour une copie conforme du double des srams. Lolilol.


Ce que je retiens de tes propositions, c'est un lancé en ligne quasi systématique, une PO minimale sur des sorts qui ne devraient pas en avoir (Enflammé, Recul, comment on se sort du cac nous ? Libé ?), des CD aberrants, des dégâts soit trop élevés, soit trop faibles, coûts en PA élevés.
J'ai lu tes autres propositions "'d'équilibrage", ce qui me rassure c'est qu'ils sont tous du même calibre.

En tout cas là, les coûts en PA dissuaderont les BL de jouer crâ, c'est sûr. Dois-je te rappeler qu'un jeu à 10 PA est un poil plus simple passé le 120 qu'au niveau 50 ? Et on en aurait bien besoin pour pouvoir utiliser les sorts que tu proposes. (Sachant que dans mon analyse, j'ai considéré le niveau 6 des sorts.)
Bonjour , je ne comprend pas grand choses a ce qui est écrit mais j''insiste que cette classe soit ( et oui je n'abuse pas du TERME ) NERFERR!!!

Ce matin j'ai abandonner un combat contre un cra multi-elements level 130 car j'avait un RDV très important ... Le combat a durée 30:00 et nous étions tout les 2 a 100% de notre vie ( je suis un Eniripsa )
Des Po minimales partout qui tuent des sorts ...
C'est un peu n'importe quoi flèche punitive Po de 8-8 et lancé en ligne ...

Flèche d'expiation qui débuff c'est moyen , le débuff étant un privilège pour 3-4 classes .
Je dis souvent que les crâs actuels sont au dessus de la " norme " mais là beaucoup de sorts tués . Sinon les mêmes remarque que çi-dessus.
Mdr l'eni qui se remet full tout les tours qui vient pleurer.

Bon plus sérieusement, on peut constater via le ladder que l'hégémonie crâ n'est réellement valable qu'avant le level 100, où son lissage lui permet de profiter de bien des sorts à effet maximal avec un investissement en points de sorts relativement réduit. Les niveaux 6 des sorts ne sont donc pas à remettre en cause.

Sinon, y'a un problème au niveau de cinglante en PvM, un abus qui se veut surtout ressenti dans le cadre d'un doublon de crâs. Pourquoi ne pas limiter l'envoûtement de cinglante à un par cible ? C'est une mesure simple, qui peut inciter à la variété en team, applicable à d'autres choses comme le mot stimulant, dans une optique de diversifier les teams.

Après la pano de classe est aussi un souci, surtout la ceinture qui est bien trop forte, un nerf de celle-ci diminuerait déjà beaucoup la surpuissance de la panoplie.

Un équilibrage de l'absorbante, en passant son coût à 5PA jusqu'au level 5, ne passant à 4PA qu'au level 6 comme avant, est aussi un moyen de limiter la puissance du cra bas level. Bon l'augmentation du coût en PA entraîne une hausse des dommages, ainsi passer la flèche du level 5 au level 6 n'occasionne qu'une baisse du coût, comme auparavant. En gardant bien entendu l'amplitude des dommages lissée.

Je ne vois par contre aucun souci avec maîtrise de l'arc, le sort est quasi inchangé, sa durée a été raccourcie en échange d'une hausse du bonus, qui revient au final à l'identique niveau doms. Et regrouper TP avec est une belle connerie, les deux ont une utilisation totalement différente. Je préfère utiliser Maîtrise sur la personne de ma team ayant le cac avec le plus de lignes de domm/PA, et puissance sur celle ayant le plus gros DD/PA.

Je reste néanmoins persuadé que le crâ n'a pas réellement besoin de beaucoup plus de retouches que ça. Hormis peut être un remaniement de l'ordre dans lequel les sorts sont appris.
Citation :
Publié par Tomne
Mdr l'eni qui se remet full tout les tours qui vient pleurer.

Euh ... Non mais le problème c'est que je ne pouvait pas l'approcher "Pwned" et les soins ne sont pas 'busé" . Si tu te retrouve contre un cra Multi 13X 11PA/8PM ... Voilà quoi tu peut pas l'approcher

Bon plus sérieusement, on peut constater via le ladder que l'hégémonie crâ n'est réellement valable qu'avant le level 100, où son lissage lui permet de profiter de bien des sorts à effet maximal avec un investissement en points de sorts relativement réduit. Les niveaux 6 des sorts ne sont donc pas à remettre en cause.

Sinon, y'a un problème au niveau de cinglante en PvM, un abus qui se veut surtout ressenti dans le cadre d'un doublon de crâs. Pourquoi ne pas limiter l'envoûtement de cinglante à un par cible ? C'est une mesure simple, qui peut inciter à la variété en team, applicable à d'autres choses comme le mot stimulant, dans une optique de diversifier les teams.

Après la pano de classe est aussi un souci, surtout la ceinture qui est bien trop forte, un nerf de celle-ci diminuerait déjà beaucoup la surpuissance de la panoplie.

Un équilibrage de l'absorbante, en passant son coût à 5PA jusqu'au level 5, ne passant à 4PA qu'au level 6 comme avant, est aussi un moyen de limiter la puissance du cra bas level. Bon l'augmentation du coût en PA entraîne une hausse des dommages, ainsi passer la flèche du level 5 au level 6 n'occasionne qu'une baisse du coût, comme auparavant. En gardant bien entendu l'amplitude des dommages lissée.

Je ne vois par contre aucun souci avec maîtrise de l'arc, le sort est quasi inchangé, sa durée a été raccourcie en échange d'une hausse du bonus, qui revient au final à l'identique niveau doms. Et regrouper TP avec est une belle connerie, les deux ont une utilisation totalement différente. Je préfère utiliser Maîtrise sur la personne de ma team ayant le cac avec le plus de lignes de domm/PA, et puissance sur celle ayant le plus gros DD/PA.

Je reste néanmoins persuadé que le crâ n'a pas réellement besoin de beaucoup plus de retouches que ça. Hormis peut être un remaniement de l'ordre dans lequel les sorts sont appris.
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Bonjour, apres 1 an de pause sur dofus, j'ai eu l'envie de m'y remettre, mais je voudrais savoir si c'est les cras sont toujours au dessus du lot en pvp ? (Ainsi que les autres changement notable avec les autre classe en pvp (si ce n'est pas trop demandé)
Citation :
Publié par Kmize
Bonjour, apres 1 an de pause sur dofus, j'ai eu l'envie de m'y remettre, mais je voudrais savoir si c'est les cras sont toujours au dessus du lot en pvp ? (Ainsi que les autres changement notable avec les autre classe en pvp (si ce n'est pas trop demandé)
En venant ici, tu seras pas forcément guidé positivement. En effet, ce post étant (pour moi) un postàflood sur les Cras, forcément, tu n'en entendras que du mal.
Jouant un Crâ depuis bien longtemps (bien avant cette 2.0), j'peux te dire quand même que oui, le Crâ sort toujours du lot. De part leurs homogénéités au niveau de leurs sorts (Enlevage de PO/PA/PM, placement avec dispé/recul, grosse frappe dans tout les éléments.)
J'te conseillerai donc de bien attendre encore sagement le nerf des Cras qui devrait arriver sous peu avant de te remettre au pvp.
Cordialement, Hakaa.
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