Crâ - Équilibrage de classe

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Citation :
Publié par The Worms
J'affirme le fait que les 70 sont des kikoo.

Avec un sram air 78 NO STUFF, j'ai réussi a le tourner un bourrique, il était grade 10 , j'ai fait 7 tours, il jouer très mal, avec 3 sort : Abso, Tire PO (désolé pour le nom :s), et tire puissant.

Vous trouvez sa normal que au lvl 70, un cra grade 10 joue aussi mal ?

Moi non.

Sur ce je me retire
Je ne sais pas sur quel serveur tu joues mais bon. Le thèmes kikou cra 70 ce n´est pas ici.


C´est vrai que flèche explosive pour un sort qui est censé être le sort ultime du cra feu est trop aléatoire.Le stabilisé serait bien, l´augmenter sa ferait trop.

Amrox
Citation :
Publié par Nawaaku
Je ne sais pas sur quel serveur tu joues mais bon. Le thèmes kikou cra 70 ce n´est pas ici.
Le thème c'est l'équilibrage de la classe cra en général et, aux dernière nouvelles, les kikoo cra 70 ce sont des cra. Après si tu as pris la grosse tête en upant lvl 100 enfin bref.

Pour ce qui est de la flèche empoisonnée, je la trouve bien comme elle est. Le cra terre possède un sort qui fais beaucoup de dégâts, un sort qui tape "normal" et il a le bel avantage de taper assez fort avec la cinglante.
L'empoisonnée est le seul sort tapant neutre à dégâts fixes, elle trouve son utilité en pvp afin de contrer des armures ou en pvm contre de grosses résistances.
Citation :
Publié par Karopockle
ça l'a été quand on gagnait/perdait de l'xp en pvp, soit de janvier à mars 2004 \o/
''Suite à une défaite contre un joueur, tu es passé de niveau 200 à 199'' .

J'aurais aimé être là durant cette période .
Citation :
Publié par smicc
Le thème c'est l'équilibrage de la classe cra en général et, aux dernière nouvelles, les kikoo cra 70 ce sont des cra. Après si tu as pris la grosse tête en upant lvl 100 enfin bref.

Pour ce qui est de la flèche empoisonnée, je la trouve bien comme elle est. Le cra terre possède un sort qui fais beaucoup de dégâts, un sort qui tape "normal" et il a le bel avantage de taper assez fort avec la cinglante.
L'empoisonnée est le seul sort tapant neutre à dégâts fixes, elle trouve son utilité en pvp afin de contrer des armures ou en pvm contre de grosses résistances.

Flèche empoi est inutile.
Elle m'a été UNE fois utile, pour tuer une arakne sous sacrifice, mais c'est tout. Et j'ai pvp pendant 110 levels.
Donc, dans ce cas la, Tir Critique est inutile, car je m'en sert jamais ?
Pareil pour la Persé ?
Pour l'Expi ?
Ça, c'est d'après TOI.
Certaine personne la trouve utile, d'autre pas.
Donc tu ne peux pas dire qu'elle est inutile.
Cette flèche peut être un atout mais ses dégâts ne le permettent vraiment pas.Pour mxe il parle du pvp, du moins je pense. Et c´est vrai que moi non plus jamais je n´ai utilisé cette flèche, en pvp avec aussi peut de dommages je préfère autre chose . Augmenter les dommages de la fleche empoi est je pense vraiment un truc a faire.
Ne l'ayant jamais joué, mes affirmations sont peut-être complètement faussés, mais elle me paraît très utile contre les Xélors, les Fécas et les Eniripsas, en cas de Contre, Armures et Prévention.
Citation :
Publié par [Ama] Mack
Donc, dans ce cas la, Tir Critique est inutile, car je m'en sert jamais ?
Pareil pour la Persé ?
Pour l'Expi ?
Ça, c'est d'après TOI.
Certaine personne la trouve utile, d'autre pas.
Donc tu ne peux pas dire qu'elle est inutile.
Ton raisonnement est faux. Pour la simple et bonne raison que tir critique sert à atteindre un pallier de coup critiques, que l'expi inflige l'état pesanteur... Etc.
Tandis que empoi coûte 4 pa quand même, pour 4 pa autant lancer une recul, une explo, une abso...
Et je suis pas le seul à trouver cette flèche nulle je pense.

Je reprend aussi ce qu'a dit seb : contre un feca, vu les 50% neutre, cette flèche est inutile.
Contre un eni, bah lol il a un mot de regen derrière.
quant au xel, il faut souvent le pousser, lui caler des expis, à cause de sa fuite problématique, donc y'a pas trop de pa libre pour la lancer. C'est dommage car c'est le seul cas où elle pourrait être utile.

EDIT pour au dessus : la pano classe donne pas beaucoup de +do donc je vois pas trop l'intérêt de cette flèche, même sans ldv.
Pareil pour moi, par contre une fois j'ai vu un cra terre me sortir 200 à l'empoisonné, et cela dure 2 tours. J'avoue avoir été bluffer.

Si il suffit de 500/400 de force pour faire du 200 là effectivement c'est plutôt problématique, mais le genre de cra qui lance cette flèche sont souvent full force 4pm donc au final, ils font pas bien mal.
Citation :
Publié par mxe
Dofus à la base c'était du pvp, à moins que je me trompe.
Citation :
Publié par [Seb] Death the Kid
Oui, mais apparemment, c'est plus le cas.
Je crois que tout est dit.

En étant multi, j'me suis jamais servi de flèche empoisonnée, y'a vraiment mieux à faire avec 4 PA, même quand l'adversaire a des contres/réductions.
Citation :
Publié par [Seb] Death the Kid
''Suite à une défaite contre un joueur, tu es passé de niveau 200 à 199'' .
J'aurais aimé être là durant cette période .
C'était en béta, reroll de tout le monde toute les semaines, lv maxi atteignable à l'époque : 45


Empoisonné est clairement inutile, ne serait-ce parce qu'elle est neutre et qu'elle coûte 4PA
Exact, moi je la verrais plutôt comme une flamiche, même neutre osef.

Mais les même dégats, un seul tour d'action, même fonctionnement (poison) avec les dégats de flamiche, mais neutre, pour 2 PA.

Généralement il reste 2 PA aux Crâs (enfin pour ma part) C'est donc soit un boost, soit flamiche/Immo.
Avoir une petite empoisonnée pour pouvoir flamicher sur des contres ou réducs, c'est sympa je trouve.
Limité a 2/cible.

Sympa, non ?
(Petite question : les doms influent bien sur ce genre de flèche ? Si oui, parfait sinon ça suxx comme idée)
moi c'est souvent 1PA qu'il me reste ^^'
Tu veux une empo 2PA ? parce qu'en flammiche-like on a immo (qui me sert en ce moment plus à taper qu'à virer des PM, n'ayant plus 800 de sagesse en permanence
Citation :
Publié par Karopockle
immo+cinglante+flèche 4Pa
M'en reste qu'un en 10PA

je répète pour 2Pa on a immo ou des sorts de boost
Mouais bah ça dépend des tours quoi.

Sinon je répète que je sais, mais j'trouve le principe sympa quand même. J'vois pas trop quoi en faire de cette flèche sinon pour qu'elle soit plus nazbrok.
Oui l´idée de la flamiche pour empoisonné me plait, sa permet de changer, je donne donc +1 pour cette idée. Pour les dommages on reste sur les dommages de flammiche non ?? Sa peut etre pratique contre les srams invisibilité.
1pa je ne sais pas.La zone on peut voir, sachant que l´on a déja explosive et ralentissante, mais si on passe a un PA et en zone les dommages vont etre vraiment tres faibles.
Citation :
Publié par Nawaaku
1pa je ne sais pas.La zone on peut voir, sachant que l´on a déja explosive et ralentissante, mais si on passe a un PA et en zone les dommages vont etre vraiment tres faibles.
c'était une boutade
les poison sont boosté par les +dom ? (c'est dire si je porte de l'intérêt à cette flèche..)
Citation :
Publié par Karopockle
c'était une boutade
les poison sont boosté par les +dom ? (c'est dire si je porte de l'intérêt à cette flèche..)
C'est la question que j'ai posé quelque posts plutôt.

J'y ai jamais fait gaffe non plus.
Les changements que je verrais bien :

Flèche Cinglante :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancer par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 3 à 4 (terre) (CC : 7 à 8 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (terre) (CC : 9 à 10 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (terre) (CC : 11 à 12 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 1 : 9 à 10 (terre) (CC : 13 à 14 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (terre) (CC : 15 à 16 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (terre) (CC : 17 à 18 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 2 PA. 1 à 10 PO.

Œil de Taupe :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Même zone qu'actuellement.

Niveau 1 : Vole 4 à 5 PDV (eau) (CC : Vole 7 à 8 PDV (eau)). -5 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 2 : Vole 6 à 7 PDV (eau) (CC : Vole 9 à 10 PDV (eau)). -5 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 3 : Vole 8 à 9 PDV (eau) (CC : Vole 11 à 12 PDV (eau)). -5 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 4 : Vole 10 à 11 PDV (eau) (CC : Vole 13 à 14 PDV (eau)). -5 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 5 : Vole 12 à 13 PDV (eau) (CC : Vole 15 à 16 PDV (eau)). -5 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 9 PO.
Niveau 6 : Vole 14 à 15 PDV (eau) (CC : Vole 17 à 18 PDV (eau)). -6 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 10 PO.


Tir Puissant :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Augmente les dommages de 90 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : Augmente les dommages de 100 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : Augmente les dommages de 110 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : Augmente les dommages de 120 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : Augmente les dommages de 130 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Augmente les dommages de 170 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 6 PO.

Maîtrise de l'Arc :


1/30 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +8 dommages (4 tours). (CC : +12 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +10 dommages (4 tours). (CC : +14 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +12 dommages (4 tours). (CC : +16 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +14 dommages (4 tours). (CC : +18 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +16 dommages (4 tours). (CC : +20 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +22 dommages (4 tours). (CC : +26 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Ça réduirait déjà pas mal la puissance des Crâs en PvP.
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