[1.27] Modifications Sacrieur

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tu parles du lvl4 de ta proposition ou du lvl4 actuellement. Si c'est le lvl 4 actuel j'aimerais bien que tu m'expliques pourquoi tu le monterais autant .
Je préfèrais un effet nouveau en plus comme le suggère Mipadeon à ta proposition (comme il le dit c'est quand même un sort de rang de lvl90). Effet hors Po bien entendu. J'utilisais aussi le chatiment sage pour ne pas perdre de pm et pa. Je verrais plutôt un effet de ce genre (bonus % d'esquive à chaque utilisation).
Citation :
Publié par psonlu
Je préfèrais un effet nouveau en plus comme le suggère Mipadeon à ta proposition (c'est quand même un sort de rang de lvl90). Effet hors Po bien entendu. J'utilisais aussi le chatiment sage pour ne pas perdre de pm et pa. Je verrais plutôt un effet de ce genre (bonus d'esquive).
Parfaitement d'accord, actuellement, sur un jeu 12PA contre des pandules ou des soryos, je me retrouve comme un looser avec trois quart de mes PA. Je n'ai aps été voir els xelors afin de savoir s'il peuvent nous filer du %PA, mais j'ai des doutes vu les nouveautées fecas de trouver un feca eau qui me filera son armure aqueuse.

Bref, nous ne sommes pas développeurs, mais Nous savons parfaitement que le sort en l'état est sous évalué pour un sort de ce lvl. C'est actuellement que nous devons débattre pour faire évoluer notre classe et nos sorts.

Petit rappel des sorts lvl 90 des autres classes :

Rekop, insolente, craqueleur, épée de iop, corruption, explo, attaque mortelle, glyphe immo, frappe du xel, pandanlku, altruisme.

Dans la liste ici présente y'a quand même un 75% des sorts qui sont très attachés à leur classe et qui est pour certains incontournable d eleur classe.

Nous nous devons d'avoir un sort plus particulier et efficace qu'il ne l'est actuellement.
Citation :
Publié par psonlu
Je préfèrais un effet nouveau en plus comme le suggère Mipadeon à ta proposition (comme il le dit c'est quand même un sort de rang de lvl90). Effet hors Po bien entendu. J'utilisais aussi le chatiment sage pour ne pas perdre de pm et pa. Je verrais plutôt un effet de ce genre (bonus d'esquive).
D'autre classes n'ont pas des sorts top au lvl 90 , un sort tel que détour me conviens largement dans le rôle de mon sacri , et plus objectivement sur la tactique de groupe dans les zones de ruck
Tu ne lis pas tout, à part eni, enu ou c'est un sort ou l'on réfléchi à le monter ou pas du tout, le xelor ou c'est le seul sort d'un élément à choisir, les autres classes disposent d'un sort limite capital pour leur classe.

Bref, je continue à penser que plutôt que de se concentrer de la manière dont les châtiments vont être implantés (de toute manière, il le seront), nous ferions bien également de réfléchir sur nos deux nouveaux sorts implantés

Dissolution qui est un second sort de type chance, pour moi, c'est un doublon avec furie certes, ils n'ont pas les mêmes effets/interets, mais il n'apporte rien

et

coagulation/crochet appelez le comme vous voulez qui est un sort sur lequel nous devrions nous pencher.
Le fait de donner de l'importance aux sorts ou pas selon le lvl d'obtention a toujours été foireux ; attirance par exemple est un sort que l'on obtient lvl 1, et c'est un de nos sorts clefs … coopération et punition, que j'estimais être nos deux sorts les plus puissants, s'obtiennent à des lvl sans signification précise, et on pourrait trouver des exemples chez toutes les classes de sorts extraordinairement puissants ou plutôt bidons à tous les lvls d'obtention. Que le sort soit obtenu au lvl 90 ou au lvl 10 ne change rien à l'affaire et personnellement, j'estime que côté effets, ce sort a tout ce qu'on peut désirer. Même si je suis absolument pas d'accord sur le fait que le sort 90 doive être "capital", en l'état, détour l'est déjà.
Si vous voulez de l'esquive PM ou d'autres effets kisscool, il me semblerait plus judicieux de placer ça sur d'autres sorts : Dérobade par ex, est un joker cool, mais nettement plus limité, d'autant qu'il ne sert à rien à distance.
Mais bon, je me battrais pas pour ce genre de proposition, tant ça me semble accessoire sur notre gameplay, et au vu des autres modifs qu'il reste à faire.
Les châtiments:

J'ai l'impression que nous sommes passé d'un système qui favorisait la quantité, le nombre de coups (version1.26 et antérieurs et premiere mouture de chatis sur la béta) à un système qui favorise la qualité en force des coups.

Exemple: Jusqu'avant la 1.27 du 25/03, il était préférable de prendre 30 coups pour obtenir un bon châtiment à 4 ou 5 baffes à 200 - 250.

Maintenant, l'aspect du chati a changer...il est préférable de prendre quelques grosses baffes que plusieurs petites voire moyennes.

Dans la manière de jouer, je trouve plus sein d'être chatié dans la durée calmement que brutalement et rapidement. Surtout que depuis hier, cela représente une pluie de gros coups très régulièrement pour être au top.

Réduire les chiffres exorbitants du début (200) pour allonger le nombre de tours du boost et adapter la dégressivité me semble plus jouable.

Ce qui me déplaît (au delà de l'inversion quantité/qualité) est l'aspect complètement irrégulier qu'apporte la dernière modification. Certains tours le sacri aura des boost importants et d'autres bcp moins. Le système de constance (durabilité du boost obtenu) de la 1ere béta me semblait plus acceptable.
Bonjour, j'aurai une question, est ce que monter chatiment vitalesque est important ?? (je suis lvl 14X) et je jouerai feu avec la maj pour info. Voila merci, car ce nouveau sort me rend perplexe, je ne voit presque aucune utilité en lui appart retarder la mort comme dit précédement.

Merci

PS: si la maj en reste la, y'aura beaucoup de sacri grd 10 je sais pas pourquoi
Voilà ce qui me semble bien à propos des chatiments:

- Coût 3pa jusqu'au lvl 5. 2pa lvl6
- +1 bonus = -1 vie
- 5% de la vie insoignable en plus par chatiment.
- Un maximum du cumul bonus élément qui dépend du lvl du sacrieur. Lvl x10, exemple: lvl50 max +500 par élément. lvl200 max +2000 par élément
- Les bonus gagnés sont débuffables. Mais une fois le max atteint ils ne peuvent plus l'être pendant 4 tours. Histoire de pouvoir profité totalement du chatiment pour un durée moyenne. Exemple grobe ou donjon, etc ...
- Lorsqu'un chatiment est lancé le sacrieur peut être chatié pendant 6 tours (gagner des bonus)
- Si au bout de trois tours le chatiment max n'a pas été atteint lorsque le sacrieur est chatié le cumul des bonus repasse à zéro. En gros lorsqu'un chatiment est lancé vous avez deux chances de pouvoir atteindre le max.

Bon après les chiffres peuvent être revu. Mais je pense que des chatiments qui sont fonction de la vie d'un sacrieur est une bonne chose. Et que moins il aura de pdv moins il pourra ce chatié correctement et devra faire appel à la punition ou au vol de vie
Si au bout de trois tours vous avez atteint le max, le sacrieur bénéficie de ce cumul pour une durée de 8 tours. mais peuvent être débuffable au bout du 4ieme tour.
- Si le cumul bonus n'atteint pas les 20% de la valeur max sur un tour les bonus repasse à zéro. Soit 200 pour un lvl 100.
- Les bonus:

Lvl 1 le sacrieur peut être chatié au maximum à 15% de la totalité de ses pdv restants sur un tour.
Lvl 2 le sacrieur peut être chatié au maximum à 20% de la totalité de ses pdv restants sur un tour.
Lvl 3 le sacrieur peut être chatié au maximum à 25% de la totalité de ses pdv restants sur un tour.
Lvl 4 le sacrieur peut être chatié au maximum à 30% de la totalité de ses pdv restants sur un tour.
Lvl 5 le sacrieur peut être chatié au maximum à 40% de la totalité de ses pdv restants sur un tour.
Lvl 6 le sacrieur peut être chatié au maximum à 50% de la totalité de ses pdv restants sur un tour.

Voilà je pense que des chatiments qui fonctionneraient sur une sorte de challenge pour bénéficier longtemps des cumuls des bonus serait plus amusant.
Le sort etant sujet a débat poser cette question ici ne t'apportera pas grand chose. Tu pourra autant avoir des gens qui te diront qu'il est bien et a monter que d'autres qui le trouveront mal foutu.

Disont que si le panel de sort de la 1.27 etait tel qu'il est actuellement, oui ca semblerait avoir un interet de le monté. Apres la priorité toussah, difficile de t'aider la dessus.

Dit toi que y'a encore 2 semaines de beta avant la sortie de la maj et que ca bouge déja beaucoup d'un jour à l'autre, rien ne dit que ton chati vitalesque sera toujours la.

Tu te prendra la tete avec toussah le 7 avril plutot
Bonjour à tous!

Concernant,
Citation :
Publié par psonlu
- Si au bout de trois tours le châtiment max n'a pas été atteint lorsque le sacrieur est chatié le cumul des bonus repasse à zéro. En gros lorsqu'un châtiment est lancé vous avez deux chances de pouvoir atteindre le max.
Si au bout de trois tours vous avez atteint le max, le sacrieur bénéficie de ce cumul pour une durée de 8 tours. mais peuvent être débuffable au bout du 4ieme tour.
- Si le cumul bonus n'atteint pas les 20% de la valeur max sur un tour les bonus repasse à zéro. Soit 200 pour un lvl 100.
Je suis plutôt pour : +1.

Cependant, par rapport à la phrase mise en gras dans la citation. Est-ce à dire que l'on ne peut pas débuffer à l'heure actuelle, un châtiment qui a été lancé?

C'est peut-être débile comme question mais, en testant je me suis pas encore fait debuff (j'ai pas eu le temps de beaucoup tester, j'avoue )... Et cette phrase semble dire que durant 4 tours on garde quand même les effets et la possibilité de monter son châtiment... J'ai mal compris
------
Toute autre chose maintenant concernant Détour. Il est clair que la tournure que prend la 1.27. ressemble à une valorisation du sacrieur [del]eau[/del] jouant certainement avec un "petit" Marteau Hubohu voir l'Ougarteau pour les plus HL... ou autre CaC en zone...

Ce n'est pas une mauvaise chose après tout et c'est la suite logique du travail des devs... Si on repense aux débuts du sorts Furie...

Merci de nous approvisionner de vos commentaires si précieux!

Bonne journée! Et bon test!

Edit @ Tayuuya: Merci pour ton cours sur les armes. J'en prends bonne note. (tsss) Sinon, je tiens quand-même à dire qu'il y a un avantage pour les sacris eau. Pour moi c'est clair et sans parler de dissolution. Mais pas exclusivement que pour eux. C'est certain! J'la fermerai la prochaine fois.
Citation :
Toute autre chose maintenant concernant Détour. Il est clair que la tournure que prend la 1.27. ressemble à une valorisation du sacrieur eau jouant certainement avec un "petit" Marteau Hubohu voir l'Ougarteau pour les plus HL...
Stop dire nawak quoi, faut réfléchir un chouya au lieu de répéter des trucs déja dit et déja contredit.

Je sais pas moi, le marteau de la gamine zoth, le marteau minokers ca te dit un truc ? :/

Pour info l'ougarteau est tout sauf un marteau exclusivement eau, tu le fm dans l'element qui t'eclate, des ougarteau fm air ou feu t'en trouve hein? Meme des hobohu fm air pour te dire.

Donc "détour est une belle revalorisation des sacri eau " --> LOL !!

A la limite je lirai "revalorisation des marteaux et baton" encore. Mais revalorisation des sacris eau ... nimp

Tu représente raval quoi :'(, honte a toi !!!

Edit pour pedoncule : je trouve ton idée beaucoup trop contraignante, le but des devs c'est que les chatis sacri se fassent un peu "tousseuls" sans que la team ai a intervenir, dans ton cas, ca redemande une focalisation de la team sur l'évolution du chatiment, et ca pendant 3 ou 6 tours pour s'assurer que le sacri ne morfle pas pour ked. Je ne saisi pas ce que tu cherche a faire, c'est compliquer encore plus les choses qu'en leur état actuel.
Citation :
Publié par marcooooh[pouchecot]
J'ai pas trop saisi ac le cumul max qui repart a zéro mais sinon ca m'a l'air bien, surtout, le jet max par rapport au lvl =)
Exemple pour un sacrieur lvl 100 qui a disons 1400 pdv/1500 vita

Il décide de lancer un chatiment osé lvl 3 (25%) et un chatiment agilesque lvl5 (40%).

Au premier tour il devra être chatié au minimum à 200 chance et 200 agi (20% du max 1000) s'il ne veut pas perdre ces bonus (si il n'y arrive pas, il devra se boost à 1000 en deux tours si il veut bénéficié des 8 tours de durée de son boost max).

Mais pourra être chatié sur ce tour que à 25% de sa vie restante en chance ( soit 350 chance) et à 40% sur l'agi (140*4 soit 560). Même si le sacrieur prenait 1200 dégats il ne pourrait dépasser les 350 chance et 560 agi sur ce tour.

Chaque pt de dégats reçu comptera pour un pt bonus dans l'élément agi et chance.

Il prendra 10% de vie insoigable en plus pour avoir lancé deux chatis.

Si au bout de trois tours il arrive à atteindre les 1000 agi et 1000 chance (soit une perte de 1000pdv) il pourra bénéficié de ces bonus pendant 8 tours (débuffable à partir du 4 ieme tour sur les 8).

Si le maximum de 1000 dans un des éléments chance et agi n'est pas atteint à la fin du 3 ieme tour le bonus de l'élément repasse à zéro, mais le sacrieur peut être encore chatié pendant trois tour.

Ce système permet de limité les abus en pvp solo mais permet aussi de gros boost pendant longtemps en multi pvm par exemple. Mais que surtout la puissance donné par un chatiment est fonction du lvl du sacrieur, de sa vie restante (donc de ses soins ou des soins d'une équipe) et de l'importance qu'il porte à un élément.

Edit la durée si le maximum est atteint pourrait aussi variée en fonction du lvl du chatiment. Plus il est haut plus la durée est longue. Et inversement pour les tours de relances d'un chatiment
ça reste un sort identique aux deux qu'on avait déjà...

Ok c'est cool pour jouer marteau, mais tu coop ça marche aussi, surtout avec le kikoo temps de relance.

TOUT nos sorts sont nerf, avec une bonne raison ok -sauf pour le chati sage-, et plutôt que de voir des possibilités remplacé, on voit juste un énième sort identique...

Sérieux, coag sort utiliser pour tout type de sacri remplacer pour un seul type de sacri qui peuvent tout aussi bien s'en passer avc les autres déjà présent... "ok".

Puis les chati c'est toujours pareil, tout le monde doit se priver de jouer un tas de tours si ils veulent un perso qui cogne "fort". Mais c'est très ludique de taper un sacrieur pendant trois tours, youhou.

Donc épée dansante remplacer par une variante de transfert de vie.
COagulation remplacer par une variante de coop/transpo.

Ca manque de recherche, et c'est bien dommage pour une maj "majeur" sans contenu.
Manque de recherche je trouve pas, ce sort aura une utilité énorme pour qui sait l'utiliser à bon escient. (et pas que pour les sacris kikoo marteau)

Après tu parles d'une maj majeure sans contenu mais....vu que tout le systeme de jeu est revu, le contenu additionnel est énorme: il va falloir réapprendre à jouer àla fois en pvp et en pvm pour pas mal de classes.

Si ca c'est pas du contenu x)
desole, mais je ne suis pas d'accord...
certe detour c'est pas mal pour jouer marteau et optimiser la zone d'effet, mais c'est pas reserve aux utilisateurs de marteau... perso je joue dagues, je l'ai monte lvl3, et je m'en sert deja pas mal hein (genre dans la plupart des agros 1vs1 que je fais)
ca permet de faire du placement de maniere beaucoup plus fine et reguliere qu'avec coop/transpo, et pour moi, ces sorts n'ont pas du tout le meme type d'utilisation.

il y a peut etre quelques modifications a apporter a detour, pour qu'il soit interressant de le monter au dela du lvl3-4, mais actuellement, il est deja bien utile (et ne pas devoir le monter au dela du lvl3-4 permet aussi d'economiser quelques points de sort... etant deja en manque de point au lvl133, ca m'arrange plutot)
personnellement, je verrais bien une modification pour le calquer davantage encore sur la folie sanguinaire, c'est a dire un passage a 1pa au lvl6
@ Psonlu :

Y a des points intéressants je trouve et d'autres trucs qui me plaisent moins :

- Le côté debuffable au bout du 4eme tour si le bonus max est atteint : je ne suis pas convaincu que cette mécanique soit retenue parce que sauf erreur de ma part ça n'a jamais été pris en compte pour aucun autre de sort de jeu. Je pense que cela reste au niveau du détail cela dit. Le bonus max ne sera atteint bien souvent qu'en pve et les sorts de debuff sont rares dans ce cas là. En pvp je pense qu'il y a des strats simples qui permettent d'éviter que le sacri monte à 2000h pt de boost. Ce point n'est donc pas forcément nécessaire d'après moi.

- L'histoire des deux chances de monter au max : a priori ton chatiment fonctionne comme deux minis chatiments de trois tours si j'ai bien compris. Le point intéressant c'est qu'un debuff placé avant le tour trois par exemple compromet toute chance de conserver un bonus intéressant dans les premiers tours du chati tout comme un debuff avant le tour 6 pour les derniers tours.
-> Tour un et deux on a l'equivalent de deux tours de boost
-> Tour trois on se fait debuff on peut donc regagner un tour de boost qu'on perd immédiatement à la fin du tour suivant (le max n'est pas atteint)
-> Tour quatre et cinq de nouveau deux tours de boost
-> Tour six on se fait debuff on repart à 0 et on peut regagner un tour de boost seulement.
En pvp c'est pas mal parce que je pense que ca permet de nous équilibrer un peu contre les classes de debuff et les autres classes ont quoi qu'il arrive deux tours sur le chatiment où l'on est a priori peu boosté (le tour un et le tour 4)

- La limite du boost par niveau : c'est à double tranchant et impose presque une façon de jouer. A petit/moyen niveau on peut monter à des scores que je trouve parfois trop faible. Par exemple une team qui veut grober avec un sacri en établissant une "stratégie" autour de ce personnage devra se tourner vers un sacri 150+. Au delà de cela un sacri très haut niveau n'aura des chatiments viables que si une bonne source de soin est disponible vu que la vita perdue devra être très importante pour avoir un chatiment convenable. La seule alternative étant de commencer le combat à mi vie par exemple pour espérer conserver un peu ses boosts.

- Le 1pdv = 1pt de boost. C'est super souple et super bourrin aussi. On peut monter à une vitesse grand V. Trop rapide pour moi en fait : je vois bien mon groupe me chatier. Lancement des chati : deux coups d'aztech paf on a atteint le max. Bonus conservé pendant huit tours. Derriere un eni soigne et le problème est réglé. On a un boost parfait grosso modo pour 8 tours (a peu pres la durée d'un combat au complet) avec deux persos qui se sont investis et limite seulement un gros monstre et un eni.

Enfin y a des choses qui sont sympas dans l'idée et une belle revalorisation en fonction du niveau du sort aussi qui prend à nouveau son intérêt !
Le sort est "bien" mais pour une classe dites "tank", qui se mange plein de dégâts, qui se sacrifie pour les autres et qui n'a comme autre possibilité pour se soigner que folie sur les alliés...

Coag était nettement plus utiles, enfin, pas la version 1.27 c'est sur.

Puis la maj majeur hein, en une semaine tout les boss se referont avec une autre technique, donc non y a clairement pas de contenu.
Le 1pdv = 1pt de boost. C'est super souple et super bourrin aussi. On peut monter à une vitesse grand V. Trop rapide pour moi en fait : je vois bien mon groupe me chatier. Lancement des chati : deux coups d'aztech paf on a atteint le max. Bonus conservé pendant huit tours. Derriere un eni soigne et le problème est réglé. On a un boost parfait grosso modo pour 8 tours (a peu pres la durée d'un combat au complet) avec deux persos qui se sont investis et limite seulement un gros monstre et un eni.

Non c'est pas aussi simple.

Exemple pour un lvl 200 avec 5500pdv /5500. chati agi lvl6.

Au premier, deuxième et troisième tour il devra prendre un bonus de 400 agi par tour et un max de 2000 sans se faire debuff pour qu'il est seulement ensuite droit à la durée des 8 tours à +2000 agi.
Ce qui implique un minimum de 2800 pdv de soin plus les dégats des mobs en face pendant trois tour sur toi ou tes alliées.

Mais s'il le souhaite il pourra aussi se boost qu'a 400 agi sur les 2 premier et bénéficié d'un boost de 800 sur le troisième tour pour taper.

Et si c'est toujours trop souple tu peux augmenter le % du minimum de boost requis par tour ou augmenter la perte de pdv perdu pour un boost gagné.

Par exemple une team qui veut grober avec un sacri en établissant une "stratégie" autour de ce personnage devra se tourner vers un sacri 150+

Pas forcement un lvl 100 à la possibilité de se booster à mille dans les 4 éléments pendant 8 tours ce qui n'est pas rien pour aller grober par exemple. Après je trouve qu'un sacri lvl 50 ne doit pas être la pièce maitresse pour taper pour aller grober ou faire de gros donjons
Bon bon voilà un peu comment je vois les choses personnellement pour pouvoir un peu niveller la puissance en pvp (enfin je pense).

On voit le sacri comme un tank ou un berserker. Les chatiments sont donc liés à l'aspect berserker de la classe. Pour moi comme pour beaucoup un berserker prend en puissance proportionnellement aux coups reçus et les bridages actuels dans les boosts posent problème.
La limite à 60 en bonus max et la dégressivité de 10% de la première version permettait d'avoir des bonus lissés mais pour beaucoup ils étaient trop peu importants ou peu flexible du fait que le châtiment était encore assez long à monter. La limite de 200 en bonus max et la dégressivité de 30% était contraignante à petit niveau et nécessitait un boost très calculé pour pouvoir être optimisé.

Bon voilà les principes que j'aimerai mettre en place. Ca n'a pas trop de chose à voir je crois avec les autres propositions (si je fais un plagiat complet j'en suis désolé) et le bridage du boost se fait autrement qu'actuellement. L'idée est qu'un berserker qui vient d'avoir une piqure de moustique et bien ne se met pas forcément en trance. C'est l'accumulation de coups qui progressivement le fait monter en puissance.
Pour moi l'indexation des boosts devrait être fonction de la puissance des coups reçus mis en rapport avec le %age de vie restante du sacrieur. Pour un exemple simple avec des chiffres pas forcément logiques :
-> Le sacri est à 75% de sa vie : il est chatié et prend un coup dans le nez, il bénéficie d'un boost de 25% des dégats reçus.*
-> Le sacri est à 25% de sa vie : il prend un coup et bénéficie en boost de 75% des dégâts reçus.
Au final je prends une solution à l'inverse de toi Psonlu : plus le sacri est mal en point plus il pourra taper fort. Le choix entre le rôle du tank et le rôle du cogneur est obligatoire. Un perso toujours très haut en vie cognera faiblement et devra donc se contenter de protéger ses alliés. Un personnage bas en vie et bien tapera comme une brutasse mais ne pourra pas s'exposer facilement aux coups des monstres. Entre les deux, le sacri s'acquitte des deux rôles avec plus ou moins de qualité dans chacun des deux.

Bref je pense que les gens aiment bien avoir des choses concrètes en face des yeux donc voilà ce que cela pourrait donner :

- Coût de 4Pa jusqu'au niveau 3 / 3Pa jusqu'a niveau 5 / 2Pa au niveau 6
- Durée 4/4/5/5/6/6 tours (pour les niveaux 1/2/3/4/5/6 du sort) avec durée des boosts de 4 tours relancable tous les 6 tours.
- Debuff des boosts possibles mais pas de la capacité à se chatier.
- Pas de %age de vie insoignable / Pas de limite au boost en fonction de la vie du sacri / Pas de limite au boost en fonction du niveau du sacri. La régulation se fait d'elle même : il faut que le sacri se fasse taper constamment et qu'il reste toujours relativement bas en vie pour bénéficier de boosts conséquents. Une seule limite : un bonus max récupérable par tour que je mettrai à 1000 point pour éviter des stratégies montée-descente de vie sur de très courtes durées avec des enis.

Après on peut avoir deux options simples : soit un système de pallier qui a le mérite d'être très lisible.
-> Le sacri a entre 75 et 100% de sa vie : le boost est de 25% des coups encaissés.
-> le sacri a entre 50 et 75% de sa vie : le boost est de 50% des coups encaissés
-> le sacri a entre 25 et 50% de sa vie : le boost est de 75% des coups encaissés
-> le sacri a entre 1% et 25% de sa vie : le boost est de 100% des coups encaissés.
Ou bien un système prenant en compte la vita après que le coup ait été pris et inversement proportionnel à la vita restante. Qques exemples.
-> le sacri est à 90% de sa vie et prend un coup le faisant passer à 80% de vita max. Il prend un boost équivalent à 20% des dégats reçus.
-> le sacri est à 35% de sa vie et prend un coup le faisant passer à 15% de sa vie. Il prend un boost équivalent à 85% des dégâts reçus.

On peut arriver à des boosts vraiment conséquents si on prend des risques de laisser le sacri bas en vie. Mais on doit chatier très régulièrement car les boosts ne durent que 4 tours (trois tours c'est trop eu d'apres moi pour mettre en place des strats de survie et 5 tours c'est trop long car cela permet de garder des boosts importants trop longtemps).
En pvp on ne commence pas en God Mode et on contraint les joueurs à nous garder à distance en fin de match ou tout simplement nous immobiliser. Bref un sacri fort en boost serait je pense un sacri faible en vita ce qui est pour moi la meilleure source d'équilibre et cela sans aucune autre forme de bridage. Après il est possible que les %ages soient à revoir pour doser un peu mieux tout cela mais bon je trouve qu'au niveau de la mécanique de jeu c'est une forme intéressante.

Edit : suite à la remarque de Psonlu je rajoute une limite au boost max par tour.
Ouais pas mal aussi comme idée.
mais par contre Il faut une limite de boost par tour.
un sacri avec 900pdv /4000 pourra se booster qu'à +899 sur un tour en solo et s'il est soin en team pourra se booster bien plus. Et c'est là que ca va pas. Lol un sacri et 7 eni et ton sacri prends +5000 élément sur un tour pour une durée de 4 tours ><. Non non.

[Modéré par Sanael : Hors sujet.]


Sinon j'trouve que les chati sont encore un peu a revoir... sachant qu'il faut se prendre au moins autant de dégat que le boost... partir de 200 (chati lvl 6) et perdre 30% par coup sur le boost ca limite quand meme le boost tres vite (trop ?)

J'pense qu'une valeur plus faible du chati (100) avec un degressif plus faible serait mieu...

Ou alors que le boost soit egal au double des dégat recu (avec le max sur la valeur actuelle du chati)
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