Je doute que la license soit un facteur important dans la réussite d'un MMO.
Carrément si, pour peu qu'elle soit bien adaptée.
La licence, ça permet essentiellement deux choses : fédérer une communauté avant la release ( et donc de fortes ventes sur les premières semaines, cf Lotro ou AoC ), et continuer d'attirer continuellement, longtemps après la release, des joueurs qui, à cause du bouche à oreille, ou parce que l'univers leur parle, se disent qu'après tout, pourquoi ils ne franchiraient pas le pas.
Mais une licence ne fait pas tout, l'exemple de lotro est parlant.
Si on veut faire un parallèle, il faudrait songer à EQ2 et WoW. EQ2 a une licence pour le moins insignifiante. C'est un jeu qui ne parlait qu'aux joueurs d'EQ1, ce qui ne représente, à l'échelle du monde des jeux vidéos, pas grand chose ( moins, et ça va vous faire un choc, que la licence d'Alexandra Lederman pour les "simulateurs" de concours hippiques ).
WoW, à côté de ça, c'est une des licences les plus fortes, si ce n'est la plus forte du monde du jeu sur PC. Ce sont des millions et des millions de boîtes de jeux et d'extensions vendues, et un univers connu par des millions de joueurs.
D'ailleurs, WoW est à présent beaucoup plus connu que Warhammer, qui n'a jamais réellement réussi à franchir le pas du jeu vidéo.
Bref, WoW et EQ2 sont deux jeux qui sont sortis en étant de qualité, et à peu près au même moment, avec un budget à peu près similaire, et des moyens financiers comparables ( SoE vs Vivendi ). Et l'un a en occident 20 fois plus d'abonnés que l'autre.
La licence joue. Si elle est bien exploitée. Et toute la difficulté réside dans la traduction d'une licence en univers "crédible" de MMORPG. Et c'est très facile de se planter lourdement.
Par contre WOW avait mis le paquet sur la com
La com' est arrivée bien après le succès initial de WoW. Au lancement, elle était discrète, et se basait essentiellement sur du bouche à oreille, sur une bêta largement ouverte, sur le "buzz" des sites internet, des fansites, et sur une vidéo d'intro particulièrement "punchy".
Après, le succès aidant, il y a eu de la vraie com', des bandes annonce au ciné, à la TV, des affichages grandeur nature dans tous les magasins, du merchandising. Mais ça a pris un bon moment. Et au moment où la vraie campagne de pub a commencé, WoW était déjà un phénomène d'une ampleur jamais connue dans le milieu du MMORPG en Occident.
Blizzard avait annoncé une partie PVP nettement plus poussé que de ce que à on eu droit à la release
Franchement pas. Pour une simple raison : le PvP a été rajouté en cours de bêta.
Blizzard a, post release, annoncé une série de possibilités à long terme, dont l'ajout d'engins de guerre, mais ça n'a jamais figuré dans les plans datés du jeu ( du moins jusqu'à l'annonce de Wotlk ).
Mais WoW a toujours été conçu comme un jeu PvE, en prenant assise sur les fondations d'Everquest.
On connais la suite, peu d'intérêt et le moteur de WoW n'est pas capable de suivre les actions massives.
Le netcode a été largement optimisé, il y a un monde considérable entre l'experience de la release, et l'experience actuelle. Il était quasi impossible de chopper un mec à cheval aux débuts ( le temps de le voir pop, puis d'être à portée pour le taper, sans souffrir du lag ). Ca ne pose plus de problème aujourd'hui. Et on peut même voir des dizaines et des dizaines de joueurs réunis au même endroit se mettre sur la tronche ( c.f. la release récente de l'ile de Quel Danas, qui a engendré, des semaines durant, un PvP intense ).