Lvl or not Lvl !!!

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Publié par Erindhill
Il y a que sur NWN que tu peux faire cela parce que le nombre de joueurs est finalement restreint, sur un MMO comptant des dizaines de milliers de joueurs c'est tout bonnement impossible.
Ca, je n'en suis pas convaincu. Mais que l'investissement nécessaire en temps vaille le coup, non plus.
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Moui... Il reste que c'est la même histoire pour tous. Et donc que tu ne peux pas franchement échapper au sentiment que tu ne fais pas avancer le récit, ou plutôt qu'il est indépendant de toi.
Justement, Bioware a la possibilité de jouer sur les points d'obscurité et de lumière, que tu obtiens selon tes choix, pour t'orienter vers la voie des jedi ou celle des sith. Et d'après ce que j'ai pu voir, c'est bien là une intention de Bioware.

Bien sur, ce n'est pas un controle total que tu as sur ta destinée, mais c'est déjà pas mal.
Une trame principale de son avatar solo et instanciée (à la manière d'AOC par exemple) ne me dérangerait pas dans la mesure où à coté l'univers persistant soit, lui, réellement persistant et qu'il propose de bons moments à vivre en groupe.
Sur les levels, ça reste tout de même un bon moyen pour apprivoiser sa classe de personnage.Or souvent les devs s'en servent pour donner une pseudo durée de vie au jeu lui-même. Si je prends l'exemple de Cox, le niveau 50 est facile à atteindre et le système de sk permet au joueurs de lvl différents de jouer ensemble même si on tombait dans le travers de PL abusif.
A part eve online, je nai pas vu d'alternative au level vraiment viable et même le système de eve engendre tout de même un déséquilibre par l'argent (et donc l'équipement).
Alors si il y a des levels à monter, que ceux-ci ne sont pas trop long, et que le jeu fournit beaucoup de choses à faire pendant et surtout aprés le leveling, ça me va.
Aprés pour éviter la course à l'équipement, la solution réside, à mon sens, dans le fun du gameplay.Et oui, un jeu sert avant tout pour s'amuser et lorsque le gameplay est jouissif on s'en moque si on va pouvoir looter la ceinture de la mort qui tue
Citation :
Publié par tzarx
Aprés pour éviter la course à l'équipement, la solution réside, à mon sens, dans le fun du gameplay.
Et oui, un jeu sert avant tout pour s'amuser et lorsque le gameplay est jouissif on s'en moque si on va pouvoir looter la ceinture de la mort qui tue
Pour le stuf, pourquoi toujours looter un full drop ? Moi j'aime bien le système de L2 ou les mobs drop des parts d'items et une fois qu'on a toutes les parts il nous reste qu'à trouver la recette et le crafter. Cela instaure une économie autour du craft.
Citation :
Publié par Ballistika
Pour le stuf, pourquoi toujours looter un full drop ? Moi j'aime bien le système de L2 ou les mobs drop des parts d'items et une fois qu'on a toutes les parts il nous reste qu'à trouver la recette et le crafter. Cela instaure une économie autour du craft.
Ou comment rajouter de la durée de vie sans s'embêter, diviser un item en plusieurs morceaux ! (mais +1 pour l'économie)
Il y a aussi le "Tu ne peux faire cette instance qu'une fois par semaine, avec 39 copains, et le vilain méchant ne drop que 2 items, sachant que tu as 12 slots de stuff, en moyenne".

Pour moi le leveling est primordiale (même si j'avoue ne pas en raffoler, préférant les challenges end game), il doit constituer un véritable parcours initiatique où l'on apprend à maîtriser son perso au fur et à mesure de l'augmentation en puissance de celui ci, tout en nous faisant découvrir toute la richesse du background mais également les possibilités d'interaction avec le monde et les autres joueurs.
Il est vrai que le système de progression par "barre d'XP" et levels a été énormément utilisé, et un peu d'originalité dans ce domaine serait bien venu.

Mais, à mon sens, il est vraiment important que le joueur, une fois la phase de "développement" de son personnage terminé (l'end game, le point où le stuff/renommé/classement arène/point pvp... prend le pas sur la barre d'XP), ait le sentiment d'avoir lui même acquis une certaine expérience du jeu au même titre que son personnage.
Concrètement, tant que le leveling me permet de parcourir l'univers du jeu, de découvrir/redécouvrir le pourquoi du comment une fois au level max je devrais taper sur machin/truc, trucider le dragon bidule, de rencontrer des pnj charismatiques, de baver sur la classe incomparable d'un démoniste en T5 (haha...), de rencontrer des gens sympa/imbuvables sur qui je pourrais compter/cracher pour la suite... moi ça me va
Voila, c'est une liste (non exhaustive) de ce que j'attends d'un bon mmorpg, la phase de leveling doit être suffisamment longue pour avoir le temps de faire tout ça et, très important, de s'attacher à son personnage (vous vous souvenez tous de votre tout premier perso de mmo j'espère ? :P ) tout en étant assez courte pour ne pas décourager.

Après, si le système de progression est original, ce sera un gros plus, mais je serais bien plus déçu s'ils zappent une étape du développement des perso que s'ils nous mettent un système de level "classique".
Il existe un jeu de rôles nommé Rêve de dragons (pour moi le meilleur d'ailleurs) qui ne reprends pas cette notion de niveaux justement Il ne reprends pas non plus le concept de classes car il n'y en a pas. En fait l'expérience se gagne de différentes manières gérés par le stress qu'amène une situation : que cela soit un combat, réussir une recette de cuisine, lire un livre, voir un soleil couchant, découvrir de nouveaux lieux, tomber amoureux... Après chacun est libre de mettre des points dans les compétences qu'il souhaite développer sachant bien qu'il ne pourra pas tout faire ou alors au bout de nombreuses années. A ce niveau là, l'avancée se fait librement et de par les compétences non plus par niveau.

Mais cela amène aussi des limites et problèmes qu'une simple montée de niveau n'a pas. Après est ce applicable à un MMO. Je ne pense pas ou du moins pas sans des gardes fous qui empêcheraient des optimisations à outrance et loin de l'esprit du jeu. En fait en réfléchissant bien SWG avait un peu cette idée là mais malheureusement elle a été passée à la trappe.
Citation :
Publié par Ballistika
Pour le stuf, pourquoi toujours looter un full drop ? Moi j'aime bien le système de L2 ou les mobs drop des parts d'items et une fois qu'on a toutes les parts il nous reste qu'à trouver la recette et le crafter. Cela instaure une économie autour du craft.
Pour ma part se qui était bien sur swg c'est qu'il y avais des loot dans les donjon mais que la plus part des objet équipé venais de commercent qui se triturais a trouvé les meilleurs composant pour crafté les meilleurs armures et armes, pas besoin de se tapé 50000 fois l'instance pour avoir un full set.

Tu passais commande (pour ma part je les commandais par 100^^) et tu était tranquille bon ok tous le monde se ressemblais mais bon on peu imaginer la même chose avec plus de choix et de caractéristique au niv des armures.

Swg avais aussi son système de ressource unique en sont genre qui était tous bonnement énorme, je me rappelle que chaque semaine j'aillais faire un tour sur un site que recensais toutes les ressources au 4 coins de la galaxie une très tres bonne équipe ^^ mais tu pouvais êtrès que sur les meilleurs spot un champ d'extracteur tourné a plein régime fallait se trouvé une petite place.
C'est pas vraiment monter des level qui est pénible... C'est le contenu de jeu qu'on nous offre qui va pas et aussi certain confort donner au joueur qui son abusé et gâche plus le jeu qu'autre chose.

Level ou pas level, c'est pas ça qui va rendre intéressent un jeu avec des mob sans IA ou encore un système de combat a dormir debout. Il y a qu'un bon scénario qui est capable de faire une chose pareil. Et encore, faut que ce sois assez adulte (je parle pas de nichon ou d'énorme flaque de sang ) sinon ça vaux rien et bonjour le jeu pour gamin.

Mais ils vont innover et ça m'étonne même pas. Bioware, c'est pas Blizzard, ni Mythic ... Eux on une certaine réputation a tenir dans le domaine du RPG... C'est pas comme si ils pouvaient nous sortir un jeu merdique sans un seul dialogue. ^^


Il y a longtemps, j'ai affirmer que Bioware allait ce lancer dans les MMO et que leur jeu allait être vraiment bon. J'étais tous a fait sérieux quand je l'ai dit et c'est exactement ce qui est entrain de ce produire.
Perso je pense pas que la notion de level soit pénalisante pour un MMO, c'est une base de référence bien pratique pour avoir une cohérence dans le calcul des capacités/jets du personnage.

Je prend l'exemple de warhammer où j'ai recréé un perso après avoir fait un rush xp sur 3 autres. La phase de leveling était très "embêtante" sur mes premiers perso. Pour mon nouveau perso je prend le temps : je rush pas, je profite de chaque tiers à fond et je pense que mon level 40 n'en sera que plus intéressant et mérité, et qu'au final je jouerai plus avec un perso pour lequel j'ai pris du temps et du plaisir à monter qu'avec un rush qui au final gâche une partie du jeu.

Pour SWTOR c'est un peut pareil, si le jeu vaut un minimum le coup dans la phase de leveling, je prendrai mon temps. Après, les joueurs qui sont impatient d'aller au level max pour avoir le stuff de la mort et les instances WTFOMGBBC ils vont trouver ça inintéressant. Bref, le leveling c'est, de mon avis, autant basé sur l'approche du joueur vis à vis du jeu, que sur la qualité de celui-ci.
Citation :
Level ou pas level, c'est pas ça qui va rendre intéressent un jeu avec des mob sans IA ou encore un système de combat a dormir debout. Il y a qu'un bon scénario qui est capable de faire une chose pareil. Et encore, faut que ce sois assez adulte (je parle pas de nichon ou d'énorme flaque de sang ) sinon ça vaux rien et bonjour le jeu pour gamin.
Une vrai IA rendrai completement bancal le systeme de tank, agro, enfin tout les mecanismes classiques des MMO. Personnelement je trouverai ca tres bien, mais quand on voit comment les gens ont gueule a la maj de GW qui a fait que les ennemis ne restaient plus betement sous les sorts de zones qui durent plusieurs secondes ... et je vois deja tout ceux qui pleurerons parce qu il y a pas de tank et autres archetypes courants ...
J ai hate de voir les choix de Bioware pour tout ca ...
Pour ma part, j'aime bien la notion de leveling. Et j'ose avouer que je rajouterai une condition temporelle à celle de l'xp : le temps.
Les gamers nolife devraient alors avoir une autre alternative que de monter un level Max en 15j.
Cette barrière de temps est un bon moyen de donner du temps au jeu, et de canaliser les progressions pour les synchroniser avec des releases.
Citation :
Publié par Jeterh
Pour ma part, j'aime bien la notion de leveling. Et j'ose avouer que je rajouterai une condition temporelle à celle de l'xp : le temps.
Les gamers nolife devraient alors avoir une autre alternative que de monter un level Max en 15j.
Cette barrière de temps est un bon moyen de donner du temps au jeu, et de canaliser les progressions pour les synchroniser avec des releases.
Je trouve cette idée étrange.
Pourquoi obliger quelqu'un a "subir" la phase de leveling pendant un temps donné s'il préfère expédier rapidement cette partie du jeu et se concentrer sur le contenu "end game" ?
Citation :
Publié par Jeterh
Pour ma part, j'aime bien la notion de leveling. Et j'ose avouer que je rajouterai une condition temporelle à celle de l'xp : le temps.
Les gamers nolife devraient alors avoir une autre alternative que de monter un level Max en 15j.
Cette barrière de temps est un bon moyen de donner du temps au jeu, et de canaliser les progressions pour les synchroniser avec des releases.
Perso je trouve aussi étrange en effet le but d'un mmo est se sentiment de liberté, si il y avais un contrôle trop rigoureux sur le sytème d'évolution du joueurs, je pense qu'on ne pourrais s'approprié le personnage sur le quelle on joue on aurais toujours se petit sentiment que le perso ne naos appartient pas et que nous sommes obligé de rendre des compte a une tièrce perssone.

Prenons le problème a l'envers imaginons que l'éditeur du jeu impose ses règles sur le fonctionnement de sont jeux exemple il estime qu'il a trop de dps et pas assez de heal et qu'il bloque toutes branche dps pour laissé que la branche de heal pour obligé les gens a enprunté un chemin même si ils sont pas d'accord que va t'il se passé a se moment la ? ba les gens irons ailleurs, tu n'as pas le droit d'imposé un rythme de leveling dans un mmo de la façons ou on a tous une différente façons de s'amuser y'en as qui aime le rush leveling et t'en as d'autre qui prenne leur pied a explorer et prendre tous leur temp a monté et c'est la ou reside la force d'un mmo c'est que tu soie hardcore, joueur régulier ou casu tous le monde y trouve sont compte au final (pour la phase de leveling).
Citation :
Publié par Zekkangel
Une vrai IA rendrai completement bancal le systeme de tank, agro, enfin tout les mecanismes classiques des MMO. Personnelement je trouverai ca tres bien, mais quand on voit comment les gens ont gueule a la maj de GW qui a fait que les ennemis ne restaient plus betement sous les sorts de zones qui durent plusieurs secondes ... et je vois deja tout ceux qui pleurerons parce qu il y a pas de tank et autres archetypes courants ...
J ai hate de voir les choix de Bioware pour tout ca ...
Oui le système faut complètement le changer si il y a une bonne IA mais honnêtement, je trouve cette idée pas si nul que ça car de souvenir, que ce sois dans les films ou Kotor, j'ai jamais vu un groupe de 40 s'attaquer a une cible unique. Dans Star Wars, c'est plutôt un petit groupe qui s'attaque a plus nombreux. Je dit pas qu'il y a pas de gros monstre mais même la grosse bestiole dans le désert (Kotor 1 ou 2 je sais plus) bah... Quelques mines et il a son compte... Pas besoin de 40 jedi pour le tuer.

Donc oui ça serai pas mal d'en savoir plus a ce sujet mais je suis presque sur que ça va être différent... Je sens un petit coté Mass Effect pour les armes a distances. Je sais pas pourquoi.

Pour les pleureurs, je vais me la fermer, pas envie de vacance forcé. :P
Citation :
Publié par Zekkangel
Une vrai IA rendrai completement bancal le systeme de tank, agro, enfin tout les mecanismes classiques des MMO. ...
Bah deja les classes tank heal et cie, ca ne cadre pas du tout avec le BG Star Wars, c'est du copié collé des MMOs heroic Fantasy, c'est du rabaché, c'est la quintessence du manque d'imagination dans le gameplay. Je serais très deçu que Bioware ne soit pas capable de trouver mieux.

Il ne devrait meme pas y avoir de heal en combat en fait. J'ai ptet mal regardé mais j'ai jamais vu un gars s'arreter en plein combat pour reprendre des points de vie dans aucun des films SW.
En general ils se font heal après .. A l'hosto, comme tout le monde !
Si on suit ta logique dans un contexte mmo c'est celui qui à la plus grosse puissance de feu qui s'en sortira toujours, sans soin ce sera juste du rentre dedans inintéressant en pve et en pvp, parce que bon le super sith qu'on devra tuer a XX joueurs (ou super jedi hein ), il va te mettre des claques qui vont pas te laisser indemne si tu te soignes pas entre temps.

Ce que tu peux imaginer c'est que tu ne te soignes pas, tu te files juste des drogues de combats qui te permettent de résister à la douleur quitte à être proche du seuil de la mort, c'est un peu ce que j'imagine des medi pack de star wars, des surdoses de kolto pour se refaire une santé sur le champs de bataille
Citation :
Publié par Jeterh
Pour ma part, j'aime bien la notion de leveling. Et j'ose avouer que je rajouterai une condition temporelle à celle de l'xp : le temps.
Les gamers nolife devraient alors avoir une autre alternative que de monter un level Max en 15j.
Cette barrière de temps est un bon moyen de donner du temps au jeu, et de canaliser les progressions pour les synchroniser avec des releases.
Et puis quoi encore...C'est pas contre toi Jeterh mais nous sommes deja fliqué comme c'est pas permis Irl et maintenent ya meme des illuminés (desole mais ya pas d'autres mots) qui pensent a fliquer notre progression sur les mmorpgs... Bientot faudra un permi pour faire des hum...hum...
Citation :
Publié par Jeterh
Les gamers nolife devraient alors avoir une autre alternative que de monter un level Max en 15j.
Je reprend ce passage car c'est tres revelateur de ce que pensent une partie des "casuals gamers".
En gros ce sont eux (les casuals) qui ont la verité entre les mains; ils ont le temps de jeu parfait c'est leurs rythme qui faut suivre etc etc... Bref il faudrait ralentir/penaliser les hcg's qui ne sont que des no-life sans skill etc etc afin qu'un casual puisse suivre. Ce qu'oublie cette tranche de la population dans son raisonnement c'est que sur la plupart des mmorpg's ce sont les hcg's qui font vivre beaucoup de serveur (Tous les chefs/officiers des grosses guildes sont des hcg's et c'est egalement le cas dans beaucoup de guilde de taille plus modeste)

Ce que je remarque aussi c'est que les hcg's sont generalement bien plus tolerant envers les "casuals" que l'inverse car si vous regardez bien c'est toujours cette meme partie des casuals qui ralent... Les hcg's eux jouent a leur maniere et laissant les casuals jouer de leur maniere...

Attention je ne dis pas que tous les hcg's sont des anges hein (ya autant d'abrutis dans un camp que dans l'autre^^)
Le level c'est du temps de devlo en plus et donc de l'argent pour la boite et la rapidité de progression est souvent dépendante de ce qu'il y a a découvrir une fois les levels max possédés.

Bien souvent cette dernière partie assez pauvre au début sera soumise a patch au fil du temps pour retenir les gens et donc de ce fait plus le leveling ou autre forme de progression est longue au début plus ils ont le temps de la mettre en place.

Quand le end game s'enrichit la politique peut être de rendre cette phase plus facile a condition que le end game lui ne le soit pas ou que la cadence des patchs soient suffisamment importante pour le permettre.
Ou bien encore que ce soit intéressant économiquement pour diverses raisons soumises à analyses après plusieurs mois de jeu.

Que ce soit en tapant des mobs ou en faisant autre chose bien souvent c'est le même objectif vous faire rester un maximum de temps avant que vous vous posiez des questions existentielles sur l'intérêt à long terme du jeu, la différence est donc principalement une question de gout ou la volonté de se démarquer par rapport à une forme de "tradition".

Que ce soit des levels ou autre chose, ce qu'il y a de plus en plus pauvre dans les mmos du moment c'est la personnalisation fiche qui en découle, je trouve ça en général très décevant même si je peux comprendre qu'un jeu doit être facile d'approche pour attirer le plus grand nombre, il n'en demeure pas moins que ça laisse souvent des arrières gouts de photocopies de plus en plus masqué par une volonté d'offrir des skins de personnage diversifiés.
On s'attache alors plus a son personnage non pas par son caractère "unique" mais plutôt par rapport a son équipement/skin ou la communauté qui l'entoure et son histoire.

Il y a aussi l'aspect pvp qui pousse a l'équilibrage bien souvent illusoire et qui tend a formater au maximum ce que vous gagner du leveling ou de la progression en vous offrant des choix prédéterminés ou réduit a peau de chagrin permettant ainsi de mieux maitriser cette demande qui a explosée ces dernières années tout en donnant une chance a chacun, enfin dans la théorie.

Finalement les levels qui sont souvent bridés ne sont pas si différents d'autres forme de progressions moins visibles mais tout aussi présentes.

Pour moi mais ça n'engage que moi, les futurs mmo devraient se lancer dans des choses plus ambitieuses en laissant un peu les standarts de coté et en redonnant tout son sens a la notion du futur héros et de son éternel apprentissage par level ou autre.

Ne plus limité la progression et définir d'entrée une ligne de progression suffisante et évolutive pour rendre le choix des capacités propres et non standart a travers des listes plus impressionnantes que ce que qu'on peut voir pour l'instant ou on a l'impression d'être une causette devant deux bouts de pains peu alléchant.

La progression personnelle et la diversités qui en découle, je ne parle pas d'équipement, ne devrait jamais avoir de fin c'est à mon sens une des bases d'un mmo ambitieux aujourd'hui, mais pas la seule loin de la.
Alors je sais on va me dire qu'un jeu sans level max ou sans fin a la progression c'est la porte ouverte aux nos lifes contre les casuals comme si ce n'était déjà pas le cas dans les jeux avec level max fixe mais sur d'autres points.
Mais que je sois dans l'une ou l'autre des catégorie je préférais jouer a un jeu qui me donne toujours l'impression de pouvoir apprendre.


Le système de classe est pour moi de plus en plus une hérésie qui confine les gens a suivre un parcours sans réels choix ou tout est prédéterminé au départ, quel manque de suspens.
Revenir a de rééls choix multiples de capacité des la créations et tout au long de son parcours est a mon sens utile mais plus compliqué à mettre en place.
Ainsi on ne dira plus telle classe est cheaté mais telle compétence ou pouvoirs le sont ce qui n'est pas si important dans la mesure ou tous pourrait y avoir accès.

Bref tout ça pour dire que quelque soit la forme de progression et étant donné que ce jeu est un jeu tiré d'une licence que la découverte et l'enfermement dans un rôle risque a 99% d'être présent alors level ou pas je vois pas trop de différence de fond sur un autre système d'évolutions.
Tout sera selon moi très minimaliste sans pour autant que le jeu soit mauvais ce n'est pas forcement lié mais en tout cas sûrement sans surprise.
Je serais d'avis qu'un system de répartition a la NWN est bien mieux pour l'optimisation de son personnage... Beaucoup de possibilités.

Ceci dit, pour l'acquisition de points d'experience... Les solutions pourraient se trouver dans un compromis entre le combat et "l'experience par la connaissance"...

On avait vu ca basiquement sur baldur's gate II, les personnages obtenaient de l'experience grace au combat, mais aussi grace aux actions des voleurs sur l'environnement (crochetage de serrure). Bon ok, c'etait ultra-limité. Mais dans un univers riche comme celui de SW il est possible de faire beaucoup de choses... Par exemple, on remarquera la richesse d'environnements, de bestiaire, de languages, de technologie...

J'aurais bien vu un system qui necessiterait pour chaque "level up" d'avoir accumulé tant d'experience au combat et tant d'experience en "connaissance"

La connaissance se diviserait en plusieurs points pour plaire a tout le monde :

- Technologie : la réparation/fabrication d'un objet et l'analyse d'un objet ou composant technologique

- Bestiaire : l'analyse d'un bestiaire et/ou le domptage du dit bestiaire

- Pilotage (si un jour implanté) : comprenant la durée de pilotage d'un vaisseau ou d'un speeder

- Environnement : l'exploration des lieux et la maitrise du dialogue avec les autoctones


On ne rentrerait pas ainsi dans un cadre "farming" pur... Mais dans un ensemble de possibilités... Et pourquoi pas coupler a ce system d'experience-double les possibilités d'optimisation??? Déblocage de "capacités" ou de "sorts" ou de "caracteristiques" du personnage selon le % de pilotage, bestiaire, environnement, technologie, accomplit pour obtenir son niveau???

Les possibilités sont illimités en ce qui concerne le system d'evolution d'un avatar. Reste a savoir si les developpeurs se sont cantonnés a quelque chose de basique, ou s'ils ont réellement envi que le joueur soit immergé dans l'ambiance de la galaxie de SW
ça semblerait bien allèchant c'est certain

léger Hors sujet: c'est sur qu'on s'enferme aussi toujours dans les "classes" a sélectionner dès le départ, c'est bête je trouve de par exemple, croiser un type de personnage et de se dire, à ben lui c'est un explorateur, c'est un jedi, c'est un etc...
On devrait pouvoir porter tout et n'importe quoi, apprendre tout et n'importe quoi, histoire que ce soit comme dans la rue, lorsque tu croise une personne, tu ne sais pas exactement ce qu'il fait dans la vie. ( oui un uniforme reste un uniforme je sais mais par exemple les jedis ne seraient pas obligé de porter la Bure ).

Et un truc important, sans Leveling, il serait impossible en PVP de savoir si on peut tuer un autre personnage sans "essayer", idem pour les mobs, je trouve que ça serait un + de réfléchir à deux fois si on décide ou non d'aller botter les fesses de tel ou tel mob.

(J'étais sur WoW, sur les serveurs PVP...des lvl 80 qui s'attaquaient au faible c'était courant, et forcément...peu jouissif)

Et le full Loot ( si vous mourez vous pouvez vous faire dépouiller de tout ce que vous avez ), ça pourrait aussi renforcer l'effet "réel" de la peur de combattre/mourir, ainsi que l'importance des compétences-connaissances, et non pas du "STUFF" vu qu'on peut le perdre à tout moment. Cela dit, il devrait être ultra diversifié, histoire d'éviter les clones. ( ou customisation possible )
Citation :
Publié par Crying Red Star
Et le full Loot ( si vous mourez vous pouvez vous faire dépouiller de tout ce que vous avez ), ça pourrait aussi renforcer l'effet "réel" de la peur de combattre/mourir, ainsi que l'importance des compétences-connaissances, et non pas du "STUFF" vu qu'on peut le perdre à tout moment. Cela dit, il devrait être ultra diversifié, histoire d'éviter les clones. ( ou customisation possible )
Une idée excellente pour détruire le jeu rapidement.

Avec ce type de système tu n'aura plus que

Des attaques à 25 contre histoire de pas mourir (et de préférence couplé avec la ligne suivante).
Des attaques avec 20 niveaux de plus que la cible pour être sur de ne pas mourir (et de préférence couplé avec la ligne précédente).
Un refus quasi systématique de combat équilibré.

EN bref tout ce qu'il faut faire pour tuer le jeu.
je n ai pas la science infuse, je m'excuse de m'être simplement exprimé lol

Je pense que chaque idée pourrais être exploitée ou être détruite à fond, les arguments ne manque pas, il y a des points positif et négatif partout c'est sûr, ma façon de m'exprimer tient plus du " il existerait ceci comme possibilité " que du " IL FAUT faire comme cela ".

J'espère que tu l'auras compris au fond de toi

( maintenant pour les groupes de gens qui se jettent sur un mob isolé, on peut pas empêcher les gens de le faire si ils ont le grain de le faire , en principe je suppose que si ils se jettent à 20 sur un mob et qu'ils le détruisent rapidement, qu'ils jugeront d'eux même que c'est peut-être pas nécessaire dans cette zone d'y aller à 20...et réduire petit à petit les groupes, pour finir en petit groupe, ce qui ne me semble pas incompréhensible dans une jungle ou ce genre d'endroit par exemple).

ps: Je précise qu'il n'y a aucune animosité dans mon post, même si j'avoue avoir trouvé ta réponse un peu froide aucun soucis pour moi
Citation :
Publié par Crying Red Star
je n ai pas la science infuse, je m'excuse de m'être simplement exprimé lol

Je pense que chaque idée pourrais être exploitée ou être détruite à fond, les arguments ne manque pas, il y a des points positif et négatif partout c'est sûr, ma façon de m'exprimer tient plus du " il existerait ceci comme possibilité " que du " IL FAUT faire comme cela ".

J'espère que tu l'auras compris au fond de toi

( maintenant pour les groupes de gens qui se jettent sur un mob isolé, on peut pas empêcher les gens de le faire si ils ont le grain de le faire , en principe je suppose que si ils se jettent à 20 sur un mob et qu'ils le détruisent rapidement, qu'ils jugeront d'eux même que c'est peut-être pas nécessaire dans cette zone d'y aller à 20...et réduire petit à petit les groupes, pour finir en petit groupe, ce qui ne me semble pas incompréhensible dans une jungle ou ce genre d'endroit par exemple).

ps: Je précise qu'il n'y a aucune animosité dans mon post, même si j'avoue avoir trouvé ta réponse un peu froide aucun soucis pour moi
Malheureusement dans le cas précis, il existe des précédents (UO, T4C), qui permettent de dire que c'est bien la norme des joueurs, lorsqu'on présente ce cas de figure.

Sans parler des voleurs, qui pouvaient sur ces jeux vous vider de votre inventaire en très peu de temps, pourvu qu'ils aient monté leur compétence escamotage à fond les ballons...

Donc même si ça réduit l'immersion, même si c'est dommage de pas pouvoir se servir, le full loot ou le full PVP ne doit être réservé qu'aux serveurs hardcore, tant il peut passer pour de l'anti-jeu pour tout joueur casual.
Citation :
Publié par Crying Red Star
ps: Je précise qu'il n'y a aucune animosité dans mon post, même si j'avoue avoir trouvé ta réponse un peu froide aucun soucis pour moi
Je tiens à m'excuser si tu as ressenti la moindre animosité de ma part.
Dans ce cas, c'est une fausse impression, je n'en ai aucune.
Je m'exprime toujours ainsi, mes réponses sont toujours pour ou contre les idées, jamais par rapport à l'auteur, et sans animosité.
*Prie pour qu'il n'y ai pas de level *

Un système de compétences comme au début de Swg serait vraiment énorme,
les levels c'est bien gentil mais dans la plupart des cas ca sert vraiment à rien (à part me faire quitter un jeu )

Le leveling maintenant ca se résume à augmenter la durée de vie d'un mmo ou il faut faire des quêtes débiles pendant x heures, un lvling rapide comme Guild wars par exemple avec 20niveaux c'est suffisant.

Aprés 7-8 ans de mmorpg l'xp ca sert juste à m'énerver et a me faire décrocher du jeu trés rapidement, les levels ca donne aucun plaisir on est tellement focaliser sur notre xp qu'on oublie de s'amuser (et de toute facon la phase de leveling est tellement vide qui a pas vraiment de quoi s'amuser).

Autant virer les lvl, mettre en place un système de compétences et faire un gameplay assez technique, au moins on est tous plus ou moins au même pied d'égalité et le plaisir on le trouve dessuite. Les quêtes serviraient à nous faire découvrir toutes sortes de background, de l'équipement et j'en passe..Les compétences progresseraient elles aussi au fur et a mesure, mais au moins on les feraient non pas par obligation mais pour le plaisir, comme Guild wars précedemment, le seul jeu qui arrivé au lvl max m'a donné envie de continuer les quêtes (les quêtes principales sont vraiment super )

Et en plus ca permet facilement de changer de classes/style de jeu sans avoir besoin de repasser 6mois à xp tout seul avec sa tasse de café
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