Lvl or not Lvl !!!

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Bonjour a tous,

Voila je voulais savoir si il y avais des infos sur la forme d'évolution des personnage.

Allons nous avoir un système que la plus part des MMO utilise les Levels ou aurons nous la chance de récupéré l'ancien système de SWG qui était plutôt de gagner de l'expérience dans sa profession et ainsi nous permettre de débloquer l'arbre d'apprentissage.

Même si se dernier a était changé par des lvl je le trouvais carrément plus intéréssent, de plus nous étions pas obligé de monté 250 personnages différent pour changé de profession, il suffisais des désapprendre au fur et a mesure qu'on montais dans une autre branche.

Bref que de nostalgie et se nouveau MMO basé sur sw, ne fais que ravivé des très tres bon souvenir pour swg un mmo qui pour moi est sûrement le meilleur MMO au quelle j'ai eu la chance de jouer.

bonne journé a tous.
C'est une des innovations que j'attends de SWOR ne plus a avoir progresser sous forme de level. Cet structure vertical est trop lassante je trouves maintenant. Je suis sur warhammer même si il n'y a "que" 40 level c'est déprimant de baché du mob pour upper
Ou alors un systême de lvl moins... "anecdotique" ? J'entends par la que la progression soit globalement plus constante que ce qu'on a actuellement dans la majorité des mmo.

Histoire d'illustrer, sur la plupart des mmo, les 10 premiers lvl passent en quelques heures à peine et au final à part quelques skills, y a pas grand chose qui change vraiment. On voit toujours plus de lvl dans les mmo : 40, 50, 80, voire plus, mais au final, le nombre importe assez peu vu la manière dont la progression se déroule.

Je serais plus pour un systeme plus proche des kotors : on a "que" 20 lvl, mais chaque lvl compte et apporte quelque chose de customisable (gestion des points de compétences, dons, etc... à choisir parmi un nombre conséquent). Le système de ddo est d'ailleurs assez intéressant, je trouve, avec une distinction rank/lvl. Chaque rank apporte un point d'amélioration permettant d'acheter, comme le nom l'indique, une amélioration des capacités de son personnage (skills, stat ou autre) et tous les 5 rank, on passe au lvl suivant selon les règles d&d.

Mine de rien, la notion de lvl prends un sens tout à fait différent et bien équilibré, je trouve ce principe plus agréable à jouer que les lvl quasi automatique, ou on a peu de choix (lequel se résume souvent à acheter ou non un skill pour peu qu'on nous laisse ce choix et placer un point de compétence dans un arbre).

Bref, qu'à chaque lvl, on puisse vraiment passer 10 min à réfléchir sur la manière de faire évoluer son personnage, que ce soit pour l'optimiser ou simplement pour en faire ce qu'on a envie. Je me fiche d'avoir 100 lvl à faire, le nombre n'est pas important en lui-même, je veux simplement que chaque lvl de la progression ai son importance et son intérêt. A l'heure actuelle, c'est limite si je me demande pourquoi on s'encombre à avoir autant de lvl vu que finalement assez peu ont une vraie importance.
Ouaip excellente réflexion, comme a WoW ou on voit apparaitre 80lvl et une tripoter de patch pour réduire l'xp nécessaire entre les levels, autant en surpprimé une partie et laissé ceux ayant un véritable intéret pour la découverte de la classe jouer ou du jeu.
Après passer 15h sur la répartition c'est bien ... mais la forme de levelling ne serait pas élitiste comme ça ?

Faut pas se leurrer leur but c'est de proposer quelque chose de bon en ratissant le plus de personne pour faire évoluer (dans le bon sens ?) le jeu.
Citation :
Publié par Sikara
Après passer 15h sur la répartition c'est bien ... mais la forme de levelling ne serait pas élitiste comme ça ?
De quoi ? cela n'a rien d'élitiste que d'avoir des choix à faire au changement de niveau.
Les jeux tirés du système D20 sont tous ainsi, et pas que ces jeux.

Dans la longue liste on trouve les NWN, IWD 2, les KotOR, les Fallout, DDO, AoC, Arcanum, The Witcher, Planescape Tourment, etc....

Après tu trouves 2 catégories de joueurs ceux qui font leur template et ceux qui suivent les templates des autres.
Il y a quand même de sacrés cartons du box office dans le tas, si cela rendait le jeux élitistes, ils n'auraient pas eu autant de succès.
Citation :
Mine de rien, la notion de lvl prends un sens tout à fait différent et bien équilibré, je trouve ce principe plus agréable à jouer que les lvl quasi automatique, ou on a peu de choix (lequel se résume souvent à acheter ou non un skill pour peu qu'on nous laisse ce choix et placer un point de compétence dans un arbre).

Bref, qu'à chaque lvl, on puisse vraiment passer 10 min à réfléchir sur la manière de faire évoluer son personnage, que ce soit pour l'optimiser ou simplement pour en faire ce qu'on a envie. Je me fiche d'avoir 100 lvl à faire, le nombre n'est pas important en lui-même, je veux simplement que chaque lvl de la progression ai son importance et son intérêt. A l'heure actuelle, c'est limite si je me demande pourquoi on s'encombre à avoir autant de lvl vu que finalement assez peu ont une vraie importance.
Oui comme un JDR papier, mais la tendance des MMO(RPG) semble plutot être à la simplification de la fiche de perso ...

Peut être aura t-on une bonne surprise avec TOR (gérer les cara et comp de son perso comme on le désire : miam !) ?
Citation :
Publié par ellyriana
Oui comme un JDR papier, mais la tendance des MMO(RPG) semble plutot être à la simplification de la fiche de perso ...

Peut être aura t-on une bonne surprise avec TOR (gérer les cara et comp de son perso comme on le désire : miam !) ?
Pour le moment aucun RPG fait par Bioware n'a eu de niveaux quasi automatique, tous donnent un minimum de choix lors du changement de niveaux.
Soit c'est du ADD (les BG, c'est là où les choix sont les plus restreint, c'est presque du niv auto parce que une bonne partie des comp de ADD n'ont jamais été retranscrite dans les jeux vidéo, mais vu le foutoir des règles ADD c'est franchement compréhensible) ou du système D20 (NWN, KotOR), soit c'est du pur Bioware mais avec quand même des choix de développement avec des points à répartir (soit en caractéristiques et compétences martiales comme Jade Empire, soit que en compétences martiales et sociales, Mass Effect).

A priori Dragon Age Origin est dans la même veine.

Il semblerais aussi que SW:TOR suivent cette lignée c'est du moins ainsi que j'ai compris certaines remarques des dev sur le jeu.
Citation :
Publié par Sikara
Après passer 15h sur la répartition c'est bien ... mais la forme de levelling ne serait pas élitiste comme ça ?

Faut pas se leurrer leur but c'est de proposer quelque chose de bon en ratissant le plus de personne pour faire évoluer (dans le bon sens ?) le jeu.
Du tout. Si on se base sur kotor et nwn, qui applique le système d20, on se rend compte qu'on peut très bien passer du temps à customiser son lvl... ou cliquer l'option "recommandé" qui va choisir pour toi la répartition et valider le lvl en quelques instants.

Et comme le précise Erindhill, on verra de toutes manière apparaitre sur les forums des templates optimisés que ceux qui ne souhaitent pas réfléchir à l'évolution de leur perso tout en l'optimisant au mieux vont suivre au point près. Seulement, ça laisserait à ceux qui veulent plus de contrôle sur leur évolution un moyen de vraiment customiser la progression du perso autrement qu'en espérant looter le bout d'armure en répétant trouze fois la même instance en priant pour un drop.

Je trouve au contraire que c'est la meilleure façon de contenter le plus de monde. Avec un tel système, bioware contenterait les joueurs plus "génériques" ainsi que ceux qui souhaitent plus profiter de l'aspect rpg du mmorpg. Et qui sait, peut-être que les joueurs non-intéressés à l'origine finiront par s'essayer au bidouillage et y trouveront une manière de jouer plus plaisante qu'auparavant ?

ratisser large ne signifie pas seulement simplifier et assister au possible, mais contenter la plus grande variété de joueur possible. En ce sens, ne pas permettre la customisation, c'est ratisser moins large que le permettre tout en autorisant une certaine automatisation.

Et n'oublions pas que c'est bioware au développement, qui ont déjà pondus nwn et kotor, justement, deux jeux employant le système que je décris. SWTOR étant sensé s'incruster dans la continuité des kotor, je pense qu'il n'est pas iréaliste d'envisager la possibilité que bioware décide d'employer les mécanismes qui ont fait le succès des kotors en l'adaptant au gameplay d'un mmo.

C'est d'ailleurs parfaitement réalisable, DDO en est la preuve. Et si le jeu n'a pas eu le succès mirobolant d'un wow ou consort, je ne pense pas que ça vienne de sa manière de traiter les lvl, pour ma part je le trouve bien pensé, même si probablement perfectible.
Citation :
Publié par Chantelune
Et n'oublions pas que c'est bioware au développement, qui ont déjà pondus nwn et kotor, justement, deux jeux employant le système que je décris. SWTOR étant sensé s'incruster dans la continuité des kotor, je pense qu'il n'est pas iréaliste d'envisager la possibilité que bioware décide d'employer les mécanismes qui ont fait le succès des kotors en l'adaptant au gameplay d'un mmo.

Bioware a déjà précisé que SW:TOR n'utilisera pas le D20 system car trop restrictif.
Or c'est quand même un système fort souple.

Donc on peut en conclure que ce ne sera pas du tout une adaptation du système des KotOR, en conséquences pas les mêmes mécaniques.

J'en conclu aussi que ce devrait être un système encore plus souple que le D20, donc aller vers une très grande liberté de dev de son personnage.
Citation :
Publié par Erindhill
Bioware a déjà précisé que SW:TOR n'utilisera pas le D20 system car trop restrictif.
Or c'est quand même un système fort souple.
Je trouve ça assez intéressant, s'ils trouvent que le d20 est trop restrictif pour ce qu'ils ont en tête, mais je parlais de ce système principalement pour signaler qu'on peut faire un jeu contentant le plus grand nombre sans suivre les "normes" actuelles du mmo x]

Hâte d'en savoir plus sur ce qu'ils compte faire.
Citation :
Pour le moment aucun RPG fait par Bioware n'a eu de niveaux quasi automatique, tous donnent un minimum de choix lors du changement de niveaux.
Ca je sais (en tout cas pour les baldur, kotor et un peu Nwn), mais je parlais bien de la tendance des mmo grand public à savoir :

Les cara (plus rarement les comp) sont modifiées :

1) automatiquement lors des changements de niv

2) principalement par l'équipement (ce que je trouve très mauvais personnellement), ce qui donne au jeu plus de durée de vie en poussant les joueurs à farmer (pve, pvp).

enfin ça ne vient que de mon expérience personnelle de mmo sorti récemment (AoC, surtout WoW)

Après ya les systèmes intéressants de personnalisation (wow, aoc, et ce vers quoi semble se diriger TOR) : les arbres de talents.
J'ai toujours été contre le level.

Plusieurs raisons à celà.

1/ 3/4 du contenu du jeu se retrouve obsolète à la fin de la phase sp.

2/ Des systèmes d'apprentissage d'aptitudes et de compétences Linéraires qui aboutissent à une recherche de la compétitivité et non à l'originalité et le plaisir d'un gameplay.


3/ Des capacités en communs sont un peu appréciable pour la diversité et le Rp.

4/ Exemple, on monte un personnage tous du long avec une spé feu, la spé foudre arriver à haut niveau est incompréhensible.
J'ai enfin retrouvé ce que je cherchais : une interview évoquant la progression des personnages.

Citation :
Bioware est passé très rapidement sur la progression et le niveau maximum. Quel genre de cap envisagez-vous?

James Ohlen, Lead Designer BioWare Austin : Nous aurons un système basé sur des niveaux, et nous aurons un niveau maximum. Quand nous serons plus avancés, nous le partagerons avec vous.

Gordon Walton, Co-GM BioWare Austin : Il y a pas mal de choses que nous n'allons pas être capable de partager avec vous simplement parce qu'elles sont toujours en développement. BioWare fonctionne avec pas mal de validations intermédiaires avant que quelque chose devienne certain.

Nous préférerions vous donner de l'information réelle que de la fumée... mais ce n'est pas possible. Quand nous partagerons quelque chose avec la communauté, c'est parce que nous aurons joué cette partie du jeu suffisamment pour être certains qu'elle sera dans le jeu final.

Nous sommes vraiment, vraiment désireux de sortir un jeu équilibré.

Rich Vogel : c'est BioWare et c'est Star Wars. Se laisser aller à la démesure (NdT: ils parlent de "surgonfler le jeu) pourrait être très facilement fait. Nous voulons nous assurer que nous serons en phase avec ce que nous voulons faire du jeu.
Moi je trouve dommageable se système de niv je m'explique.

Tous d'abord pour moi le concept d'un mmo est de jouer en communauté, la plus part du temps avec une bande d'amis, j'ai commencé mon premier mmo par Swg, un super jeu, qu'on débute le jeu ou qu'on soie un joueur confirmé on pouvais jouer ensemble aller dans toutes les zones même si un amis avais un perso plus avancé, il n y avais se soucie de lvl. C'est sur qu'on était moin compétent mais le but était d'être ensemble.

Arrivé sur wow nous avions pas tous le même temp de jeu donc pour certain il était impossible de jouer en groupe comme sur swg trés rapidement certain ont prit de l'avance et une fois passé 3/4 voir 5 lvl de plus on était condamné a jouer chacun de son coté.

Et c'est vrai que j'ai trouvé ca trés frustrent nous qui avions l'habitude de jouer en groupe on a du au final se séparer quasiment tous le long de l'aventure.
Alors certain me dirons oui mais a la fin on sera tous du même niveaux et nous pourrons continuer l'aventure ensemble.
Mais moi je pense que la phase de leveling est on va dire la plus intéréssente du moin sur wow car arrivé au niv maximum ba on se rend contre qu'il n'y avais pas grand a se mettre sous la dents.

A Part farmé, et enchaîné inlassablement les même instance en boucle sa en deviens très vite lassant.

Espéront que de se coté le jeu aura plus de profondeur que de chain 1 millions de fois les même donjon pour s'occupe.
Il existe une solution au problème de la différence de lvl et certains mmo l'utilisent pour permettre aux joueurs de pouvoir jouer ensemble quel que soit leur lvl : l'ajustement de ce dernier.

Sauf erreur de ma part, city of heroes a été le premier à le mettre en place. Un joueur présent peut servir de "témoin" à un autre joueur plus haut/bas lvl que lui pour l'ajuster à son lvl +/-1.

Le problème, c'est que coh est un jeu qui ne dépends pratiquement pas du stuff, vu qu'il n'existe que sous forme d'amélioration. Pour un jeu où le stuff est plus important, c'est déjà nettement plus délicat à gérer.

Je prends pour exemple FFXI, qui a adopté un systeme similaire il y a quelques mois, mais dans un seul sens. En gros, dans un groupe aux lvl disparate, on peut ajuster le lvl de tout le monde sur le joueur ayant le plus bas lvl (impossible de le monter, comme dans coh). Là où SE s'est loupé, c'est sur la gestion du matériel qui voit ses stats revues à la baisse. Le compromis est bien sur le papier, mais en pratique, le nerf temporaire est trop mal géré, un morceau d'équipement va perdre trop de stat pour une diminution de ne serait-ce que 3 lvl par rapport à son lvl requis pour équiper.

Néanmoins, avec un meilleur équilibre du matériel, je pense que ce système est parfaitement viable. Malgré ce défaut, le lvl synch de FFXI permet aux joueurs de plus facilement grouper avec leur guilde et amis sans devoir s'inquiéter des différences de lvl.

Personnellement, ce qui m'ennuie dans l'absence de lvl, c'est que s'ils n'existent pas sur le papier, il n'empêche qu'il existera toujours une différence de puissance entre deux joueurs. On peut grouper avec n'importe qui, c'est vrai, mais grouper avec quelqu'un qui a longuement fait évoluer son personnage pour le rendre puissant signifiera soit aller dans une zone ou le plus faible des deux ne servira pratiquement à rien, soit aller dans une zone moins dangereuse, mais toute notion de challenge va disparaitre sur les combats en raison du déséquilibre de puissance.
Citation :
Publié par arkfar
Moi je trouve dommageable se système de niv je m'explique.

Tous d'abord pour moi le concept d'un mmo est de jouer en communauté, la plus part du temps avec une bande d'amis, j'ai commencé mon premier mmo par Swg, un super jeu, qu'on débute le jeu ou qu'on soie un joueur confirmé on pouvais jouer ensemble aller dans toutes les zones même si un amis avais un perso plus avancé, il n y avais se soucie de lvl. C'est sur qu'on était moin compétent mais le but était d'être ensemble.

Arrivé sur wow nous avions pas tous le même temp de jeu donc pour certain il était impossible de jouer en groupe comme sur swg trés rapidement certain ont prit de l'avance et une fois passé 3/4 voir 5 lvl de plus on était condamné a jouer chacun de son coté.

Et c'est vrai que j'ai trouvé ca trés frustrent nous qui avions l'habitude de jouer en groupe on a du au final se séparer quasiment tous le long de l'aventure.
Alors certain me dirons oui mais a la fin on sera tous du même niveaux et nous pourrons continuer l'aventure ensemble.
Mais moi je pense que la phase de leveling est on va dire la plus intéréssente du moin sur wow car arrivé au niv maximum ba on se rend contre qu'il n'y avais pas grand a se mettre sous la dents.

A Part farmé, et enchaîné inlassablement les même instance en boucle sa en deviens très vite lassant.

Espéront que de se coté le jeu aura plus de profondeur que de chain 1 millions de fois les même donjon pour s'occupe.
J'ai exactement la même expérience que toi et je suis exactement du même avis, malheureusement, les MMO vont aujourd'hui dans ce même schéma de leveling-stuffing que j'éxecre, parce que ça permet de faire durer le jeu sans pour autant farmer les nids de Sharnaff à longueur de journée sans aucun autre but que d'accumuler de l'xp, système que j'exècre tout autant...

J'attends toujours le MMO new gen qui saura supprimer level et xp, mais il va encore falloir attendre un peu
Citation :
Publié par Chantelune
.....
Tu peut aussi regarder du coté d'EQ2 qui fait du mentoring , plus haut niveau aidant le plus bas . Ce qui permet entre autre de battre des world boss bas level à partir du moment ou tu trouve du monde dans les level désiré .
Tout ce que j'espère c'est qu'ils arrivent à nous pondre un systeme assez souple pour que tout le monde y trouve son compte.

Et aussi que le lvling ou la progression quelque qu'elle soit profondemment integré à la structure narrative et dependante des choix effectués.

Ca permettrait d'eviter les templates optimisés de manière opportuniste.

Bref j'aimerais enfin un MMO ou les joueurs prennent du plaisir plutot que d'etre obsédé par qui a la plus longue.

Si on peut aussi eviter le contenu uniquement accessible au regroupement de personnes ayant renoncé à avoir une vie sociale, ce serait pas mal et ça couperait un peu avec la tendance actuelle des MMOs, qui je dois dire ne me convient pas.

Enfin j'ai le droit de rever. Bioware ne m'a jamais deçu jusqu'à present, mais là, la barre est haute.
Et moi, je suis fan du systeme d'Eve.

Pas de niveau de personnage, ce sont nos compétences qui s'acquierent ou qui gagnent des niveaux.

Ou un système à la elder scrolls, qui, bien qu'il y ait des niveaux de personnage, voit ses compétences s'améliorer avec l'usage, ou contre de l'argent (virtuel bien sûr).

De sorte qu'il n'y aurai dans l'absolu pas de réelle différence entre deux avatars, enfin rien d'aussi concret qu'un nombre à coté de leur tronche.

Et qu'une personne trouve un gisement dans un astéroïde impossible sans savoir dégommer un éléphant dans un couloir, fasse équipé avec un mec pouvant sectionner l'antenne d'un acarien à 300 kilomètres sans savoir faire la différence entre un bout de caillasse et une once d'or pur.

Alors là le niveau n'a plus d'importance, c'est la spécialisation (j'ai envie de dire: l'originalité) du personnage qui le différencie du reste.
Ce ne sont pas les systèmes de progression qui manquent, mais malheureusement, les meilleurs sont snobés par les éditeurs de MMO.

Bioware ne m'a jamais déçu non plus, mais à vrai dire, avant Wow, j'étais un afficionados de Blizzard (que j'ai découvert par hasard sur un CD de démo de Gen4, avec le 1er opus de Warcraft) qui là aussi, ne m'avait jamais déçu (même si je n'ai pas accroché à Starcraft, c'était seulement une question de gout, le jeu était super).

Quant aux problèmes liés aux conflits entre casuals et no-life, je pense que les éditeurs sont en train de les prendre très au sérieux, car ils sont bien conscients que d'être assimilés par la presse mondial aux caïds de la drogue ne peut que leur porter préjudice, même si c'est éxagéré.
Citation :
Publié par Sam Kanes
Ou un système à la elder scrolls, qui, bien qu'il y ait des niveaux de personnage, voit ses compétences s'améliorer avec l'usage, ou contre de l'argent (virtuel bien sûr).
EN voilà un mauvaise idée.
Le seul système où tu te retrouve avec un niveau max différent suivant si on optimise ou pas son perso.
Une optimisation du personnage permet d'avoir facilement 10 niveaux de plus qu'un personnage non optimisé.
Pour un jeu solo, c'est pas grave, pour du multi c'est tuer le jeu avant qu'il sorte.


Après que se soit des niveaux de personnages ou des niveaux de compétences, ou encore un autre truc avec niveau dedans, c'est toujours des niveaux.

Un perso de niv 1 fait pas équipe avec un perso de niv 50 pour un donjon niv 50 que ce soit des niveaux de personnage, de compétences ou un autre système de niveaux.

Si on supprime tout ce qui est niv alors on sort du système des RPG et on va dans le système des jeux d'action.
Dans ce cas, il n'y a plus qu'une seule chose qui fera la différence entre les différents personnages, leur équipement (quelle horreur).

Au fait, la vie d'un perso commence pas au niveau max, mais à sa création.
Sur table lorsque l'on arrive vers ce qu correspond au niveau max ou au HL (le niv 20 à D&D par exemple), on pense à faire prendre sa retraite à son personnage, car le poids des âges commence à se faire sentir (pour refaire un nouvel aventurier plus fringuant).
Citation :
Publié par Erindhill

Au fait, la vie d'un perso commence pas au niveau max, mais à sa création.
Sur table lorsque l'on arrive vers ce qu correspond au niveau max ou au HL (le niv 20 à D&D par exemple), on pense à faire prendre sa retraite à son personnage, car le poids des âges commence à se faire sentir (pour refaire un nouvel aventurier plus fringuant).
Je suis parfaitement d'accord avec ça, j'ai toujours considéré la phase de progression de mes personnage comme tout aussi importante que l'end-game, raison pour laquelle j'ai toujours détesté le power-leveling et ressent généralement une vive incompréhension face aux joueurs qui se retrouvent lvl max après même pas une semaine de la release et râle qu'ils n'ont plus rien à faire.

Le gros soucis à mes yeux, c'est que depuis quelques années, la mode est au "le mmo débute avec le end-game", à croire que c'est tout ce qui compte dans un mmo, mais au final le end-game de la majorité des mmo consiste en une course au stuff. Ce qui me plait dans les mmorpg, au dela de jouer avec d'autres gens, c'est justement l'aspect rpg qui permet de faire évoluer son personnage avec le temps. Trop de joueurs semblent s'en désintéresser, à croire qu'ils voudraient qu'on leur file un personnage directement lvl max.

D'ailleurs, je trouve parfois surprenant ce contraste de joueurs qui se plaignent qu'un jeu propose peu de lvl, mais rushent malgré tout ces lvls afin d'arriver plus vite "au sommet", quand bien même le end-game n'est pas encore pret

Comme le dit Erindhill, qu'on ait des lvl ou non affichés, au final le principe existera toujours si on reste dans le cadre d'un mmorpg où l'une des définition est l'évolution du personnage. Un personnage débutant est logiquement plus faible qu'un vétéran, celà représente l'évolution de sa "carrière", dans un sens. Si on vire tous les principes d'évolution pour mettre tous les perso au même niveau du début à la fin, autant jouer à tf2 (ce n'est ni une critique ni un taunt, j'y joue moi-même ^^ ). Mais la tendance actuelle des niveaux "poudre aux yeux" n'est pas une bonne chose pour autant. J'en reviens donc à ce que je disais au départ et espère vraiment une gestion des niveau revenant plus à un principe jdr que j-rpg (là encore, ce n'est pas une attaque contre les j-rpg, le système de progression est juste très différent d'un rpg façon baldur's gate, kotor, etc...)
Tout à fait d'accord avec toi. Trop de personnes voudraient tout avoir dans la main dès le premier jours....

Je trouve aussi que la phase de leveling est importante, tout autant que le endgame.
Le problème, c'est qu'aujourd'hui, leveling = bashing de mobs, et endgame = farming d'instance. Tout ceci conduit à des comportements individualistes alors que les MMO devraient justement conduire à une collaboration entre les joueurs, dans le but non pas de se stuffer mais d'avancer dans le jeu.

Aujourd'hui, on groupe pour faire du bashing de mobs parce que cela permet de faire plus d'xp plus vite, quitte à ne pas faire les quètes de groupes, plus difficiles, donc peu rentable en terrme d'xp sur temps passé sur la quête, mais certainement plus fun.

Aujourd'hui, le stuffing est une fin en soit, on ne va pas dans une instance parce qu'on n'a pas encore tuer le boss final et qu'il faut le down pour débloquer l'instance suivante, on y va parce que c'est sur ce boss que tombe tel ou tel pièce d'armure et si elle tombe et que le hasard des dés ne me la donne pas, je déguilde...

Voilà typiquement le genre de comportements qui devient une norme lorsqu'on doit passer beaucoup de temps à avoir quelque chose, alors qu'on devrait passer du temps à s'amuser, ensemble !

Il y a des jours ou je me demande pourquoi je passe autant de temps sur un MMO, je m'amuserai plus sur un RPG solo (d'ailleurs, dès la sortie de Diablo 3, je pense que les MMO vont être mis en suspend un moment)
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