Parce que justement, le mmorpg a prit pour modèle le j-rpg au niveau des mécanismes : un nombre aussi élevé qu'inutile de lvl, les stats qui augmentent automatiquement, le gain d'xp se faisant principalement par le bash de mob...
Si on revient à un modèle plus "occidental", inspiré du jeu de role table, on a moins de lvl, mais une meilleure gestion de ceux-ci et on peut trouver d'autres alternatives que le bash pour xp. Là encore, je citerai DDO pour son principe d'attribution d'xp : des quêtes plus ou moins longue donnant une valeur d'xp de base où se greffe des modificateurs en pourcentage selon le nombre de monstre tués, les pièges désamorcés, etc... Au final, tuer tous les monstres n'est pas une fin en soi, il suffit généralement d'éliminer ceux qui se mettent en travers de notre route pour obtenir le bonus. L'autre avantage est de favoriser le travail d'équipe, on gagne en efficacité à atteindre l'objectif de la quete avec un groupe qu'en solo, même si celui-ci reste possible. Et on sort plus facilement des quetes ups qui commencent à être beaucoup trop répandues. Vu la volonté de scénariser leur jeu plus que la plupart des mmos existant, je pense que ce serait une piste à suivre. Après, le système de ddo n'est pas exempt de défaut, mais dans sa globalité, je le trouve plus agréable à jouer que d'autres mmo, la progression me semble plus naturelle.
Mais le bash de mob n'est pas non plus la seule raison du solotage... On peut rendre le grind un peu plus intéressant que des jeux comme wow. Si on prends FFXI, par exemple, le seul moyen de gagner de l'xp, c'est de tuer des monstres. Mais c'est pratiquement impossible de soloter passé les premiers lvl, ou alors bien trop long. Pourquoi ? parce que le gain d'xp est constant selon le rapport de force, on gagne maximum 200 xp sur un mob, avec moyen d'obtenir des chain d'xp pouvant aller jusqu'à 250/300 xp par mob (il faut enchainer des mobs identifiés comme au moins tough suffisament vite pour que la chaine se poursuive). La différence majeure avec un wow-like ? La difficulté d'un mob. Un mob considéré comme easy est déjà un challenge pour un seul joueur. Un qualifié comme even match encore plus difficile à soloter (sauf quelques jobs). Dans tous les cas, le gain d'xp est dérisoire comparé à un groupe complet qui cogne le facteur de puissance le plus élevé. Mais pour que ça fonctionne, il faut un systeme de combat permettant de ne pas simplement spammer une touche, les combats de FFXI peuvent être assez tactique si on s'en donne la peine (principe de combo effectué par deux ou trois joueurs enchainant les bonnes skills et magies afin de booster les dégats infligés). Associé à une péna de mort assez sévère (perte d'xp et 5 min d'hp/mp ridiculement bas), bien que compensable par les sort de résuréction pour la perte d'xp, ça pousse au groupe et à la réflexion. Bon, ces derniers temps, SE a revue un peu trop le tout à la baisse et on a perdu en réflexion dans les combats, mais ça prouve qu'on peut créer un système xp via le farm de mob incitant au groupe.
Le problème de FFXI, en revanche, c'est qu'il devient de fait pratiquement obligatoire de grouper et que le groupe doit être équilibré, donc c'est pas toujours facile de grouper. Dans tous les cas, si les devs trouvent le moyen de rendre le bash à la fois intéressant et incitant à grouper, cette partie peut s'avérer plus agréable à jouer dans sa phase de leveling et redonner au mmo son aspect communautaire.
D'un autre coté, quand on parcours divers forums de mmo et qu'on voit régulièrement que la première question qu'un nouveau joueur pose est "est-ce qu'on peut soloter", le problème ne viens pas uniquement du jeu en lui-même, mais bien d'une tendance des joueurs, pour x raisons