Lvl or not Lvl !!!

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Parce que justement, le mmorpg a prit pour modèle le j-rpg au niveau des mécanismes : un nombre aussi élevé qu'inutile de lvl, les stats qui augmentent automatiquement, le gain d'xp se faisant principalement par le bash de mob...

Si on revient à un modèle plus "occidental", inspiré du jeu de role table, on a moins de lvl, mais une meilleure gestion de ceux-ci et on peut trouver d'autres alternatives que le bash pour xp. Là encore, je citerai DDO pour son principe d'attribution d'xp : des quêtes plus ou moins longue donnant une valeur d'xp de base où se greffe des modificateurs en pourcentage selon le nombre de monstre tués, les pièges désamorcés, etc... Au final, tuer tous les monstres n'est pas une fin en soi, il suffit généralement d'éliminer ceux qui se mettent en travers de notre route pour obtenir le bonus. L'autre avantage est de favoriser le travail d'équipe, on gagne en efficacité à atteindre l'objectif de la quete avec un groupe qu'en solo, même si celui-ci reste possible. Et on sort plus facilement des quetes ups qui commencent à être beaucoup trop répandues. Vu la volonté de scénariser leur jeu plus que la plupart des mmos existant, je pense que ce serait une piste à suivre. Après, le système de ddo n'est pas exempt de défaut, mais dans sa globalité, je le trouve plus agréable à jouer que d'autres mmo, la progression me semble plus naturelle.

Mais le bash de mob n'est pas non plus la seule raison du solotage... On peut rendre le grind un peu plus intéressant que des jeux comme wow. Si on prends FFXI, par exemple, le seul moyen de gagner de l'xp, c'est de tuer des monstres. Mais c'est pratiquement impossible de soloter passé les premiers lvl, ou alors bien trop long. Pourquoi ? parce que le gain d'xp est constant selon le rapport de force, on gagne maximum 200 xp sur un mob, avec moyen d'obtenir des chain d'xp pouvant aller jusqu'à 250/300 xp par mob (il faut enchainer des mobs identifiés comme au moins tough suffisament vite pour que la chaine se poursuive). La différence majeure avec un wow-like ? La difficulté d'un mob. Un mob considéré comme easy est déjà un challenge pour un seul joueur. Un qualifié comme even match encore plus difficile à soloter (sauf quelques jobs). Dans tous les cas, le gain d'xp est dérisoire comparé à un groupe complet qui cogne le facteur de puissance le plus élevé. Mais pour que ça fonctionne, il faut un systeme de combat permettant de ne pas simplement spammer une touche, les combats de FFXI peuvent être assez tactique si on s'en donne la peine (principe de combo effectué par deux ou trois joueurs enchainant les bonnes skills et magies afin de booster les dégats infligés). Associé à une péna de mort assez sévère (perte d'xp et 5 min d'hp/mp ridiculement bas), bien que compensable par les sort de résuréction pour la perte d'xp, ça pousse au groupe et à la réflexion. Bon, ces derniers temps, SE a revue un peu trop le tout à la baisse et on a perdu en réflexion dans les combats, mais ça prouve qu'on peut créer un système xp via le farm de mob incitant au groupe.

Le problème de FFXI, en revanche, c'est qu'il devient de fait pratiquement obligatoire de grouper et que le groupe doit être équilibré, donc c'est pas toujours facile de grouper. Dans tous les cas, si les devs trouvent le moyen de rendre le bash à la fois intéressant et incitant à grouper, cette partie peut s'avérer plus agréable à jouer dans sa phase de leveling et redonner au mmo son aspect communautaire.

D'un autre coté, quand on parcours divers forums de mmo et qu'on voit régulièrement que la première question qu'un nouveau joueur pose est "est-ce qu'on peut soloter", le problème ne viens pas uniquement du jeu en lui-même, mais bien d'une tendance des joueurs, pour x raisons
Citation :
Publié par Kalinael
Le problème, c'est qu'aujourd'hui, leveling = bashing de mobs, et endgame = farming d'instance.
Dans les MMO, cela a toujours été cela.
C'est pas une nouveauté.

Les MMO n'ont jamais rien proposé d'autres.
Déjà, il y a jamais de scénario, même un scénario unique n'existe pas alors je parle même pas d'un scénario par classe.

La monté en niveau cela a toujours été de tuer des mobs ou de faire des quêtes qui te demande de tuer des mobs.

Le haut niveau, c'est faire les instances de raid en boucle pour 2 choses, débloquer les instances suivantes et avoir l'équipement qui permet de faire l'instance suivante.
Certains jeu te propose aussi du PvP et là c'est du joueur que tu farme au lieu des l'instance de raid mais c'est pareil.

Citation :
Publié par Kalinael
Il y a des jours ou je me demande pourquoi je passe autant de temps sur un MMO, je m'amuserai plus sur un RPG solo (d'ailleurs, dès la sortie de Diablo 3, je pense que les MMO vont être mis en suspend un moment)
LOOLLL
En gros tu va mettre en parenthèse du MMO pour faire strictement la même chose sur un jeu solo.
Pas plus de scénario, même système de montée de niveau (je tue tout ce qui bouge), même HL, je farme pour avoir le stuff de la mort-qui-tue-avec-le-sourcil-sans-lever-le-petit-doigt pour aller fritter les autres en multi.
N'oublie pas que les Diablo et autres Sacred tout comme les MMO proposent exactement la même chose, de l'action-RPG.

Le plus gros intérêt de SW:TOR c'est que les devs veulent porposer autre chose que de l'action RPG à la Diablo.
Citation :
Publié par Chantelune
D'ailleurs, je trouve parfois surprenant ce contraste de joueurs qui se plaignent qu'un jeu propose peu de lvl, mais rushent malgré tout ces lvls afin d'arriver plus vite "au sommet", quand bien même le end-game n'est pas encore pret
C'est au contraire parfaitement cohérent, même si c'est in fine absurde Ces joueurs ne veulent pas jouer, ils veulent être au sommet pour "gagner" par rapport aux autres et être admirés.
Sauf qu'évidemment c'est du flan et ça ne rapporte rien du tout. Donc il leur faut un autre sommet plus haut (à atteindre à coups de PL) dans l'espoir qu'ils y seront moins nombreux et que ce sera plus gratifiant.

En gros, c'est comme d'aller dans un magasin de coupes sportives et autres médailles et d'y acheter la plus grosse coupe pour y faire graver "1er prix de terathlon inversé de trou-surnullepart".
Et de découvrir qu'en la ramenant chez soi, on en tire aucune satisfaction particulière (c'est moche, en plus) et que tout le monde s'en cogne sévère (voire en rigole)
Donc on retourne au magasin pour en demander une plus grosse, avec une médaille en plus

Blague à part, répartition d'arbres ou level, ca reste de la progression.

PS : La différence essentielle entre le RPG solo et le MMO, c'est que le solo te permet de croire plus facilement que tu es "L'Elu-Annoncé-Par-Les-Prophètes-Qui-Sauvera-Le-Monde-De-La-Terrible-Menace-Des-Hamsters-Zombies-Communistes-Extraterrestres". Dans un MMO, on te raconte la même histoire, mais il y a 500.000+ Elus Uniques, forcément, ça prend moins
Perso, la grosse différence que je fais entre un RPG solo et un MMO, c'est que dans le 1er, j'ai l'impression d'avancer de manière continue et régulière. Dans les MMO du marché présent, j'ai l'impression de stagner.

Je fais X heures de bashing, j'arrive au level max, je fais alors X heures de farming d'instance, et ensuite... ben, rien !

Y ai je pris du plaisir ? c'est pour moi la seule question qui compte.

Oui, un peu, mais j'ai passé beaucoup de temps d'ennui dans le seul but d'avoir l'impression d'avancer 'un peu'. Je m'amuse chaque fois que j'ai la chance de découvrir une nouvelle instance avec un groupe 'compétent'.

En fait, quand je regarde, je m'amuse plus en PVP qu'en PVE et de plus en plus, je ne fais plus que du PVP car c'est vraiment le seul plus que les MMO ont sur les jeux solos, RPG ou non.

A la base, j'étais un joueur PVE pourtant, comme quoi ...
Désolé de te le dire, mais tu m'as l'air assez focalisé sur le résultat plus que sur le jeu...
Dans un RPG solo, tu ne dépends que de toi et la fin est indiquée en clair. Tu arrives au bout, "That's all, Folks!". T'as "gagné".

Dans un MMO, tu dépends d'un bon groupe (ce qui peut être frustrant) et certes tu peux farmer X trucs (influ, stuff, golds, titres, chewing gum aux canards mutants...) sans jamais pouvoir dire "c'est fini, j'ai gagné !"

C'est pas ça qui te donne l'impression de progresser d'un coté et de stagner de l'autre ?

Le problème, c'est que si tu joues pour arriver "au bout" et que le gameplay en lui-même t'ennuie, c'est sans grand espoir.
Oui, ça c'est un argument que je connais et que j'ai déjà développer avec d'autres joueurs : le jeu solo a une fin alors que le MMO se veut sans fin. Seulement voilà, du fait qu'il n'y a pas de fin, il n'y a pas d'histoire, de fait, car toute histoire a forcément une fin.

C'est peut être bien de là que vient le problème, ce n'est pas un problème de gameplay. Pourtant, grace aux patch de contenus, il serait possible de rajouter, en même temps qu'un nouveau contenu, une nouvelle histoire, un nouveau scénario, une nouvelle série de quète, pour nous faire découvrir ce nouveau contenu.

Tu vois, ce n'est pas sans espoir, mais le soucis, c'est que les éditeurs sont en train d'entériner le gameplay actuel, et blizzard a enfoncé le clou très profond avec Wow.

Alors je vais aller sur Aion, et m'éclater avec un jeu très orienté PVP, au moins là, je ne devrais pas trop être déçu, malgrès un PVE à la wow et j'espère que Bioware saura enfin casser cette sacro sainte manie du 'leveling-stuffing' sans but, et que nous aurons enfin le plaisir de découvrir qu'un MMO peu aussi avoir un fil conducteur et une fin, temporaire du moins (jusqu'au prochain patch de contenu).

Mais sinon, oui, je suis d'accord avec toi, j'aime sauver le monde, quel intérêt de faire un jeu vidéo si ce n'est pas pour être un héros ? Le jeu vidéo est une part de rêve, et tout le monde rêve d'être un héros
Citation :
Publié par Kalinael
Y ai je pris du plaisir ? c'est pour moi la seule question qui compte.
Ce qui m'a fait marrer c'est que tu reproche quelque chose au MMO et que tu choisisse un jeu solo qui te propose strictement la même chose.

Après que tu y prennes du plaisir c'est normal, si tu aimes l'un normalement tu aimes l'autre.

Et puis Diablo c'est un RPG juste parce qu'il y a une progression en niveau, par contre tout le reste qui fait un RPG y est absent.
Si tu veux du CRPG, il faut plutôt aller voir vers des jeux comme THe WItcher, Baldur's Gate, Mass Effect, Fallout, etc. jusqu'à Planescape Torment (qui est le jeu le plus abouti de ce point vu, mais faut aimer l'ambiance, mais il tourne sous vista/XP), des jeux qui te propose justement toute la partie absente dans les MMO et les Diablo-like, un scénario et les interactions sociales.
FFXI ne propose pas un, mais plusieurs scénarios qui se recoupent parfois. D'ailleurs, les trois prochains "add-on" seront focalisés sur des scénarios, donc un mmo qui propose un scénario, ça existe, mais oui, c'est très rare.

Après, je pense que beaucoup oublient un peu la raison d'être du mmo à l'origine : jouer en communauté. Ce qui définit pour moi une bonne séance sur un mmo, c'est le plaisir que j'ai pris à jouer avec des gens. Même faire une quete, du farm, une instance, que ça finisse en victoire ou en wipe, si j'ai joué avec des gens sympa et que tout le monde s'est bien marré durant la séance, alors j'estime ne pas avoir perdu mon temps. Je préfère ça a droper l'item ultime de la mort qui tue au bout de trouze répétition de la même instance avec des joueurs qui parlent quasi pas
Citation :
Publié par Chantelune
FFXI ne propose pas un, mais plusieurs scénarios qui se recoupent parfois. D'ailleurs, les trois prochains "add-on" seront focalisés sur des scénarios, donc un mmo qui propose un scénario, ça existe, mais oui, c'est très rare.
J'ai pas joué à FFXI, j'ai juste testé.
Le jeu est trop chiant à comprendre pour que je veuille m'y investir (jeu trop complexe avec explication trop minimaliste).

Donc au niveau scénario, j'y suis pas resté suffisamment pour voir si il y avait quelque chose d'intéressant.
Baldur's gate restera pour moi le meilleur jeu vidéo toutes catégories confondues. Il y a eu Vampires également qui était excellent.

Mais quand je vois la richesse de ces jeux qui ont pourtant plus de 10 ans, j'ai vraiment du mal à comprendre pourquoi les MMO d'aujourd'hui n'arrivent pas à s'en inspirer.

Enfin si, pour la raison invoquée plus haut : ces jeux avaient tous une fin

Concernant le gameplay de D3, je suis d'accord avec toi, ce que je recherche dans D3, ce sont les décors dont je sais que Blibli y aura mis tout son art, un décor et une ambiance
Citation :
Publié par Chantelune
Après, je pense que beaucoup oublient un peu la raison d'être du mmo à l'origine : jouer en communauté. Ce qui définit pour moi une bonne séance sur un mmo, c'est le plaisir que j'ai pris à jouer avec des gens. Même faire une quete, du farm, une instance, que ça finisse en victoire ou en wipe, si j'ai joué avec des gens sympa et que tout le monde s'est bien marré durant la séance, alors j'estime ne pas avoir perdu mon temps.
Exactement.. Si on ne prend pas de plaisir au gameplay et au teamplay, mais seulement au résultat, c'est pas la peine. Et je n'y vois pas de solution miracle, WoW n'a rien à voir là-dedans, sinon que son nombre de joueurs marque plus le trait.

Tout bêtement, on ne peut pas être "LE héros" d'un récit unique quand 1 million de personnes jouent en même temps. Oh, on peut mettre une belle histoire en toile de fond, à titre de décor. Ca reste un décor.

L'erreur que tu fais, Kalinael, c'est de croire que les recettes d'un Media se transposent directement sur un autre et y marchent. C'est malheureusement parfaitement faux... Le MMO n'a pas les mêmes contraintes et possibilités que le RPG solo ou le JdR papier. Le "simple" fait qu'une masse de joueurs jouent en parallèle rend déjà l'approche solo complètement inopérante.

(Dans le même ordre, j'ai un souvenir très net des transpositions naïves de JdR papier vers GN... Ca ne marche pas mieux, pour des raisons très similaires)
Citation :
Publié par Skjuld
Exactement.. Si on ne prend pas de plaisir au gameplay et au teamplay, mais seulement au résultat, c'est pas la peine. Et je n'y vois pas de solution miracle, WoW n'a rien à voir là-dedans, sinon que son nombre de joueurs marque plus le trait.
Je ne suis qu'à moitié d'accord avec toi, je pense que le gameplay importe moins qu'on ne le pense, si le jeu est bon, les joueurs s'adapteront à son gameplay. Par contre, que le fait de jouer à un MMO ce soit le plaisir de jouer en groupe est selon moi une évidence, et c'est bien là que je fais un reproche aux MMO car ils ne préconisent pas ce jeu en groupe, ils renforcent les comportements individuels en obligeant les joueurs à se stuffer en farmant des instances au lieu de proposer des buts de groupes, voir mieux, des quêtes de guildes qui préconiserait au contraire un comportement social beaucoup plus développé. Et à développer par chacun.

Quant à être le héros dans un jeu avec plusieurs milier de joueurs, AoC l'a bien fait ... sur 20 niveaux
Citation :
Publié par Skjuld
Tout bêtement, on ne peut pas être "LE héros" d'un récit unique quand 1 million de personnes jouent en même temps.
Quoique, GW y arrive bien pourtant, et à priori, FFXI aussi, je compte pas AOC, bien qu'il y ai une histoire jusqu'à la fin celle-ci compte trop d'énorme trou pour être citée en exemple.
Je crois qu'on va me jeter des cailloux mais pour moi ca commence a devenir sympa au level max. La phase d'xp meme si elle peut etre tres sympa n'est pour moi qu'un passage obligatoire pour faire du pvp. Donc plus je monte vite mieux c'est. Attention je ne dis pas que la phase d'xp est inutile bien au contraire on y lie souvent des amitiés avec d'autres joueurs (parceque meme conception du jeu , meme objectif bref parcequ'on s'entend bien tout simplement) qui seront nos allies plus tard en pvp. Pour les nouveaux joueurs de mmo cela permet de trouver une guild bien souvent.

Par contre l'histoire cree par les devs je m'en moque totalement. Pour moi un mmorpg est fait pour cree sa propre histoire et celle de sa guild/alliance. Je deteste etre contenue dans les rails de l'histoire cree par les devs sans aucune liberté. Un serveur de mmorpg est vivant et c'est donc aux joueurs de ce serveur d'ecrire l'histoire du serveur si c'est juste pour suivre l'histoire des devs autant prendre un rpg solo... De toute facon jamais les devs ne pourront tenir le rythme des hcg's au niveau de l'histoire.

Du moment qu'on a des objectifs pvp pour conquerir des territoires/forts avec un bon systeme de combat je suis contente.
Citation :
Publié par Skjuld
Tout bêtement, on ne peut pas être "LE héros" d'un récit unique quand 1 million de personnes jouent en même temps. Oh, on peut mettre une belle histoire en toile de fond, à titre de décor. Ca reste un décor.
FFXI a en partie (je dis bien en partie) réglé le problème : les diverses trame scénaristique du jeu ne sont pas centrées sur le personnage que l'on incarne, notre avatar est plus un élément secondaire, un témoin de l'histoire.

Ca n'empêche pas que l'on bute des boss et autre, seulement les cut-scènes faisant avancer la trame ne mettent pas en avant notre avatar, mais des npc. Notre présence est bien entendue reconnue et prise en compte, ces npc nous demandant parfois des services ou de nous rendre à tel endroit pour la suite de l'histoire, mais jamais on n'a l'impression d'être l'élue d'une prophétie ou autre, plus un aventurier ou un mercenaire qui est là et dont l'aide sera utile.

Cette mise en perspective est intéressante, je trouve, car certes tout le monde voit la même chose en jouant au jeu et en faisant les missions, mais le fait de ne pas placer le perso du joueur au centre de l'histoire permet de se défaire de l'impression d'incohérence, du moins en partie.

Mais la nature même d'un mmo, effectivement, rend caduc la mise en place d'un scénario à l'image des rpg solo, où le pj est "seul contre tous" et où il y a une fin non ouverte. Une approche "par le coté", en revanche, est tout à fait faisable et tout aussi intéressante.
Citation :
Publié par Karadwen
Je crois qu'on va me jeter des cailloux mais pour moi ca commence a devenir sympa au level max.
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Du moment qu'on a des objectifs pvp pour conquerir des territoires/forts avec un bon systeme de combat je suis contente.
Ce que tu dis peut être valable pour un MMO type PvP/RvR, pour les autres cela marche pas.
Citation :
mais jamais on n'a l'impression d'être l'élue d'une prophétie ou autre, plus un aventurier ou un mercenaire qui est là et dont l'aide sera utile
Quand je dis que je veux être un héros, j'exagère un peu hein, c'est mon coté marseillais, aventurier ou mercenaire, ça me suffit, ce serait déjà énorme par rapport à ce que je connais pour le moment.

J'ai joué à un FF solo (7, 8 je sais plus), j'ai pas trop accroché et du coup, je ne suis jamais allé sur FFXI, peut être ai je eu tord.

Mais c'est effectivement ce que j'attends de SWTOR...

Quant au fait de faire des rencontres de joueurs sympa durant la phase de leveling, je suis complètement d'accord que c'est effectivement le meilleur moment pour celà, c''est même ce qui donne à cette phase quelque chose d'agréable
Moi le leveling ne me pose aucun soucis, d'ailleurs c'est ce que j'aime dans un mmo, monter en level...c'est plus facil à faire du contenu pour 50level que pour 20, car pour 20 il faut réduir ou agmenter beaucoup de choses, donc je pense qu'il y'aurau comme n'importe quels mmo , une moyenne de 50levels voir 60 dans swtor...ils vont pas nous faire un mortal ou darkfall online avec des idées stpudes sans elveling même si ce sont des jeux uniquement basés sur le pvp ces derniers donc l'xp on s'enfou à ce niveau là mais sa limite beaucoup de choses, comme les compétences..et Swtor sera un jeu axé pve/pvp de toute façon car y'a deux factions doncd y'aura une moitier pvp avec des zones spéciales pour certaines levels et des zones d'xp pour se détendre, car le pvp ça a tendance a gaver à un moment donner...ça fait pas tout.
Citation :
Publié par Kalinael
J'ai joué à un FF solo (7, 8 je sais plus), j'ai pas trop accroché et du coup, je ne suis jamais allé sur FFXI, peut être ai je eu tord.
Peut-être bien, les FF ont une particularité qui leur est propre pour une série.
Le gameplay et l'univers sont toujours différent d'un FF à l'autre (à une exception près, FF X-2 qui cumule c'est une suite donc même univers et il reprend un gameplay d'un FF antérieur), donc tu peux très bien accrocher à un FF et détester le suivant, trouver celui d'après moyen, etc.

C'est pas comme les BG ou les Falout, dans ces jeux, le gameplay reste le même (bon il rajoute des truc mais cela change pas grand chose), l'univers est le même et en général c'est la suite du précédent.
Citation :
Publié par vectivus
c'est plus facil à faire du contenu pour 50level que pour 20, car pour 20 il faut réduir ou agmenter beaucoup de choses, donc je pense qu'il y'aurau comme n'importe quels mmo , une moyenne de 50levels voir 60 dans swtor...
Pas d'accord avec cette affirmation. c'est pas le nombre de lvl qui compte, mais la densité. Si tu t'arrange pour que chaque lvl "compte", tu peux te retrouver avec 20 lvl qui font l'équivalent de 50 lvl "wow-like" pour reprendre un exemple plus général. J'ai déjà cité le cas de DDO, la scission lvl tous les 5 rank fait qu'on peut faire évoluer son perso régulièrement, mais sans que ce soit équivalent à un lvl pour autant. Sur DDO, à temps de jeu égal, tu fais 5 lvl en l'équivalent de 20+ lvl dans wow.

Après, suffit de faire du contenu adapté pour cette densité de lvl, d'une part ça permet un équilibrage plus facile (progression de puissance plus lente), mais aussi de donner plus d'alternative aux joueurs : moins de lvl pour un nombre égal de zone, tu peux proposer plus de zone pour chaque tranche de lvl.

Actuellement, les lvl passent trop vite pour une trop grande partie, comme je l'ai déjà mentionné auparavant. sur tes 50/60 lvl, t'en a les 3/4 au moins qui sont pratiquement insignifiant. C'est pour ma part ce que j'espère voir changer dans SWTOR ^^
Citation :
Publié par Erindhill
Quoique, GW y arrive bien pourtant, et à priori, FFXI aussi, je compte pas AOC, bien qu'il y ai une histoire jusqu'à la fin celle-ci compte trop d'énorme trou pour être citée en exemple.
Moui... Il reste que c'est la même histoire pour tous. Et donc que tu ne peux pas franchement échapper au sentiment que tu ne fais pas avancer le récit, ou plutôt qu'il est indépendant de toi.

Comme le contexte est partagé par tous, soit on isole ton récit (via instanciation, façon AoC ou Lotro) pour revenir à du solo dans le MMO, soit tu ne fais que remplir un objectif : Tu tues l'immonde Sorcier Thulaa Dii Boofee, mais il repop 2 min 30 plus tard.

On peut imaginer un système permettant à chacun d'être le moteur d'un petit bout de scénar, mais ce serait très compliqué. (En GN on y arrive, mais ca oblige à faire une scénarisation multi-couches) Ryzom avait cette ambition au début, mais les devs se sont cassés les dents sur un projet trop complexe.
Citation :
Publié par Skjuld

On peut imaginer un système permettant à chacun d'être le moteur d'un petit bout de scénar, mais ce serait très compliqué. (En GN on y arrive, mais ca oblige à faire une scénarisation multi-couches) Ryzom avait cette ambition au début, mais les devs se sont cassés les dents sur un projet trop complexe.
C'est pratiquement impossible à mettre en place, surtout sur le long terme. Même en considérant ça au niveau d'un groupe, voire d'une guilde, la personalisation de scénarios demanderait un suivit trop important de la part de véritable mj (et pas juste des mj-modo comme on a actuellement sur les mmo) et surtout la nécessité de pouvoir, pour ainsi dire, développer en temps réel les paramêtre du scénario.

On peut déjà voir les limites via nwn en multi persistant, alors que ça concerne quoi, moins d'une 50aine de joueurs pour un gros module. Imagine seulement le bordel pour des centaines de milliers, voire des millions de joueurs Xx
Non, l'idée ne serait pas de faire une gestion "à la main" par MJ. Ca c'est effectivement impraticable. C'est d'ailleurs le gros souci sur NWN, c'est conçu sur les bases du JdR classique et ça demande énormément de gestion. (Ou alors tu fais du MMO-like statique)

Tu peux envisager un système en mille-feuilles avec plusieurs niveaux de scénarisation qui ne sont interdépendants que par des évènements et des indicateurs précis. Un groupe peut à ce moment-là prendre posession d'un tout petit bout (une quête en gros), une guilde s'intéresser à un bout plus haut etc...

Ca peut être automatisé. Le gros problème c'est que c'est long à écrire et interdépendant. Et surtout, que ça induit des divergences plus ou moins fortes entre serveurs. Donc qu'à terme, soit tu reset, soit ça devient ingérable.

Et d'autre part, je ne suis pas convaincu que la majorité des joueurs ne se contentent pas d'un système plus simple.. Ou plutôt qu'ils ne se sentiraient pas largués / jaloux dans un tel montage. Et le MMO est fait pour plaire au plus grand nombre.
Il y a que sur NWN que tu peux faire cela parce que le nombre de joueurs est finalement restreint, sur un MMO comptant des dizaines de milliers de joueurs c'est tout bonnement impossible.
j'ai beau être un joueur 'RP', je ne cherche pas non plus quelque chose d'aussi complexe, je reste réaliste, mais simplement avoir un but autre que le gain d'xp lors des phases de leveling et avoir 'une mission' (quète) lorsque je vais en instance au lieu d'un simple objectif de stuffing, je pense que ça n'a rien de compliqué. De plus, cela permettrait d'avoir un reward garanti en cas de victoire, plutot qu'un hypothétique morceau de stuff.
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