[1.27] Modifications Eniripsa

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Bon, je crois qu'on peut donc s'accorder sur tout ceci :
- vampirique : ok plus rien à redire, nickel.
- blessant : virer cette f...ing limitation de lancer.
- interdit : faut pas nous faire croire que la hausse des dégâts est si significative que ça, s'pas une pelle massacrante non plus. Mais en l'état, une limitation de 2 lancers/cible/tour serait de bon ton, oui. Ainsi qu'une remise à la po d'origine (4 au lvl 6) mais en la laissant boostable. Le parallèle déjà fait avec la ronce des sadis le justifie d'ailleurs bien.

Cysk, je sais pas pourquoi tu tiens tant à limiter sacrifice à 1 lancer/tour, ça n'a aucun intérêt. Les limitations actuelles de soignant, revita et sacrifice sont très bien calibrées pour que le tout soit cohérent.
Citation :
Publié par Zti'
- interdit : faut pas nous faire croire que la hausse des dégâts est si significative que ça, s'pas une pelle massacrante non plus. Mais en l'état, une limitation de 2 lancers/cible/tour serait de bon ton, oui. Ainsi qu'une remise à la po d'origine (4 au lvl 6) mais en la laissant boostable. Le parallèle déjà fait avec la ronce des sadis le justifie d'ailleurs bien.
Juste pour intervenir sur ce point (le reste j'suis d'accord), je crois qu'on est plusieurs à préférer un réajustement des dégâts d'Interdit plutôt qu'une limitation de lancers/cible/tour.
Et le cc, même dur à atteindre, est clairement abusif en l'état.
Personnellement, je trouve qu'interdit serait plus sympathique avec une limitation de lancers/tour justement pour obliger à jouer les autres sorts. Si tu ne touches qu'aux dégats, ils seront obligatoirement baissés et donc il y aura la concurrence de Flamiche et/ou Blessant.

Par contre la PO boostable sur interdit ca fait un sacré choc, plaisant cela dit. Pour le coup, j'me suis prise pour une Cra, merci Jouvence et Envol pour empecher toute réduction de portée, hihi.
Sauf que l'ancienne version du sort permettait de jouer à la baguette "de loin", et avec un sort de dommages au CaC.
Une limite de lancers/tours serait vraiment dommage.

Rabaisser les dégâts même inférieurs à la 1.26 pour compenser le passage en PO variable m'aurait parut naturel et compréhensible.
Ce qui n'es pas le cas, et m'étonne profondément.

Za.
J'ai lu en diagonale et en gros c'est toujours les mêmes débats sans saveur et sans fond. Bref, l'éni tel qu'il est me convient tout à fait et je kiff la maj d'aujourd'hui qui ne prend pas en compte que les souhaits des fans de pvp des 19+
J'ai pas bien compris ce que tu as voulu dire (tournure de phrase mal foutue) mais la rehausse de ces sorts est valable aussi en PvM afin de permettre à l'éni d'xp autrement qu'à coup de cac.
Citation :
Publié par Famille Za
Rabaisser les dégâts même inférieurs à la 1.26 pour compenser le passage en PO variable m'aurait parut naturel et compréhensible.
Ce qui n'es pas le cas, et m'étonne profondément.
Interdit ne doit pas concurrencer blessant, qui lui joue plutôt le rôle du flamiche-like (il arrive d'ailleurs en premier dans l'ordre d'obtention des sorts). Interdit est décrit comme une attaque très puissante (... pour une fée, ok), donc en faire un flamiche-like grande portée, bof bof.

Enfin perso ça me semble logique que blessant soit une pichenette qui tape de très loin, vampirique un vol de vie bourrin moins maniable, et interdit se case entre les deux. D'où sa limitation de lancers/cible pour éviter un effet "feu de brousse", vu que là c'est du mono-élément et qu'il est délicat de trop réduire ses dommages.
Je l'ai dit et répété : sa PO est "trop".
Passer en 6~7 PO fixe, en gardant les dommages de 1.26, ça me va !

Mais d'une part augmenter la portée, d'autre part la rendre modifiable, ça demande forcément une contrepartie.
Laquelle ? Eh ben, dégâts augmentés ! o//

Ce n'est pas parce-que je comprends une amélioration que je souhaites la voir mise en application.
Les dommages 1.26 sont très bien (pour moi), l'idée d'en booster sa PO est secondaire mais très louable, ce qui ne doit pas se faire à l'encontre de son utilisation habituelle.

Bref, pas de limitations par tours mais une limitation de portée ainsi qu'une limitation des dégâts infligés.
C'est tout ce qui m'aurait plu.

Za.
moi j'ai une question:

pourquoi un Eniripsa ou une, qui soigne est considéré comme étant une mule? je lis pas mal de post et ça revient constamment, notre eni soigne est-une mule? lorsque nous avons choisi les classes à jouer, nous avons lu ceci:
Les Eniripsas sont des Soigneurs qui guérissent d'un simple Mot. Ils les utilisent surtout pour soigner leurs alliés, mais parfois aussi pour blesser leurs ennemis. Parmi eux, certains sont même devenus chasseurs de mots, arpenteurs du verbe, ou rôdeurs des langues oubliées. (cf site off -> personnage)

Si notre eni ne tape pas c'est que nous estimons que c'est pas la classe très appropriée...je dis ça juste en passant
Citation :
Publié par Famille Za
Bref, pas de limitations par tours mais une limitation de portée ainsi qu'une limitation des dégâts infligés.
C'est tout ce qui m'aurait plu.
Donc pas de changement par rapport à la 1.26 ?
Mais ce sort suxx... :x Faut au moins lui rendre la po modifiable pour qu'il devienne intéressant (en la laissant à 4 de base au lvl 6).
J'aime bien se que dit maarys, c'est vrai qu'on en était venu a des énis full soins, mais il y avait aussi des classe full dommage. Perso j'arrivait si on me désenvoutait pas, ni me retirait de pa (donc presque jamais) à me rendre environ 1400 par tour, plus avez lapino. (pour cela j'ai du m'équiper +77 soins et 900 intel). Mais vous prenez un sram du même lvl que moi, qui a fait le même genre d'effort pour avoir dans les 900 agi et quelque cc, il arrivait largement a frapper à plus de 2000 par tour!

Si tout les éni qui soigne bien sont des mules à soins, alors ceux qui frappe bien sont des mules a dommages.......

Bref.... réduisez la puissance d'interdit comme sur la 1.26, et fixé la po a 7 me parait pas mal (voir même la limitation de 2 par tour dans la foulé).

Moi se qui m'aurait vraiment plus, c'est que se sort reste exactement comme sur la 1.26 (4po non boustable) mais qu'ils enlèvent la ligne de vue.... mais certain m'ont dit que c'était du grand n'importe quoi que ça deviendrais trop puissant...mais je voi pas tellement en quoi.


et pour zti, tu voudrais pas modifié sacrifice (donc poussé les éni a le bouster) pareil pour la po interdit (donc bouster envol et jouvence) ect.... tout le monde ne peut pas se payer une 50aine de parcho de sort, si il faut 3 sort pour en rendre 1 seul viable ça n'as plus vraiment d'intérêt.

édit: si je veux interdit 4po non boustable sans ligne de vue c'est surtout pour la tactique sram, et pour le retour de l'éni baguette
Cysk, je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire.
Parce que certains n'ont pas les moyens ou ont la flemme de parchoter leurs sorts, on devrait forcément avoir des sorts inutiles pour faciliter le choix des sorts à booster ou non ?

Si c'est ça, c'est idiot. Moi j'ai choisi de booster tous mes sorts, ça prend du temps et de l'argent, et je ne vois pas pourquoi je serais pénalisé à cause de flemmards qui veulent des choix tout fait sur un plateau.
En plus je ne vois pas le rapport avec le fait de limiter sacrifice à 1 lancer/tour. En quoi cette limitation va t'avantager toi ? Vu les soins qu'il prodigue, 2 lancers/cible/tour me semblent être un minimum.
Et pour interdit avec po boostable... Bah c'est juste un plus sachant que tu as un sort pour augmenter ta po et des bonus de po sur ton stuff. C'est pas parce qu'un enu ou un crâ ou une araknawa va te réduire ta po 1 fois de temps en temps qu'il faut te sentir obligé de booster jouvence lvl 6. De toutes façons, à THL ce sort est important donc franchement, j'vois vraiment pas le rapport
il y a juste une différence entre être valorisé si on bouste tout ses sort, et pouvoir rien faire sans les avoir tous bouster.

je suis pour des énis différents, pas tous avec les mêmes sort bouster, si il faut tous les bouster on vas tous être à nouveau pareil. par exemple personnellement je n'ai pas bouster envol, mais épine que je trouve sympa.

et pour le mot sacrifice c'est que j'avais cru comprendre que la limitation du nombre de soin par tour servait à obligé l'éni à se servir d'autre sort de soin ou a ne pas faire que soigner (la mule a soins comme vous dite). et laisser sacrifice à 2 par tour et joueur , ce qui fait 8pa pour soigner une seul personne a 900 environ, ça revient a ne rien limité du tout, donc t'en qu'a faire autant ne pas limiter les autres sorts.
Et moi, vu mon mode de jeu, j'ai vite-fait de me rettrouver coincée entre un double/wasta/tacleur et un obstacle.

Donc je tiens à garder une possibilité de 3 interdits par tours.
Je ne vois pas l'intérêt une limite à 2/ tours.
Et une limitation plus haute ( 3 ), serait tout simplement useless dans les 3/4 des fois, voire limitatif pour un éniripsa 10 PAs de base qui joue au +Do.
-> Non à une limitation par tours. (Même par cibles, j'en veux pas.)

Les dégâts du sort en 1.26 sont raisonnables, peut-être qu'ils gagneraient à une revalorisation, mais c'est du kikoo.
Pas besoin de monter ces dommages si on gagne en portée : de facto, on pourra taper plus loin, et donc au final, plus fort. (En comparaison au moment fatidique où on se retrouve à 4 PO de la cible.)
-> Ne pas toucher aux dégâts 1.26, ou alors une toute petite minuscule rehausse.

La portée du sort du mot Interdit était contraignante, mais permettait un équilibrage avec les anciens combats, qui se jouaient au CaC principalement (contre éniripsas).
Il est vrai que maintenant les adversaires vont tenter de kiter, ce qui nécessite une plus grande portée.
-> Revaloriser la PO du sort me semble une bonne idée, mais soit passer à 4 PO + modifiables, soit passer à 6~7 PO + fixes.

J'espère avoir éclaircit mon point de vue, Zti' ?

Za.
Pour une fois j'vais faire un post sans aucune argumentation, juste pour donner un +1 à Za, ayant exactement la même vision concernant Interdit.
En gros c'est trouver un équilibre entre la version 1.26 et la version actuelle.
@ Za : oui je comprends. Bon en même temps j'ai jamais aimé ce sort, en presque 200 lvl de jeu je lui ai toujours préféré flamiche justement parce que ça tapait de très loin. Donc c'est que dans le fond je dois être d'accord avec toi :] Juste que je crains que le sort fasse doublon avec blessant, d'où ma vision de l'interdit réhaussé en dégâts.

@ cysk :
Citation :
et pouvoir rien faire sans les avoir tous bouster
Explique-moi en quoi tu peux rien faire sans avoir boosté mot d'envol, avec un mot interdit qui tape à 4 po au lvl 6, po modifiable (merci Za), soit facilement 8 po atteignable juste avec le stuff (allez disons Ceinture des Vents + Cape d'Elya Wood, attention les yeux on parle juste de 2 items lvl 80 là). Rien qu'avec ça tu tapes à 8 po avec interdit lvl 6 et tu peux continuer à jouer avec épine, sans booster jouvence+envol, elle est pas belle la vie ?

Pour sacrifice, j'comprends toujours pas le problème, désolé. Il fallait fixer une limite à l'utilisation des sorts de soins. On a donc 3 soignants/cible, 3 revita, 2 sacrifices/cible. Perso ça me choque pas. Toi qui ne veut pas parchoter tes sorts, tu veux obliger tous les enis à booster les 3 sorts pour soigner efficacement ?
Je pense qu'on est bien tous d'accord sur le fait que la portée de l'interdit est bien trop grande en l'état actuel.
Je vous laisse discuter entre vous à propos de ce rééquilibrage.

La revalorisation de l'interdit n'était pas selon moi la meilleure chose à faire. D'une part car cela ne favorise pas l'atypisme, d'autre part car ce n'est pas vraiment dans notre BG de devenir des cras (ok l'argument BG c'est pas le meilleur mais bon quand même quoi :x).

J'aurais tendance à vouloir garder l'interdit comme un sort de courte portée (peut-être 4PO non boostable, sans ligne de vue) quand l'éni est coincé en somme.

J'aurais plutôt vu la revalorisation anti-kitting passer par blessant. (Il y a le lapino, certes, peut-être pas ultime mais franchement pas négligeable non plus)
J'ai vu une idée plus haut dans ce thread (veuillez m'excuser de ne pas avoir retenu le nom) pour la revalorisation du blessant qui serait d'ajouter du %de vie insoignable.
J'aime beaucoup l'idée et j'irais même jusqu'à proposer d'en faire un buff.

Par exemple, l'effet de blessant serait d'augmenter de 10% (ou 2 4 6 8 10 10 si on tiens compte des niveaux du sort) la vie insoignable (comme les châtiments sacrieur mais débuffable) pendant un tour.
Cela permettrait de contrer le kitting par des attaques faibles (dignes d'un éni) mais efficaces. De même en multi il serait possible de permettre a ses alliés de taper plus efficacement.
Niveau chiffre, dans l'optique des 10% que je propose, il serait logique de limiter le nombre de lancé par tour à 2 (ce qui amène à 30% de vie insoignable :x) tout en gardant à coté des dégâts faibles.

Bon bien sur tout ça en enlevant cet horrible mot interdit de cra T_T
Citation :
Publié par cysk
Moi se qui m'aurait vraiment plus, c'est que se sort reste exactement comme sur la 1.26 (4po non boustable) mais qu'ils enlèvent la ligne de vue.... mais certain m'ont dit que c'était du grand n'importe quoi que ça deviendrais trop puissant...mais je voi pas tellement en quoi.
la ligne de vue est une contrainte

un sort sans ldv est tres facile a placer contrairement a un sans ldv

un sort sans ldv, et sans lancer en ligne ca se place sans soucis
alors en plus, si les degats sont plus que correct...

y'a plus aucun interet a bloquer un eni
bloqué? m'en fout, je te latte la tronche sans bouger mes fesses ...


Perso, je joue pas sur le god mode, j'ai assez peu de soin, car ca m'intéresse pas de gagner sur le seul fait que je soie invulnerable.
A cote de ca, j'ai beaucoup de sagesse, de dom et de po
au bout de 2 tours, mon blessant actuel est a 17 po (sur la 1.26)

les degats actuels du blessant (1.26) sont tres bien pour la portee du sort

avoir plus de portee (dc plus d'occase de le placer), c'est forcement reduire sa puissance
oui sur un pain sur pattes, le sort roxxe pas du poney.
Mais sur quelqu'un qui cherche a bien exploiter le sort, celui-ci est nettement plus puissant que les autres sorts de classe...

Donc soucis (et je parle pas du cc fume)
Avec interdit sur la 1.26, avez des stats pas terribles, sans exploiter le cc/2, je cale deja du 600/ tour avec (avec 200 intel de base)

Si on doit revoir les degats d'interdit, c'est a la baisse, pas a la hausse
Bonjour, je vais mettre mon petit grain de sel et ma vision de cette journée de maj eni.

Tout d'abord je rejoins les commentaires le mot interdit est fumé là...
Pour avoir test sur ma nini, elle atteint sans problème plus de po que tout mes autres persos, et ça tape plus fort que pratiquement tout les sorts longue portée...

Alors oui une rehausse était néccesaire mais jusqu'à çà... je doutes...

Le lapino, une bénédiction en soi...( Je ne prendrais pas en compte les enis avec un full stuff un peu abu, mon frère arrivant à +9 invoc sur sa nini (lvl200) les lapinos deviennent vite un problème...mais passons)

Donc maintenant l'énis, arrive à se dégager largement ( 6-7 pm ) le doppeul qui pousse, etc..etc...
Mais le mot interdit...la je suis pas d'accord...la po boostable super ! Il le fallait au cas où on kittais l'eni...mais avec ces dommages???


Enfin ceci n'est que mon point de vue.

Pour finir, mot de sacrifice est bien en l'état il faut aussi arrêter de chercher la petite bête... Il soigne bien, po non boostable niquel, le rabaisser serait une erreur selon moi.

Amicalement, l'ancêtre chasseur.
Citation :
Publié par Zti'
Pour sacrifice, j'comprends toujours pas le problème, désolé. Il fallait fixer une limite à l'utilisation des sorts de soins. On a donc 3 soignants/cible, 3 revita, 2 sacrifices/cible. Perso ça me choque pas. Toi qui ne veut pas parchoter tes sorts, tu veux obliger tous les enis à booster les 3 sorts pour soigner efficacement ?
Ben justement, la la restriction n'as aucun intérêt parce qu'elle ne change rien, donc tend qu'a faire a quoi ça sert de la mettre dans se cas la?

Et c'est toi qui disait que po boustable c'était bien car on avait jouvence et envol, faut savoir se que tu raconte.

édit: northernlights , je suis désolé...mais j'ai rien compris à ton post....
Citation :
Publié par cysk
édit: northernlights , je suis désolé...mais j'ai rien compris à ton post....
Fake.

Limiter à 2/cibles sacrifice, ça évite les énis 12 PAs qui font 3 sacrifices/tours (voire plus) sur la même cible.
Et ça génère tellement de soin, que toutes les mues auraient direct oublié soignant pour monter sacrifice.
Quitte à oublier le mode CC du soignant à la place.

La limitation à 2, je la comprend. Zti' aussi, et comme (presque) tous les éniripsas interviewvables* sur JoL qui sont dans le même cas. (Sinon, ça serait le whine général ici, un-peu à la manière de l'interdit actuel.)
*ça s'écrit comment : "dont on peut avoir une interview" ? Le correcteur refuse de m'aider, et j'ai la flemme de google.

Ca fait quand-même très réac', de contredire quelqu'un qui joue depuis bientôt 5 ans et qui maitrise son personnage.
(Sauf sur l'interdit. Honte à toi, Zti' ! Tu seras damné pour les 10 prochaines secondes à cause de ça, je suis sûre. )

Za.
Blessant
Ayant un penchant pour l'agilité j'ai pu tester le mot blessant en mode 2 lancés par personne/tour.
Avis plutôt positif :
  • - Avec sa rehausse mais de dommages mais sa limite en lancé je frappe légèrement moins. (MAIS...)
  • + les dégâts infligés restent raisonnable vu la portée du sort
  • ~ Après 2 blessant lancés je peux me coller une régen, mais si j'ai encore d'autre PA je n'ai pas d'autre attaque à distance... a voir à l'usure.
Interdit
Avis mitigé :
  • - La portée non-modifiable était une alternative lorsqu'on se retrouvait sans PO
  • + L'augmentation de dommage nous permet d'avoir la possibilité de taper, si on doit se diriger vers des classes polyvalentes, alors l'eni aura besoin de pouvoir taper au moins autant que les autres classes peuvent soigner.
  • ~ La portée modifiable de ce sort peu être également un (trop gros) avantage couplé a son augmentation de dommages
Pourquoi ne pas placer le critique à 1/100, au moins le problème de l'eni tutufié est réglé. (D'ailleurs ca a p-e déjà été proposé.)

Lapino
Ensuite pour le lapino je le trouvais déjà bien arrangé
Plutôt positif aussi :
  • + Sa meilleure vitalité
  • + Son augmentation de soins
  • - Le bonus PM le rapproche d'une super gonflable en quelque sorte ? *
Vampirique
Le vampirique ne m'intéresse pas, je n'ai que peu de chance. Sans avis.

Altruisme
L'altruisme ne m'intéresse toujours pas, mais j'avouerais que je ne l'ai pas pleinement testé dans sa version actuelle.
Avis toujours négatif :
  • ~ On peut plus se tuer dignement, mais on peut soigner tous le monde à la fin sans mourir
  • - Les soins sont bloqué 5 tours, ce qui en fait un sort qui se lance en fin de combat. Donc pas plus d'intérêt que le sort actuel
Et si on remplaçait altruisme par un mot de torture qui donnerait de la vitalité aux alliés dans.... Déjà proposé? zut.
Ceci dit j'attends de voir les prochaines modifications de ce sort, j'étais pas fan du remplacement d'effacement par envol et au final...

Reconstitution
J'ai toujours trouvé le temps de relance trop cours entre 2 reconstitutions.
Même si aucune modification n'a été apporté dessus, la nouvelle prévention permettant de tenir encore que mieux entre 2 lancé le rend encore a mon sens plus puissant.

Ceci dit j'avoue ne pas avoir testé à fond la nouvelle version de prévention pour être sur de moi.

* je préférerais voir des classes moins polyvalentes avec une spécialisation incontournable sur les "boss" de jeu qui forcerait donc les équipes mixte plutôt que, comme se fait l'évolution actuelle des classes, une équipe mixte de personnages qui tendent à se ressembler.
Ma petite impression sur les modifications eni :

- Mot interdit : Trop énorme à mon goût. Trop de po, trop de dommages. Les dommages étaient déjà très biens comme ils étaient pour 3pa. C'est même pas une question de limiter à 2 par tour, c'est trop en l'état : couplé à mot d'envol on va pouvoir devenir une classe qui tue à distance tout en étant capable de se tirer avec le lapino qui donne un pm. Là c'est pour le coup, je n'envie plus les fecas avec leur attaque naturelle..

- Lapino : Encore une fois trop énorme. C'est une gonflable en 10 fois mieux. Le lapino s'est déjà vu rehaussé avec une augmentation considérable de ces pv mais le fait qu'il donne un pm pendant 3 tours, et qu'il le relance systématiquement tous les 4 tours est tout simplement "abusé", surtout pour 4/3pa (coût du lapino). L'idée est bonne étant donné qu'il est vrai que les enis ont un sérieux problème niveau déplacement (malgré mot d'immobilisation) comparé aux autres classes (qui peuvent se TP et/ou immobiliser) mais là c'est un peu trop (quoi que ceci dit, les osas sont plus mal lotis que nous à ce niveau là ..)
Citation :
Publié par Amyla
Ma petite impression sur les modifications eni :

- Mot interdit : Trop énorme à mon goût. Trop de po, trop de dommages. Les dommages étaient déjà très biens comme ils étaient pour 3pa. C'est même pas une question de limiter à 2 par tour, c'est trop en l'état : couplé à mot d'envol on va pouvoir devenir une classe qui tue à distance tout en étant capable de se tirer avec le lapino qui donne un pm. Là c'est pour le coup, je n'envie plus les fecas avec leur attaque naturelle..

- Lapino : Encore une fois trop énorme. C'est une gonflable en 10 fois mieux. Le lapino s'est déjà vu rehaussé avec une augmentation considérable de ces pv mais le fait qu'il donne un pm pendant 3 tours, et qu'il le relance systématiquement tous les 4 tours est tout simplement "abusé", surtout pour 4/3pa (coût du lapino). L'idée est bonne étant donné qu'il est vrai que les enis ont un sérieux problème niveau déplacement (malgré mot d'immobilisation) comparé aux autres classes (qui peuvent se TP et/ou immobiliser) mais là c'est un peu trop (quoi que ceci dit, les osas sont plus mal lotis que nous à ce niveau là ..)

interdit ok, mais le lapino n'est pas non plus invincible, et il a vu ses pv augmenté mais il est relançable que tout les 6 tours !! faut pas oublier! c'est donc pas si horrible que ça

édit: les osas on un bouftout spé maintenant ^^
Ah oui je dis pas, il a gagné pas mal de pv mais à côté il y a eu pas mal de concessions : il est lançable pour 3pa (au lvl 6) contre 2 auparavant et le temps de relance s'est vu bien augmenté, sans oublié qu'il a des jolies faiblesses. C'est le pm qui dure 3 tours et qui est relancé systématiquement tous les 4 tours qui me gène.
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