[1.27] Osa, nos réactions

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oups erreur de copier coller, j'ai corrigé. La durée sur allié resterait à 2 tour.

rez nat', le problème c'est quoi ? la relance de 3 qui empêche d'en cumuler trop ? ça serait combien le +vita max acceptable ?

sinon pour le reste ?

Kuro.
Généralement, tu lances ta RN sur une invoc:

1) Que tu ne comptes pas fouetter: exit le Sanglier qu'on doit fouetter au tour suivant.
2) Qui est un minimum fiable, parce que gaspiller ses boosts craint: exit le Dragonnet qui lance un D20 pour déterminer ses actions du tour. Bon, ce point-ci est un avis personnel...
3) Qui est faite pour survivre: pas forcément utile de l'utiliser sur un Tofu, surtout maintenant que la zone n'est plus.

Reste ces invocs avec leur temps de relance au niveau 5 ou 6:

Bouftou: s'utilise niveau 6, donc 2 tours.
Prespic, 4 tours niveau 6, à voir si le niveau 5 suffirait après la MAJ (ça ferait une relance de 5 tours).
Bwork: 6 tours niveau 5, 4 niveau 6 (niveau 180 quand même).
Craqueleur: 6 tours niveau 5, 4 niveau 6 (donc niveau 190...).

Sachant que le Bwork est généralement laissé au niveau 1 chez les Osas PvP faute de points de sort, ça nous fait une seule invoc compatible avec une relance de 3 tours. Le Bouftou ayant des PV faibles pour compenser sa relance rapide, je préfère lui filer une RN plutôt qu'un Crapeau plus "précieux" et donc gardé en réserve pour le Craq qui en profitera plus vu ses PV de base plus importants. Avec la mise à jour qui force à maintenir en vie 3 Bouftous si on veut bloquer un ennemi avec pesanteur, son temps de relance passe virtuellement à 3 tours pour ma part, parce qu'il est hors de question que je le sorte sans RN sauf urgence.
Le Prespic j'en parle même pas, la relance se marie horriblement mal.

Bon, même sans compter mes calculs savants qui n'engagent que moi, 3 tours de relance pour les 2 sorts qui permettent à nos tankeurs de ne pas se faire défoncer trop vite, c'est LONG. Pour crapeau, ça peut se comprendre vu son effet cumulé, mais RN, vu que l'effet est désormais ciblé sur une seule invoc, j'ai du mal à voir la raison.


Enfin, espérons que c'est une erreur...
Citation :
Publié par ihab
+Cri du muloup est obsolète sur les invocations : il ne permet pas de booster réellement les dégâts de 50% tout comme puissance , roue de fortune etc...

La solution?
ben faut mettre les caracs des invocations a 0 ( ou presque ) hormis l'agilité pour le tacle , la vitalité et la sagesse , et augmenter les dégâts de base de leurs sorts d'attaques en conséquants.

ça va nous permettre d'augmenter réellement les dégâts de nos invocations de 50% , en ne perdant rien de leur puissance normale sans effet du coc du muloup.
Ta solution ne tient pas la route, car si le craqueleur n'a pas de caractéristique, ses degats n'augmenteront plus avec la prise de niveau de l'invocateur, un osa 90 et un osa 180 auront un craqueleur avec la même puissance de frappe
Citation :
Publié par Kilik-Jiv'
Ta solution ne tient pas la route, car si le craqueleur n'a pas de caractéristique, ses degats n'augmenteront plus avec la prise de niveau de l'invocateur, un osa 90 et un osa 180 auront un craqueleur avec la même puissance de frappe
et les invoc auront 50% d'esquive, ne tacleront plus, crapaud ne réduira plus rien, etc...
Bref très mauvaise idée ^^
Le problème de sorts tels que le Croc du Mulou est que les bonus ne sont pas donnés en fonction des stats de base, mais en équivalence de statistiques.
Dans le cas des invocations ça sera souvent ridicule. Mais les effets du sort ne sont visibles que pour les invocations qui tapent déjà fort sans boost.

Pour le cri de l'ours, si la modification est apportée pour retirer un sort à durée infinie, alors il faudra considérablement augmenter la valeur des bonus dommages donnés, au minimum les doubler, tout en gardant la zone. Rendre également les bonus un peu moins aléatoire serait un plus.

Pour la résistance naturelle : durée plus courte + retrait du sort de zone + temps de relance plus long, ça permet de n'en cumuler que 2 dans le meilleur des cas, ce sort n'a plus aucun intérêt en l'état à mes yeux. La version qu'on avait avant l'apparition du sort de zone était suffisante.
A la rigueur, mais je doute que ça soit possible, si on veut garder le sort en boost de zone, il faudrait pouvoir amoindrir le boost en fonction du nombre de cibles étant boostés (par exemple 2 cibles : demi boost, 3 cibles, un tiers, etc ...).

Pour le Bouftou, je m'étais empressé de le monter à coup de diamants, c'était le dernier sort que je voulais monter vu sa nouvelle capacité. Mais avec sa capacité retirée (1 tour sur 3 au mieux, c'est tout comme), je ne vois plus à quoi il sert. Tâcler ? pour ça il lui faudrait encore d'avantage d'agilité, mais surtout de la vitalité ...

Dans le cas du Prespic, il n'aura plus que l'utilité d'épauler le Craqueleur dans le retrait de PA étant donné son temps de relance allongé et sa capacité de retrait amoindrie. Mais comme le Craqueleur retire aussi bien les PA, il faudrait au moins donner au prespic la possibilité de retirer 3 PA à son niveau 6, ou alors de rendre sa perte de PA inesquivable (mais je doute que ça doit une bonne idée ça).
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Il suffit de voir les sujets osas, entre cryptique, kilik, judo et moi on ne sera jamais (plus... on l'était sur la formule de cérulée à l'époque...) d'accord sur un équilibrage de l'osa se basant sur ce qu'il est actuellement. Cryptique veut des dommages, judo un rôle en pvm ne passant pas que par les invoques, moi un osa pvp multi 100% invoques et kilik ben... du pvp 1vs1 équilibré ? (me fallait un osa dans ce rôle, sorry kilik)

Je n'arrive décidément pas à comprendre si tu es ironiques ou non.
Déjà, je tiens à dire que tu fais chier à avoir changé d'avatar, j'ai mis plus de 30 secondes à retrouver ton post. Wala c'est dit

Comme tu l'as dit, nous ne serons jamais d'accord sur l'orientation qu'il faut donner à la classe Osa, et donc mon "condoléances" était bien ironique. C'était de l'ironie affectueuse, car tes posts sont toujours construits et suivent ta logique, je les lis donc avec plaisir .
D'ailleurs, je pense que les boosts du dragonnet et du craqu vont dans ton sens, puisqu'ils permettent un bénéfice pour tous à condition de laisser les invoc' jouer (et c'est franchement agréable). J'aime beaucoup ce système.

Pour finir sur le débat de la refonte de l'Osa, vous pouvez vous amuser à proposer ça, ça vous occupera bien une semaine, et ça aura le même effet qu'une masturbation devant un film porno : vous vous faites du bien, ça ne fait de mal à personne, et après coup vous vous dites que c'était sacrément inutile... (JudoBoy, poête à ses heures)
Je joue Eni en perso principal (de même lvl que mon Osa, hein), je ne poste quasiment jamais sur les topics Eni, car aucune amélioration/nerf n'a vraiment d'influence sur le jeu Eni. Par contre, les Osa espéraient depuis longtemps des changements. On est en plein dedans, et je me régale : tant de nouvelles possibilités, des espoirs déçus remplacés par de nouvelles possibilités, une équipe qui cherche vraiment à nous faire apprécier des autres classes, et qui (malgré les plaintes à deux kamas) est à notre écoute. Nous ne sommes pas (plus?) la dernière roue du carrosse, c'est cool !

JudoBoy, Osa de coeur
"des espoirs déçus remplacés par de nouvelles possibilités"

espoirs décus je vois bien
nouvelles possibilités là je bloque

en quoi la nouvelle mise à jour t'apportes de nouvelles possibilités ??
Citation :
Publié par Gawel

Pour le Bouftou, je m'étais empressé de le monter à coup de diamants, c'était le dernier sort que je voulais monter vu sa nouvelle capacité. Mais avec sa capacité retirée (1 tour sur 3 au mieux, c'est tout comme), je ne vois plus à quoi il sert. Tâcler ? pour ça il lui faudrait encore d'avantage d'agilité, mais surtout de la vitalité ...
Si on part du principe que l'invoc garde dans son tacle tous ennemis ayant max d'agi ben dans ce cas mieux vaut oublier le sort (l'invoc), car même avec 2-3 tofu si on face tu as du 1 000 agi le bouftou sera au mieux dans la plage des 2-16% (j'ai pas calculé, juste regardé le tableau est j'ai pris les valeurs proche de l'agi du bouftou et d'un ennemi à 700 agi, si on considère que les tofus ont viré 300 agi)

Par contre devant un ennemi à 400 agi, en gros l'agi d'une perso avec 101 agi de base et le matos dans un mode bi élément, rien que le bouftou seul à environs 25% de chance de le tenir dans sa zone de tacle, après le tofu permet d'augmenter cette chance de tacle.

après y a aussi les conditions d'utilisation du sort, bouftou, en pvm et pvp. En pvm par exemple il peut bloquer le maître pandore en attendant la clef, ou le double d'un sram, ou qu'un xelor vire les PA (bref des trucs aussi cheat que le bouftou actuel )

En Pvp, il peut servir contre un perso ayant un sort tp/bond, petit exemple contre un feca qui commence à comprendre qu'il va perdre le combat. Pour éviter qu'il TP tu peux lancer le bouftou, après peut pas donner tous les exemples puisqu'il y en a plus (dans le pvp solo et multi) mais voila le genre de chose que peut servir l'invoc.

Perso je la garde lvl 6 puis même plus besoin de lancer RN sur le bouftou.

note : RN 3 tours zarb aussi comme maj, mais j'espère que s'était juste une erreur de leur part.

Citation :
en quoi la nouvelle mise à jour t'apportes de nouvelles possibilités ??
la maj 1.27 n'est pas fini, sinon ben pesanteur et qq sorts en zone, sans oublier que craque ou dragonnet on leur effet en zone.

Avec le prespic NV qui arrive je pense qu'il est mieux de lui donner un sort type démotivation, ou appliquer un effet, parce que bon en gros 20% d'esquive en plus n'arrange pas vraiment les choses.
Les 2 cas d'utilisation que tu évoques à propos de la pesanteur (pvm et pvp) n'ont donc qu'un usage unique, donc le niveau 1 du Bouftou est largement suffisant.


Pour le tâcle du bouftou, il lui faudrait au moins d'avantage de vie, car il peut se faire tuer sans problème ... son agilité est suffisante dans cette situation en général.
*Reviens à charge pour cri*

Le sort est représentatitf du jeu Osamodas dans la mesure ou un cri sera nul, par contre en cumuler plusieurs finira par être violent. De la même manière qu'une invocation seule ne vaudra rien si son invocateur n'est pas derrière. En gros, plus on laisse le temps à l'Osamodas de "s'installer" plus il est redoutable et efficace.
Jusque là, je crois qu'on est d'accord et je crois que personne ne s'en est jamais plaint.
Alors pourquoi invoquer des conditions PvM pour le changement du Cri? Parce qu'au bout de xx tours on pouvait arriver à des choses terrifiantes? N'est ce pas le but? Pourquoi vouloir brimer ca vu que dans tout les cas, pour surpasser les autres "techniques" (= maitrise + cac) on mettra au mieux le double du temps?

Est ce une troupe d'Osamodas (4) qui a tenté le Krala a coup d'invocations qui vous a effrayés parce qu'ils sont montés à 18xx dommages sur plusieurs invocations? Avez vous regardé le temps que ca a pris? Avez vous regardé la finalité? Avez vous regardé les autres équipes en faire deux pendant ce temps?

Ou bien est ce encore des Osamodas qui peuvent faire certains donjons seul? (Le croca par exemple). Bien entendu ca n'a pas d'intérêt si ce n'est celui du challenge d'avoir réussi seul justement et là encore, le temps que ca prend est assez effrayant.

Ou bien encore des Osamodas qui peuvent Grober à deux sans difficultés? Mais là encore avec un temps doublé par rapport à une équipe Eni/XX...

Ce changement ne rime strictement à rien, c'est l'essence même de l'Osamodas qui est remise en question et une réponse est bienvenue pour éclairer ma lanterne.

Edit pour Kuro: Cri tout les tours ferait scandale en PvP, même si pour les dommages (13-16) je suis d'accord.
Citation :
Publié par BP (sumens)

la maj 1.27 n'est pas fini, sinon ben pesanteur et qq sorts en zone, sans oublier que craque ou dragonnet on leur effet en zone.

Avec le prespic NV qui arrive je pense qu'il est mieux de lui donner un sort type démotivation, ou appliquer un effet, parce que bon en gros 20% d'esquive en plus n'arrange pas vraiment les choses.
oui je vois bien les espoirs decu pour la 1.27 a
mais la 1.27 b (actuellement en test) en quoi amene elle de nouvelles possibilités ?
Si on part du principe qu'ankama veut éviter les sorts à durée infinie (vu que tous les sorts avec une durée infinie ont sauté). Il faudrait plus partir sur une autre vision du sort.

On peut passer la durée à 12 tours soit 6 cris. Si on augmente les valeurs en CC et non CC( et qu'on apporte un jet unique au non cc). L'avantage comparé à l'ancienne version c'est qu'une invocation tapera plus fort et plus tôt dans le combat, mais devra être entretenue pour rester à son max.

Mais il y a deux problèmes, si le sort est en zone, un gros boost sur plusieurs invocations serait ingérable pour l'adversaire, il faudrait qu'une seule soit capable d'apporter des gros dégâts ce qui lui donnerait un statut de cible à abattre pour l'adversaire. Repasser le sort sur une seule case, me semble une bonne chose.
Pour ne pas perdre l'intérêt en PvM, il faudrait la même sauce sur allié, une case un boost de 12 tours avec une relance de deux. Perso, je suis pour que le boost soit important, quand on voit les dégâts des joueurs après deux tours de vulnérabilité.

Le deuxième problème se situe au sein de l'évolution de l'osamodas, en effet une version de ce sort serait sur-puissante au level 101 et équilibrée ou useless au 190 par exemple. La seule solution que je vois c'est d'échanger le niveau d'acquisition cri de l'ours et croc du mulou.

Je suis pour avancé des idées pour éviter des nerfs à la con, mais sans communication d'un daive ça va être chaud. Car savoir ou ils veulent aller, sans aucune directive et des nerfs fait à l'arrache (lu cri 5 plus performant). Ça ne va pas être facile.
retirer encore la zone d'un autre sort de boost ? ca se sent gros comme une maison que ca va être retiré pour tout les sorts après.

Parce que bon, on peut aussi arguer que +4pa sur 2 craq et 1 tofu en même temps, c'est pas gérable pour l'adversaire si on va comme ça.

Et la nouvelle utilité en multi des osa, pouf, on oublie. Bien obscur la direction que prend le bateau Osamodas.

Classe multi joueur ou classe PvP 1vs1 ?

J'en viens à penser que le classe doit être reconçu en profondeur, que le gameplay spé invoc doit être vu autrement.
Moins de sort de boost, des sorts de contrôles invoc, des limitations en nb de lancer par combat par invoc, ou même des idées à la cryptique sur la fusion des invocs @_@ (style jeu de carte, je crame 3 tofu pour invoquer une bwork), la foire totale...


J'aimerais bien que Licheman passe sur le devblog, ponde un joli post avec le rôle précis des 12 classes, force, faiblesse, synergie avec tel ou tel classe, etc. Histoire que de notre coté, on parte pas dans tout les sens.

Kuro.
Citation :
Publié par Easy Play
"des espoirs déçus remplacés par de nouvelles possibilités"

espoirs décus je vois bien
nouvelles possibilités là je bloque

en quoi la nouvelle mise à jour t'apportes de nouvelles possibilités ??
Quand je parle de nouvelles possibilités, je parle de la 1.27 en général.
Pour cette beta-ci, elle ne fait que commencer, et si au lieu de hurler au scandale on se donne la main et on prouve par A+B que ça ne va pas, on obtiendra des changements permettant plus de stratégie.

Quelques propositions personnelles par rapport à la beta actuelle :

- rendez son effet au bouftou. mettez lui une plus longue relance pour le 1VS1 en compensation, mais n'annihilez pas le coté tactique que vous venez de nous donner, ça ressemble trop au syndrome envol du tofu
- Donnez au Dragonnet une IA agressive, avec une interdiction de se coller au mobs qu'il n'esquive pas. ça correspondrait beaucoup plus aux attentes des joueurs. Au passage, nerfez le dragonnet lvl 1, qui ressemble trop au lvl 5.
- le tripple nerf (relance-puissance-durée) de résistance naturelle, c'est trop. Il doit y avoir un juste milieu.
- J'aime beaucoup l'idée de kilik pour cri. Augmenter le boost au lvl 6, mais échanger la place des sorts entre cri et crocs
- piqûre lvl 6 qui dure 3 tours sur alliés, non, toujours pas ?
- l'idée de kuro sur le sanglier est aussi très intéressante. 1-4Po boostable (oupa, mais bon qui dit boostable dit deboostable), sans ldv (pour pouvoir amener à nous), avec très peu de pv, de dommages, et une relance plus courte. le genre de sort à intérêt multi évident !
C'est bien le soucis à l'heure actuelle, il est impossible de nous réhausser en PvM sans déséquilibre flagrant en PvP, même chose pour les Sacrieurs d'ailleurs.

Le problème c'est qu'en PvM nos invocations manquent de punch, d'intérêt. Je ne dis pas qu'elles n'ont jamais leur petit impact positif, mais foncièrement si on y va avec une équipe bonne et bien prévue, les invocations feront perdre plus de temps qu'autre chose (temps de jeu, boost...).

Je n'ai pas de solutions miracles à ce niveau. Même si je trouve toujours autant déplaisant d'avoir une évolution linéaire sur quelque chose qui ne devrait pas l'être... Entre un craqueleur level 5 et level 6 y a 100 niveaux extrement longs, le craqueleur s'essoufle clairement à partir du niveau 150 et il faut attendre 40 niveaux pour avoir sa "suite". C'est très délicat et c'est l'exemple le plus flagrant pour moi.
La modification de Cri et RN dans le même temps est vraiment une perte lourde et difficilement acceptable. Modifier Cri pour qu'il ne soit plus infini ok, mais à côté il faut une compensation que ce soit sur des effets plus longs, plus stables ou sur un temps de relance plus court. Après j'aime également l'idée de notre dieu.
RN, les trois baisses d'un coup, c'est trop. Virer la zone aurait suffi à régler le soucis tout en permettant d'entretenir plusieures invocations sur la durée. Même si on y perd en PvM, c'est évident...

J'aime beaucoup l'idée pour le sanglier, d'autant plus quand on voit la pelle animée qui a exactement le même role mais qui a une portée de lancement plus important (et un coup en pa ridicule pour changer...).
Citation :
Publié par BP (sumens)
Par contre devant un ennemi à 400 agi, en gros l'agi d'une perso avec 101 agi de base et le matos dans un mode bi élément, rien que le bouftou seul à environs 25% de chance de le tenir dans sa zone de tacle, après le tofu permet d'augmenter cette chance de tacle.

après y a aussi les conditions d'utilisation du sort, bouftou, en pvm et pvp. En pvm par exemple il peut bloquer le maître pandore en attendant la clef, ou le double d'un sram, ou qu'un xelor vire les PA (bref des trucs aussi cheat que le bouftou actuel )

En Pvp, il peut servir contre un perso ayant un sort tp/bond, petit exemple contre un feca qui commence à comprendre qu'il va perdre le combat. Pour éviter qu'il TP tu peux lancer le bouftou, après peut pas donner tous les exemples puisqu'il y en a plus (dans le pvp solo et multi) mais voila le genre de chose que peut servir l'invoc.

Perso je la garde lvl 6 puis même plus besoin de lancer RN sur le bouftou.
Citation :
Publié par Gawel
Les 2 cas d'utilisation que tu évoques à propos de la pesanteur (pvm et pvp) n'ont donc qu'un usage unique, donc le niveau 1 du Bouftou est largement suffisant.
Il est vrai qu'avec la modification, encore une invoc qu'on pourra garder au niveau 1 ...

Résumons :
  • Bouftou L1
  • Sanglier L1
  • Dragonnet L1
C'est bon, on vient d'économiser 30 (ou 45) points de sorts !
Des news de la 1.27 et rien d'annoncer pour les osas alors que de nombreuses propositions sont faites. A croire que nous ne sommes même pas lu contrairement à ce que le studio laissait entendre. Les propositions de Kilik (Ô Dieu tout puissant) me paraissent intéressantes et loin d'être "abusées". Je veux bien comprendre que les daives aient du taff (et encore quand je vois le nerf de Cri je me demande si les nerfs sont pas fait sur des coups de tête de 2 minutes) mais on attend une réponse depuis plusieurs jours : il me semble bien clair qu'aucun osa ne veut de Cri dans cet état.
Citation :
Publié par Kuro
retirer encore la zone d'un autre sort de boost ? ca se sent gros comme une maison que ca va être retiré pour tout les sorts après.

Parce que bon, on peut aussi arguer que +4pa sur 2 craq et 1 tofu en même temps, c'est pas gérable pour l'adversaire si on va comme ça.
Mettre le bonus allié sur les invoques non-visées directement (ouep je flood le truc ).

Perso en tan qu'osa feu qui n'invoque quasi jamais, tous ces nouveaux nerfs ne me touchent même pas sauf ... celui de RN.
Ben ouai des fois je sort un craqu pour occuper un mob ou autre, là avec ses résists de ouf je sens que je vais encore économiser des points de sorts.

Sinon pour ceux qui trouvent nos boosts sur alliés faiblards et pour "mulaboosts" , je rappelle quand même que tous nos boosts sont a PO modifiables.
Mon osa joue en arrière garde avec de la PO et aide bien plus la team de cette façon qu'en allant rhonner/ronto au semi-contact.
Certes on ne peut pas se soigner ni se booster mais à mon avis un osa accélère maintenant plus sensiblement un combat assez long (genre boss) qu'un 2eme éni : leur boost PA est sympa au 1er tour mais ensuite c'est chiant niveau placement, leur soin est meilleur mais sa PO faiblarde, faut juste attendre que les gens s'habituent à la zone et aux cooldowns pour bien mesurer tout ça.

Ce que je regrette le plus dans cette màj c'est que l'invoque placeuse la puissante soit arrivée dans les pattes des pandas qui n'en avaient pas vraiment besoin, une attirance pour le bouftou aurait été plus judicieuse que la pesanteur, voire un sort de TP avec l'invoquateur quand la bete est piquée.
Citation :
Publié par judoBoy
Quand je parle de nouvelles possibilités, je parle de la 1.27 en général.
Pour cette beta-ci, elle ne fait que commencer, et si au lieu de hurler au scandale on se donne la main et on prouve par A+B que ça ne va pas, on obtiendra des changements permettant plus de stratégie.

Quelques propositions personnelles par rapport à la beta actuelle :

- rendez son effet au bouftou. mettez lui une plus longue relance pour le 1VS1 en compensation, mais n'annihilez pas le coté tactique que vous venez de nous donner, ça ressemble trop au syndrome envol du tofu
- Donnez au Dragonnet une IA agressive, avec une interdiction de se coller au mobs qu'il n'esquive pas. ça correspondrait beaucoup plus aux attentes des joueurs. Au passage, nerfez le dragonnet lvl 1, qui ressemble trop au lvl 5.
- le tripple nerf (relance-puissance-durée) de résistance naturelle, c'est trop. Il doit y avoir un juste milieu.
- J'aime beaucoup l'idée de kilik pour cri. Augmenter le boost au lvl 6, mais échanger la place des sorts entre cri et crocs
- piqûre lvl 6 qui dure 3 tours sur alliés, non, toujours pas ?
- l'idée de kuro sur le sanglier est aussi très intéressante. 1-4Po boostable (oupa, mais bon qui dit boostable dit deboostable), sans ldv (pour pouvoir amener à nous), avec très peu de pv, de dommages, et une relance plus courte. le genre de sort à intérêt multi évident !
gros gros +1

[Zourga : Sans objet.]
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