[1.27] Osa, nos réactions

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Citation :
Publié par Myleise
J'aimerai comprendre les motivations pour modifier Cri. C'est le sort qui permettait à l'Osamodas d'avoir des invocations qui finissent par frapper réellement. 11 tours, c'est 5 cris, soit une moyenne de 62.5 dommages au niveau 6 du sort. Sans critique, ce sort devient totalement anecdotique et même avec 5 cris en CC ca nous donne tout juste 120 dommages...
En l'état, je suis complètement pour la disparition de la zone, il n'a de toute facon aucun intéret sur les alliés, mais qu'en contrepartie il devienne réellement violent sur une invocation. Bien entendu, il est plus simple de jouer sur la durée d'effet du sort, qui n'impactera pas le PvP.
Est-ce que cela ne serait pas mieux de permettre 1 lancer par tour pour cri de l'ours, tout en conservant la zone et la durée de 11 tour ? Ca permet de monter plus vite en puissance tout en conservant l'idée de boost limité.

Je continue à penser que la zone sur les sorts de boost est LE truc qui donne aux osa le statut de classe utile en multi pvp.

RN et Crapaud en puissance divisé par 2 mais en zone serait à mon avis moins abusif et plus flexiblo-utile en multi que le RN et Crapaud monocible mais surpuissant (ca devient galere pour fouetter une invoc indesirable). Le boost monocible, ca sert à keud en multijoueur, à part donner la sensation de gacher son boost.

Kuro.
Citation :
Publié par judoBoy
Je ne suis pas d'accord avec les remarques des personnes au dessus.
L'Osa a justement été entièrement repensé avec la 1.26 (de manière frileuse), et suite à un délai suffisant de tests, amélioré en conséquence.

Merci donc aux Dev' pour cette revalorisation (et pour le nerf de la pano koulosse)
entierement repensé ? je crois plutot, on prend les meme on les tritures dans tous les sens jusqu'à un ensemble qui semble raisonnable... moi j'appel pas ca repenser tout, j'appel ca du bricolage

pourquoi ne pas vraiment tout revoir ? meme s'il faut virer quasi toutes les créatures que l'on a et en trouver des plus équilibrées ? tout ca me donne l'impression d'un sparadrap sur une jambe de bois...
virer le sanglier pour un milimulou, je trouve que ca aurait un interet pour le multi (pa,pm), remettre l'ancienne tornade au bwork et lui rajouter "quelques" points de vie, etc....

sinon quand tu parles de revalorisation, tu parles pas de cette béta quand même ?
judoBoy, tu n'as pas donné ton avis sur la nouvelle version de la résistance naturelle, tu en penses quoi ? En l'état ce sort me parait tout bonnement inutile.

Sinon, par rapport à ce que tu as dit, oui le Bwork Mage a trop peu de vie, mais c'est également le cas du Bouftou qui est censé être un tâcleur (rôle qu'il ne tient pas vu sa faible vitalité).

Remettre l'état pesanteur au Bouftou, oui mais uniquement en CC, en programmant le Bouftou pour qu'il soit 1/2CC. Il est bien trop puissant en l'état actuel (hors beta).


Le Bouftou a été utile trop peu de temps, je regrette maintenant de l'avoir monté à coup de diamants. Dommage qu'il n'existe pas de solution pour transformer nos points de sorts en parchemins de sorts dans ces cas là ...
Citation :
Publié par Kuro
Est-ce que cela ne serait pas mieux de permettre 1 lancer par tour pour cri de l'ours, tout en conservant la zone et la durée de 11 tour ? Ca permet de monter plus vite en puissance tout en conservant l'idée de boost limité.
Oui j'y ai pensé. Mais bien entendu ce n'est pas possible à cause du PvP. Dans tout les cas, on voit que cette modification est complètement irréfléchie et faite à la va vite vu le niveau 5 et le niveau 6 du sort. C'est d'autant plus écoeurant. C'était le sort à nerfer de toute urgence apparemment.

Edit: Dans la foulée, un truc pas annoncé mais présent en Bêta sur lequel je ne comptais pas raler plus que ça, mais là c'est trop: RN passe de deux à trois tours. Alors on dit merci pour ce sublime équilibrage bien pensé.
La modification de cri de l'ours reste quand même LE gros point d'interrogation. On ne comprend pas pourquoi il a été modifié, personne ne s'en plaignait (pour une fois) mais là il devient obsolète (Myleise a bien résumé la situation 2 posts plus haut), d'autant plus que la justification de lichen est le PvM : les mobs ont fait une manif' à Tourcoing et on n'est pas au courant ?

Sinon je rajouterais que RN a été nerf à la hache. A la limite la zone, c'est dommage, mais on s'en était passé jusqu'ici même si c'était fort appréciable. Cependant, non seulement le sort voit ces effets réduits alors que bon nombre d'invocations manque cruellement de vita (face aux coups qu'elles se prennent en face), mais en plus le sort voit son temps de relance passer de 2 à 3 tours (chose qui n'a pas été précisé sur le carnet de bord). Bref, il ne manquerait plus qu'ils réduisent l'effet du sort ou qu'ils le passent à 2pa comme au lvl 5.

Edit : Chose encore plus grotesque, on remarque que Cri est mieux au lvl 5 sur les alliés qu'au lvl 6. Non mais franchement, il a été réfléchis ce nerf ou quoi ? C'est illogique du début à la fin pour Cri de l'ours.
Je transfere mon message du village ici, vu que tous les osas ont migré o/

Citation :
Publié par Kilik-Jiv'
D'un coté, tu ne peux pas comparer un sort qui met dans l'état pesanteur et un sort qui ajoute des PM, car contrairement à un sort d'ajout de PM, l'état pesanteur empêche à l'adversaire d'utiliser ses sorts ce qui est bien plus puissant qu'un ajout de PM.

Les problèmes de cette modification c'est que le bouftou devient inutile en PvM, car tu ne pourras pas baser une stratégie avec, contre le Cell, Kimbo et l'Emeraude, le bouftou n'était pas obligatoire mais il apportait un vrai confort de jeu qui permettait de se dire "Je pourrais prendre un osa, ça serait plus simple", une utilité en PvM qui ne sera pas restée longtemps, c'est très dommage.

Pour le PvP 1vs1 la modification était obligatoire, comme je l'ai dit plus haut, pesanteur bien trop puissant, par contre le point noir, comme d'habitude sera l'ia. J'imagine bien un Osa qui se fait chier à invoc 3 bouftou en 6 tours, ils peuvent mettre l'état pesanteur à chaque tours du joueur, sauf qu'ils ne pourront sûrement pas taper à tous les tours et je vois bien le bouftou 1 qui fait son sort et le bouftou 3 aussi... Sauf si le sort fait passer les autres bouftous dans un état qui empêche d'utiliser le sort pour un tour.

Le bouftou devient plus utile qu'en 1.26 pour le PvP 1vs1, il tape plus fort, il a plus d'agilité, plus de vita, un sort qui permet l'état pesanteur, au final il a plus été UP que nerf en PvP, mais détruit pour le PvM. L'intérêt de l'osa en Multi => EC.

Le prespic, oué le nerf était sûrement mérité, même si je trouve ça très gênant, que si on lui fait une piqûre dessus, il puisse rien faire d'autre... Il serait bon à mon avis soit de lui permettre de faire 2 moqueries/cible si piqûre ou de lui rajouter une capacité qu'il pourrait faire en plus avec piqûre, soit un sort d'entrave, soit une moquerie qui coûterait plus cher en PA, mais plus efficace. Ca donne un intérêt de boost le prespic en PA, qui en général se trouve hors combat (dur d'utiliser la zone) et qui reste une invoc faible (pas terrible de boost une invoc qui peut se faire tuer par un seul sort)

La modification de RN, on se retrouve avec une version 1.26 un peu moins forte, qui permet juste de monter une invoc en puissance pour pulvériser un joueur en 1vs1, je ne suis pas sur ça changera grand chose au PvP 1vs1, ça rend juste le sort inutile en Multi.. Ec pour le multi.

Bon le nerf de cri de l'ours, c'est tellement n'importe quoi, que je le trouve marrant. C'est vrai qu'une invocation qui pouvait taper fort après 40 tours (+480max, soit 1800 de dégâts avec un crak qui tape 3 fois), le seul problème c'est qu'un combat PvM qui dure 40 tours je ne connais pas. C'est vraiment le nerf que je ne comprends pas et et qui rend les invocations nulles sur du PvM vue autrement, genre tuer le kralamour avec des invocations.

Il ne faut pas oublier qu'en ce moment on se trouve dans la bêta d'une version déjà sortie (epic.) et que les modifications peuvent encore changer.
Haha, sympa, RN avec une relance de 3 tours, qui dure 7 tours, les invocations doivent tenir quelques tours de jeu ou juste passer en coup de vent?
Citation :
Publié par Kilik-Jiv'
Haha, sympa, RN avec une relance de 3 tours, qui dure 7 tours, les invocations doivent tenir quelques tours de jeu ou juste passer en coup de vent?
Elles ne doivent plus être sorties dans un cadre PvM, c'est le message clairement envoyé. On baisse leur capacité de frappe (déjà énorme, tout le monde s'accorde à le dire), on baisse leur capacité de résistances. Piqure devrait s'en sortir pour le moment vu que les invocations sont pour la plupart bridées en nombre de frappe par tour mais qui sait...
En pvm nous ne serons que de bonnes grosses mulaboost, super Et en pvp, on ne va plus les sortir aussi si ce n'est pour ralentir l'adversaire qui tuera les invocations en 2 coups de cac. Bon on n'a plus qu'à passer osa CàC, il nous reste que ça

Edit pour en dessous : tu me quotes alors que je parle de Cri et tu justifies ça avec RN, je n'ai pas bien compris.
Citation :
d'autant plus que la justification de lichen est le PvM : les mobs ont fait une manif' à Tourcoing et on n'est pas au courant ?
Bah ils se plaignaient surtout de voir des osas boostaient les invocations des autres, et par exemple, dans le cas d'un kralamour, ou RN prend pas mal d'importance, les tentacules se sont plein de ne pas pouvoir OS ces invocations une fois les 8000% dom recu par le krala ...
http://img21.imageshack.us/img21/1900/illu02osa.jpg

Nous sommes prêts à aller jusqu'au bout. Le lobby Féca a toujours eu gain de cause par des moyens détournés et peu glorieux, mais nous en sommes également capables.
Non mais au point où on en est, on a plus qu'à demander une refonte global quoi, là il y a plus rien qui tienne droit : Des invocations pourites, avec des boosts trop inégaux, cumulé à une IA déficiente et on obtient un osa.
Avant de meubler une maison, faut la construire, et avant de la construire, faut faire les fondations, et avant encore, il faut faire un plan à un endroit précis. Nous on a la maison sur des fondations bancal, fait avec un plan à l'arrache, et on essaie de faire les meubles dedans, ça tient pas debout.
Je dis probablement n'importe quoi, mais si l'on regarde bien, l'osa a le plus de capacité, mais aussi les plus pourries.

Je vous en supplie, dieux tout puissant, si vous lisez ça, faite un truc qui tienne la route, quitte à recommencer une béta rien que pour ça, ou alors ne faites rien.

Y a bien eu des classes upé alors qu'il n'y avait pas lieu, alors pourquoi nerfer la dernière roue du carrosse ?
Je copie mon post du village puisqu'on transfère la discussion ici.

- Cri de l'ours : en admettant qu'il soit limité dans le temps, je propose une durée adaptée pour pouvoir cumuler +200dom en jet moyen. Surtout, une évolution de 1% de bonus sur les jets par lvl de l'osa. Ca permet de tenir compte de l'augmentation des dommages des autres classes. Je propose également un cc à 1/30 au lieu de 1/40 parce que les dommages sont, après le placement, la chose indispensable à l'issue d'un combat.

- un crapaud en zone avec effet adapté pour pouvoir l'utiliser sur les alliés qui ont la bonne idée d'être collés à une invoc, mais ça reste à discuter...

- une piqure motivante avec un vrai CC

- une résistance naturelle TOUJOURS EN ZONE et avec effets réduits sur invoc, que ce soit en durée comme en jets. L'effet de zone est avant tout utile aux alliés qui se collent à une invoc pour avoir le boost.

- un croc du mulou basé sur les caractéristiques. C'est-à-dire qu'au lieu de 100% dommages, on a 100% de la meilleure caractéristique d'attaque en %dommages. Et aussi un meilleur CC. Je suggère ça pour la même raison que précédemment : les dommages des autres classes augmentent au fil des niveaux, alors que ça ne bouge pas pour l'osa qui invoque.

Pour le prespic, je suis d'accord à le brider à 2 essais par cible.
L'idée d'un état pesanteur sur CC me plait aussi.

L'amélioration que toutes les classes ont soulignée durant mes derniers donjons est la zone d'effet des sorts de boost.
Il ne faut donc pas la supprimer de RN mais plutôt l'ajouter à Crapaud.

Le PvM est majoritaire sur Dofus : il ne faut pas le pourrir sous prétexte qu'en PvP certains l'arrivent pas à nous battre.

PS: il serait bien de pouvoir retransformer en parcho les nombreux pts de boost dont on va plus avoir l'usage si cette maj passe :s
Citation :
Publié par Easy Play
Je persiste mais le jeu a tellement évolué depuis des années qu'il faudrais peut être repenser entierement l'osa. Je ne pense pas qu'en faisant du tunning d'invoc que l'on va obtenir quelque chose de coherent.
C'est triste à dire mais je suis obligé d'être assez d'accord. L'osa actuel a trop de particularités dans son système de gameplay qui me font douté d'un possible équilibre pvp solo-pvp multi-pvm multi avec ses sorts et les items actuels. Faudrait peut-être donc réellement laisser tomber l'osa, et lui réinventer 21 sorts qui en font un invocateur équilibré et qui règle les soucis actuels.

Il suffit de voir les sujets osas, entre cryptique, kilik, judo et moi on ne sera jamais (plus... on l'était sur la formule de cérulée à l'époque...) d'accord sur un équilibrage de l'osa se basant sur ce qu'il est actuellement. Cryptique veut des dommages, judo un rôle en pvm ne passant pas que par les invoques, moi un osa pvp multi 100% invoques et kilik ben... du pvp 1vs1 équilibré ? (me fallait un osa dans ce rôle, sorry kilik)

Citation :
Publié par judoBoy
qui ressemble de moins en moins à l'idée de Fabre (condoléances)
Je n'arrive décidément pas à comprendre si tu es ironiques ou non.
Ce qui est regrettable également, et qui est aussi un nerf non intentionnel, c'est la revalorisation de l'IA... pas facile de taper du gros monstre quand ceux-ci ignorent sciemment les invocs sur les terrains, au point de préférer en contourner trois (toutes collées à lui ouais) pour venir taper l'invocateur. Et comme on ne tape pas fort... *monte un eni*

Je me susi déjà exprimé sur la maj, certes les sorts concernés m'étaient peu utile, mais ça passe quand même mal surtout si je regarde toutes les classes prétendument nerfée et qui y ont finalement gagné beaucoup plus.
Citation :
Publié par Myleise
Nous sommes prêts à aller jusqu'au bout. Le lobby Féca a toujours eu gain de cause par des moyens détournés et peu glorieux, mais nous en sommes également capables.
+1

Allez, on s'organise les gens, on fait comment ?
+Cri du muloup est obsolète sur les invocations : il ne permet pas de booster réellement les dégâts de 50% tout comme puissance , roue de fortune etc...

La solution?
ben faut mettre les caracs des invocations a 0 ( ou presque ) hormis l'agilité pour le tacle , la vitalité et la sagesse , et augmenter les dégâts de base de leurs sorts d'attaques en conséquants.

ça va nous permettre d'augmenter réellement les dégâts de nos invocations de 50% , en ne perdant rien de leur puissance normale sans effet du coc du muloup.

+Équilibrage d'équipements est nécessaire aussi (bah oui la panoplie feudala comparée a la terredala beaucoup moins chère , c'est de la merde)

+IA performante ( C'EST EN PRIORITÉ!1!)

+Revue du cri de l'ourse car la , il perd tout son intérêt , si il en avait déjà....

+ Rez nat , la je ne comprends vraiment pas l'injustice (OK , l'injustice est sensée être injustifiée kthxbai -___-) : ils ont nerfé le sort car ses bonus sur les alliés étaient trop fumés , alors a quoi bon toucher aux bonus sur les invocations? c'est pas trop clair ça....


+La panoplie koulosse pour les osa FI : faut au moins leur donner un deuxieme choix....car la , du lvl 70 a 95 les osamodas FI resterons nus? se convertirons a l'osa feu ( qui est la race non atypique osamodas je le repète pour la |Nieme fois)? ben c'est dingue , car donner la panoplie koulosse aux sacrieurs qui étaient déjà fumés contre les osamodas , c'est carement débile , stupide , ridicule!

+Bouftou , comme si la cible doit obligatoirement être un xelor/iop/eca -_-....et même si ils l'étaient , un coup de càc , un des 3 sorts de bases de ces tois classent tue le bouftou en un seul coup quel que soit son lvl. alors faut juste pas faire le con et laisser les bouftous s'entasser ( et même , deux coups de pression , 3 meme , 2 aiguilles , 3 piloufaces...) La stupidité n'a aucune excuse ...le total de dégâts subis par les invocations/invocateur est souvent supérieur à celui infligé par l'invocation/invocateur.

+Prespic? je risque d'etre vulgaire la ...


+bm = rendez nous la poussée et virez nous le retrait de pm , en échange , remplacez le sanglier alakon par quelque chose d'utile.

+ craqueleur , perso je préfère l'ancienne protection granite moi....

+dragonet , owwwiiiii l'ia la plus stupide jamais rencontré sur un jeux evar ...lapin compris?


+tofu , envol du tofou , le reste on s'en fou.


edit :
ouaip d'accord avec easy play et fabre aussi , meme si sauter dans l'inconnu et miser mon osamodas pour en avoir un new , je trouve ça hasardeux , le studio dofus nous a deja pondu pleins de merdes , rien ne m'oblige a ne pas croire qu'il va encore nous pondre un osa alakon tout nub/fumay.

bref , la politique d'ankama c'est pas specialement de rendre le jeux hyper facile toussa , si j'ai bien compris , Ag n'arrete pas de rehausser toutes lesclasses , avec quelques exeptions , d'en nerfer quelques unes , d'en re-rehausser les autres , d'en renerfer quelques unes pour l'equilibrage , tout en oubliant que les persos sont devenus tres forts a coté des monstres , donc refonte du pvm et nerf de toutes les classes (ouais les maitrises , l'esquive toussa) retour a 0 , rehausse de quelques unes pour paufiner tout ça , nerf de quelques unes , rehausser , nerf , rehausser , nerf , nerf , nerf , nerf.....><

edit²
http://img21.imageshack.us/img21/1900/illu02osa.jpg


ouais j'ai rit , nan j'ai pleuré...


sinon quelqu'un peut me dire pourquoi il y a des messages vips un peu partout sur le fofo J0L des betes a teste et aucun sur le topic osamodas? pareil sur le village....encore un silence radio comme celui du premier cdg osa?commence a me faire chier toussa....on need explication vip mayrde
Citation :
Publié par ihab
+Cri du muloup est obsolète sur les invocations : il ne permet pas de booster réellement les dégâts de 50% tout comme puissance , roue de fortune etc...

La solution?
ben faut mettre les caracs des invocations a 0 ( ou presque ) hormis l'agilité pour le tacle , la vitalité et la sagesse , et augmenter les dégâts de base de leurs sorts d'attaques en conséquants.

ça va nous permettre d'augmenter réellement les dégâts de nos invocations de 50% , en ne perdant rien de leur puissance normale sans effet du coc du muloup.
(...)
La solution que je propose permet d'augmenter les dommages de la valeur indiquée sans mettre à 0 les caractéristiques de l'invoc.
Prenons un craqueleur lvl 5 : il a 100 en force de base et un croc à 50%.
Pour un perso lvl 70 :
craqueleur : 170 force - croc donne donc un gain réel de 29,4%
ce que je propose et d'avoir un croc à 85% soit un gain réel de 50%

Pour un perso lvl 180 :
craqueleur : 280 force - le gain réel de croc est de 17,9%
je propose d'avoir un croc à 140% soit un gain réel de 50%

En bref, Croc = X% (Caractéristique de frappe) converti en %dom
Au lieu d'être de moins en moins efficace, je propose un Croc du mulou qui gagne en puissance avec les lvl.

Actuellement, en + d'être incohérent, c'est à contre courant de l'évolution de toutes les classes qui gagnent en puissance au fil des lvl.
Citation :
Publié par ihab
ben faut mettre les caracs des invocations a 0 ( ou presque ) hormis l'agilité pour le tacle , la vitalité et la sagesse , et augmenter les dégâts de base de leurs sorts d'attaques en conséquants.
Ca revient à rendre le Crapaud totalement inutile, ça
Owwwwiiii la hache !!! encore !!! encore !!

Bon le nerf de res nat : suffisait de filer de filer le boost allié aux invoques non visées directement pour tuer le combo bouf/craqu sans pour autant y aller à grand coup de hache hein.

Le new bouftou : haha, il fait pas un peu doublon avec le craqu lui ? m'enfin dans l'absolu je m'en servait pas, son rapport dégats occasionnés/PA utilisés /dégats évités ne justifiant pas 15 points de sorts pour moi.

Le cri: bof , je l'ai jamais monté non plus, j'ai jamais vu mon craqu survivre suffisamment longtemps pour que le rapport augmentation de dommages/PA soit supérieur à une bonne griffe. M'en fin ça fait bizarre de voir le sort des "invoquateurs" se faire nerfer.

Perso j'en reste satisfait de cette màj, je n'ai qu'une invoque de boostée mais mon utilitée pvm est presque égale à celle d'un éni de mon lvl.
Les boosts en zone + le soin + la laisse rendent l'osa très utile dans les combats non gagnés d'avance (c'est un concept hein, ça veut dire que des fois je perd -souvent en fait- parce que je tente des trucs de oufzors que c'est pas possible).
Bon le coté invoquateur en prend un coup mais ... osef

Pour finir je voudrait polémiquer un peu:
Vu le niveau tactique nécessaire aux osas pour jouer de façon normale et être acceptés en groupe durant ces dernières années ... je souhaite bien du courage aux devs pour l'équilibrage 1VS1.
La plupart des osas HL que je connais ont un sens tactique au dessus du dofusien moyen et une bonne connaissance de l'IA, la suprématie actuelle des osas en pvp n'est pas due uniquement au derniers up de leur classe ...
Pour ma part, je propose (pour les lvls 6):

Cri de l'ours :
1pa, 0-9po, lancer 1/tour, zone de 1.
sur invoc = +13a16dommage(11tour), CC 24dmg(11tour)
sur allié = +7dom(3tour), CC 9dmg(3tour)

=>
un cri de l'ours plus stable et qui monte plus rapidement en puissance, maxi a +266dom pour 11CC d'affilé.Plus facile aussi de mettre la zone à profit quand on peut le lancer à tout les tours

Crapaud :
1pa, 0-9po, relance 3tour, zone de 1.
sur invoc = dommage réduit de 15(6tour), CC reduc 20(6tour)
sur allié = dommage réduit de 7(2tour), CC réduc 10(2tour)

Résistance Naturelle :
1pa, 0-9po, relance 3tour, zone de 1.
sur invoc = +100-130pdv(6tour), CC +150pdv(6tour)
sur allié = +100-130pdv(2tour), CC +150pdv(2tour)

=> baisse de puissance pour ces 2 la pour pouvoir conserver le lancer en zone qui donne une vrai valeur ajoutée à l'osa Multijoueur. Et puis, je trouve de toute façon qu'elle transforme trop facilement une invoc vrai tank en Monocible Puissant.

==> Au passage, possibilité de se cibler pour pouvoir booster les 4 cases autour de soi sur tout les sorts de boost.

Sanglier : 4pa, 1-4po sans ldv, relance 2tour.
pdv : 20
pa/pm : 5
dégats : 1d8

=> Transformation du Sanglier en invocation Kleenex + ajout d'un lancer à distance sans ldv pour pallié à l'IA embêtante d'une invoc pousseuse.

Pour le bouftou, pas d'idée

Kuro.
Léger HS, mais j'aimerais tant tester le super cri de l'ours et le forum officiel ne m'aide pas (quelle surprise): quelqu'un pourrait me fournir un lien de DL ou m'expliquer pourquoi ma version fraîchement téléchargée n'est pas celle attendue, s'il vous plaît?
Les modifs n'ont lieu que sur le serveur test auquel tu accedes en affichant les options avancées juste avant de te logger.

Sinon pour les modifs de l'osa, je commence a comprendre ce qu'on resentit les sacri et eni au debut de la 1.27... Je reviendrais quand j'aurai testé tout ce que je veux, mais bon

edit:trop lent^^
Citation :
Publié par Kuro
Résistance Naturelle : 1pa, 0-9po, relance 3tour, zone de 1.
sur invoc = +100-130pdv(6tour), CC +150pdv(6tour)
sur allié = +100-130pdv(6tour), CC +150pdv(6tour)
Hors de question.
De 1, car buffer un joueur doit rester moins rentable qu'une invoque, de 2 car ton sort là est aussi useless que celui pré 1.26 sur invoque. Je devrais me réjouir, un tour sur 3 ça servirait au jeu spam tofu, mais étrangement cette version encore moins bonne que l'actuelle ne me plaît pas.

J'ai la solution ! Nerfons l'osa, en contre-partie on sera uppés ! C'est mathématique !
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