[1.27] Et les crâ alors ?

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Tes diagrammes sont loin d'être objectifs. Il aurait fallu également prendre en compte le temps de relance pour avoir un coût réaliste : 1 sort à 1 PA relançable tous les 2 tours est équivalent à un sort à 2 PA relançable tous les 4 tours par exemple.
(Il y a en effet les histoires de temps de relance, et les sorts qui rajoutent des PA (donc qui coûtent techniquement moins cher). Après ça devient la foire à calculer. Je suis parti du principe que :
- toutes les classes ont à peu près le même nombre de sorts de boost (qui leur coûtent donc aussi cher et se relancent de la même manière)
- toutes les classes ont grosso modo le même nombre de sorts à taux de relance >1.
C'est sûrement très faux, et ça doit influencer plus certaines classes que d'autres. J'essayerai de trouver un moyen de quantifier cela, mais à mon avis, ça ne doit pas véritablement changer les extrêmes des courbes (Crâ d'un côté, éni/panda de l'autre, pour ce qui est de la courbe 2).
Ce que je voulais entre autres dire avec ces courbes, c'est que dans une situation où chacun devrait lancer une fois chacun de ses sorts, le crâ est le plus mal loti (47 pour panda jusqu'à 70 PA pour crâ). Ca se répercute, de manière beaucoup plus difficile à calculer, dans la plupart des situations réelles.
http://img17.imageshack.us/img17/1206/sortslvl6coutpatotal.png

Désolé pour le flood (4 posts en 2 pages ^^')).

(Edition du 24/04/09 : données précisées)
Citation :
Publié par Gawel
Tes diagrammes sont loin d'être objectifs. Il aurait fallu également prendre en compte le temps de relance pour avoir un coût réaliste : 1 sort à 1 PA relançable tous les 2 tours est équivalent à un sort à 2 PA relançable tous les 4 tours par exemple.
Ah ?
Ca dépend un peu des effets ça...

@RainbowDream : disons qu'on pourrait améliorer les sorts existants et rendre utiles les pourris histoire qu'on reste dans le trip optimisation maximale du crâ
Je vais faire mon égoïste mais bon ça me ferait chier qu'on transforme expiation en pur sort... au level 6 ! Ça voudrait dire que je dois drop encore un max de diamants pour 15 points de sort supplémentaires : stop ! Je dis bravo aux devs pour un truc : la flèche de dispersion est utile et jouable dès le level 1. C'est un point positif. Ce que je (et je ne suis peut être pas seul) veux, c'est pas de nouveaux trucs à optimiser (j'ai déjà assez galèré comme ça). C'est que mes sorts soient plus efficaces tels quels.

Citation :
Publié par Ifym
@RainbowDream : disons qu'on pourrait améliorer les sorts existants et rendre utiles les pourris histoire qu'on reste dans le trip optimisation maximale du crâ
C'est un compromis ! Ha ha !
---

Comme le disent pas mal de gens, nos sorts coutent trop cher en PA.

J'en ai marre :
- de devoir lancer 10/12 PA de boost !
- de voir que mes sorts ne tapent pas énormément
- de voir que mes sorts tactiques coûtent trop cher en PA pour une trop faible efficacité (en retrait comme en frappe : il faut réhausser l'un des deux)
- de constater que la Po de mes sorts n'est pas tellement cheaté par rapport à d'autres classes

J'ai pas fait le tour complet mais bon, voilà des pistes.

edit : d'ailleurs, sur JOL on conseille le mode 10 PA (pour cette raison)... et le joueur lambda répond en substance "oui d'accord mais bon, c'est vraiment trop d'efforts, je n'irai pas jusque là". Ça montre deux choses : 1/ il nous faut plus de PA que les autres 2/ c'est "dur" (ça demande pas mal de sacrifices, surtout qu'on doit aussi jouer 1/2cc) d'atteindre les 10 PA


Réduisez les couts en PA ou rendez les sorts plus puissants pour les mêmes couts !
Citation :
Publié par RainbowDream
[/INDENT]edit : d'ailleurs, sur JOL on conseille le mode 10 PA (pour cette raison)... et le joueur lambda répond en substance "oui d'accord mais bon, c'est vraiment trop d'efforts, je n'irai pas jusque là". Ça montre deux choses : 1/ il nous faut plus de PA que les autres 2/ c'est "dur" (ça demande pas mal de sacrifices, surtout qu'on doit aussi jouer 1/2cc) d'atteindre les 10 PA
Oui enfin on demande pas de la facilité non plus. Si j'avais voulu jouer en mode facile j'aurais fait un féca et puis voilà.
Le 10 PA rend plus puissant, plus utile que le 9 PA ou le 8 PA, ça c'est dans la logique de l'optimisation. Le 10 PA n'est pas important parce que nos sorts coûtent trop cher en PA, il est important pour les combos qu'il permet.

Donc la question c'est plutôt: faire en sorte que l'optimisation paie, et notamment en pvp. C'est le cas dans certaines tranches, (80-130 notamment), ça l'est de moins en moins en progressant, lorsque l'optimisation finit par servir à se mettre au niveau des autres classes.

Et encore une fois, il faut prendre en compte le pvm là-dedans, où l'optimisation paie effectivement dans une bonne mesure.
Les graphes ne disent pas tout, et on peut arriver à leur faire dire à peu près ce qu'on veut, mais ça peut être aussi un excelent moyen de se rendre compte d'un problème.

En résumé, on peut réduire le problème à un grand nombre de faiblesses --- pas toutes néfastes --- mais trop présentes quand misent bout à bout :
- Sorts globalement chers en PA
- Sorts globalement peu puissants
- Sorts aux dommages très irréguliers
- Absence de sorts de déplacement
- Cruel manque de CAC adaptés à la classe à haut niveau
- Enormement de buffs quasiment incontournables
- Mode 1/2cc quasi obligatoire qui coûte cher en équipement (coût monétaire)
- Mode 1/2cc quasi obligatoire qui impose un sacrifice d'équipement (coût en vita, en sagesse, et en diversité de builds possibles - pas bien dur de deviner l'équipement complet d'un Cra à tout niveau > 100, c'est un atout pour l'adversaire)
Citation :
Publié par 'Az
- Mode 1/2cc quasi obligatoire qui coûte cher en équipement (coût monétaire)
- Mode 1/2cc quasi obligatoire qui impose un sacrifice d'équipement (coût en vita, en sagesse, et en diversité de builds possibles - pas bien dur de deviner l'équipement complet d'un Cra à tout niveau > 100, c'est un atout pour l'adversaire)
+1

J'ai déjà prévu mon stuff jusqu'au 191 (a ce moment, j'me prendrais peut être un ocre pour mettre le voile) ... A part ça, y'a juste la ceinture qui peut éventuellement changer et l'amulette.
J'aime beaucoup tes graphiques Eyleane et bien que certains puissent douter de la justesse des données, l'important est que ça démontre quand même un minimum qu':

woody10.png

Citation :
Publié par 'Az
Non. Si je ne dis pas de conneries, le bug de tir éloigné vient du client uniquement qui s'emmèle les pinceaux si on click sur le bouton "fin du tour" alors que l'animation du sort n'est pas encore terminé.

Dans le cas des sorts qui n'ont effet que coté serveur (des sorts d'augmentation des dégats par exemple), ca n'a aucun effet (sauf peut être faire disparaitre le buff un tour trop tot de la liste des buffs, mais le buff est toujours là). Le problème ne vient que des sorts qui necessite un effet coté client (le client interdit de tirer en dehors de sa porté d'attaque, s'il n'a pas la bonne porté en mémoire, il nous interdira quelque chose d'autorisé)

A tester : si vous attendez bien la fin des anims de sorts avant de cliquer sur la fin du tour, vous n'aurez p'tete plus le bug sur T-E.
Perso quand je subis le bug de TE, ça ne survient pas au lancement mais en plein milieu d'un tour quelconque de jeu. Dès fois la portée reste la même et j'ai même droit au "vous essayez de lancer à X portée mais vous n'avez que Y de portée". Le bug de maitrise, je l'ai ressenti une fois -c'était parce que je passais mes tours à glacer, donc peut-être qu'il m'est réarriver de le subir mais que je ne m'en suis pas rendue compte-, et sur une Glacée que je jouais exclusivement aux + do vu mon néant de parchottage feu (quoi qu'il y avait les % dmg mais on s'entend), je l'ai très bien senti passer... et j'suis pas folle.
Citation :
Publié par 'Az
Les graphes ne disent pas tout, et on peut arriver à leur faire dire à peu près ce qu'on veut, mais ça peut être aussi un excelent moyen de se rendre compte d'un problème.

En résumé, on peut réduire le problème à un grand nombre de faiblesses --- pas toutes néfastes --- mais trop présentes quand misent bout à bout :
- Sorts globalement chers en PA
- Sorts globalement peu puissants
- Sorts aux dommages très irréguliers
- Absence de sorts de déplacement
- Cruel manque de CAC adaptés à la classe à haut niveau
- Enormement de buffs quasiment incontournables
- Mode 1/2cc quasi obligatoire qui coûte cher en équipement (coût monétaire)
- Mode 1/2cc quasi obligatoire qui impose un sacrifice d'équipement (coût en vita, en sagesse, et en diversité de builds possibles - pas bien dur de deviner l'équipement complet d'un Cra à tout niveau > 100, c'est un atout pour l'adversaire)
D'accord sauf sur les cac, que les arcs soient pas adaptés ok mais globalement le crâ peut jouer n'importe quel cac ou presque.

Ensuite ça me gêne pas que le mode 1/2cc soit obligatoire mais ça remet pas en cause tes propos non plus, juste que je préférerais que ça reste comme ça. Par contre je suis pas sûr que le stuff cc coûte plus cher que le reste.
hum j'ai du rester sur la première version de la beta où le lvl 5 était a 5pa, donc j'avais pas réfléchis et mis lvl 6. Par contre vus son utilisation, qui au final c'est assez peu fréquente, revaloriser le lvl 6 ça serai bien, y a bien sur sur le kralamour ou pour embeter la team que la relance de 2 tours m'embète, après en pvp multi c'est peut-être plus génant (refoutre des gens dans les glyphe <3)
post totalement inutile : "j'en peux plus là ! j'en ai trop marre de perdre après avoir galeré pendant des mois pour me parcho et me faire un stuff multi..."

Edit : Oui je sais, au level 148 ça ira un peu mieux...
Citation :
Publié par RainbowDream
Edit : Oui je sais, au level 148 ça ira un peu mieux...
Je me disais ca aussi, c'est vrai jusqu'au lvl 150.... maintenant je suis 164 je ne gagne plus qu'à peu pres 1/4 de mes aggros, que je sois au lavoine ou a la fushia... je verrais ce que je ferais une fois aux adou...

(PS: désolé de te laminer le moral comme ca)

(PS2: vous croyez que si on se met à balancer des ouin ouin ca va marcher comme pour les autres classes?)

et oui c'était ma minute ouin ouin du jour
Le plaisir du jeu réside en grande partie dans le fait d'avoir toujours des trucs à faire, et droper du diamant en fait partie, (d'ailleurs j'en achète aucun et j'en ai pas mal).
En gros, avoir tous les sorts utiles, c'est positif, si la barre de sorts est agrandie^^

Passer des mois à "se faire chier" à se parchoter ou xp ou droper, c'est ce que je fais depuis que je joue, et je me suis jamais autant posé de questions du genre :" je fais quoi maintenant?" depuis que j'ai à peu près tout ce que je veux.

Ca vient ptet du fait que le pvp est pas très motivant, hormis auprès des gens qui aiment se faire dégrader, enfin c'est le cas.

Bref, arrêtez s'il vous plait de vous plaindre d'avoir trop de sorts à monter ou trop de stuff à acheter, plaignez vous plutôt qu'après avoir obtenu tout ça, vous vous sentez aussi mauvais qu'un eni 190 en pano feudala (et encore).

Faire en sorte que l'optimisation paie, comme le dit judicieusement tom pouce.
lu sur Le jardin d'Eden de Lichen

Citation :
Publié par Lichen
Les MMO ont tendance à s’enfermer dans une impasse. Celle qui consiste à récompenser coûte que coûte le moindre investissement en temps de jeu d’un joueur.
C’est paraît-il un bon moyen de ne pas frustrer le joueur. De le faire jouer encore et encore. La progression est constante, aucune régression.
Nous ne sommes pas capables de récompenser le joueur grâce à des mécaniques réellement ludiques (et on ose encore appeler ce que nous créons des jeux après ça ?), alors nous utilisons cette solution de facilité.
C’est un beau miroir d’une utopie émotionnelle que nous utilisons. C’est peut-être pour cela que ce genre de système a autant de succès.
La dérive est ensuite très rapide. La récompense devient la seule motivation du joueur. Pour masquer toute forme de déception ou de frustration la récompense sera permanente. Pas de perdants.
Parfois nous rusons. Il n’y a pas de perdants, que des gagnants, mais certains gagnent plus que d’autres. Le challenge est conservé.
On finit par avoir un jeu dont chaque mécanisme offre une récompense assurée, la génération de récompenses n’est jamais compensée par la destruction de ces récompenses.
L’univers de jeu finit par se saturer de récompenses. Elles perdent de leur valeur.
Alors nous bricolons, nous décalons l’origine du repère, les anciennes récompenses deviennent obsolètes grâce à l’introduction de nouvelles récompenses. Et ainsi de suite. On peut tenir plusieurs années comme cela en général, et ça semble convenir à énormément de joueurs.
Cela demande généralement une quantité très importante de travail d’ajout de contenu, et pose bien souvent énormément de problèmes d’équilibrages.
Les univers qui utilisent ces ficelles ne sont pas autonomes. Ce ne sont jamais des jeux finis. Ils finissent par s’épuiser. Ils se rapprochent plus d'expériences à vivre plus ou moins dans leur intégralité, des expériences jetables.
Nous sommes assez éloignés des concepts d'univers persistants que nous convoitons.
La saturation des récompenses n’est compensée que par le départ et l’arrivée des joueurs sur le jeu. Si le jeu était livré à lui-même, il risquerait de mourir de lui-même, de finir par perdre tout son intérêt.
En face, nous avons des mécanismes qui ne génèrent pas plus de récompenses qu’ils n’en détruisent. Parfois les récompenses sont déterminées, elles passent de joueurs à d’autres. Pour un gagnant il y a un perdant.
Prenez un jeu de plateau ou n’importe quel jeu de société. Perdre ou gagner ne change pas grand-chose (à moins d’être mauvais joueur), l’on prend généralement autant de plaisir durant la partie quelle que soit son issue. C’est quelque chose qui se perd dans nos MMO. Est-ce que c’est comparable ? Assurément. Est-ce un problème de durée de partie ? Est-ce que les joueurs en sont « réduits » à vouloir absolument « rentabiliser » leur investissement en temps de jeu car ils ne prennent finalement pas tant de plaisir que cela à jouer ?
En tant que joueur et concepteur j’ai toujours trouvé incroyablement plus gratifiant les systèmes clos, sans réelle génération de récompenses. Tu m’as volé mon jardin. Il existe et existera toujours. Mon objectif sera de te le reprendre. Il est visible, je sais qu’il existe, que c’est une récompense palpable. Cette récompense dispose d’une grande valeur puisqu’elle existe. Elle en a d’autant plus que si je la possède, c’est que d’autres ne la possèderont pas.
Vous la voulez ? Regardez, je l’agite devant vous.
Les systèmes qui génèrent des récompenses, détruisent les rapports de force entre les joueurs, ils effacent la notion de partage et de conflit.
Il est possible de marier habilement les deux systèmes (progression permanente des personnages, et système de conquête et de partage des territoires fixes par exemple), afin de contenter un maximum de joueurs. Les joueurs veulent être rassurés, ils veulent des récompenses garanties. Mais leur jeter la pierre serait trop facile.
Est-ce que nos joueurs recherchent ce type de système tout simplement car nous ne pouvons pas leur apporter assez de plaisir de jeu ?
J’ai pris le problème à l’envers. Est-ce que les systèmes avec partage des récompenses offrent forcément des mécanismes ludiques ? Pas forcément, je pense que l’on peut finir par trouver énormément de plaisir uniquement grâce à l’enjeu (récupérer une récompense qui a beaucoup de valeur car elle est unique, ou ne pas la perdre).
C’est assez paradoxal, il s’agit de la même mécanique que je critique à propos des systèmes qui récompensent tous les joueurs.
La différence est pourtant de taille, les systèmes sans génération ne perdent jamais de leur intensité, c’est ce qui explique pourquoi ils peuvent finalement être plus intéressants sur la longueur que les systèmes à génération constante qui sont pourtant là pour accompagner et réconforter le joueur sur la longueur en lui garantissant que son investissement de temps ne sera jamais vain.

J’ai l’impression que nous faisons vraiment fausse route en fait.
Je vais assumer ce que je pense, et partir sur un système sans génération constante d’expérience pour les joueurs. Un seul patrimoine. Uniquement des partages, des tensions et des rapports de force. C’est applicable à l’ensemble de mon univers. Je dispose d’un nouveau noyau à partir duquel je vais pouvoir itérer mes autres mécanismes.
Ça débouchera peut-être sur un concept global trop frustrant, mais j'ai décidé de miser sur la singularité.
Même si je suis plutôt d'accord, je mettrais un bémol : les jeux de plateau repose à 95% sur la chance. Et donc, si on joue "souvent", on finit toujours par gagner de temps en temps. Le monopoly ça n'est pas drôle quand on perd tout le temps. Ce qu'il faut au joueur, c'est le minimum de "victoire" pour se sentir à égalité avec les autres. Sans quoi, il se croira maudit et perdra tout intérêt pour le jeu.

Le joueur doit pourvoir se dire "j'aurais aussi bien pu gagner". La grosse différence c'est que dans le MMORPG, il faut que le jeu soit équilibré pour que ça marche. On demande des chances de gagner... rien de plus. Pas de "récompenses" (mon avatar roxxe trop et j'oublie mes problèmes IRL etc.)
Citation :
Publié par Ifym
J'ai relancé l'histoire de la barre de sorts ce matin et mon sujet a été locké
Lichen a expliqué dans un post récemment que ce serait réglé avec la 2.0 et qu'en gros, les barres de sort faisant appel à des requêtes serveurs, c'était impossible à régler avant la 2.0.
Citation :
Publié par ptit tom
Lichen a expliqué dans un post récemment que ce serait réglé avec la 2.0 et qu'en gros, les barres de sort faisant appel à des requêtes serveurs, c'était impossible à régler avant la 2.0.
Ouaip je sais mais j'y crois pas, bref je veux pas relancer le sujet ici, j'ai déjà dit à peu près ce que je pensais sur le post d'hier
Je ne comprends pas vraiment d'où vient cette soudaine vague de mécontentement après une maj 1.27 qui a globalement consisté en un up de la classe quand même.

Selon moi quelqu'un qui sait optimiser son personnage pour le PvP avec des moyens de base (sans Turquoise donc) arrive à faire d'un Cra quelque chose de tout à fait compétitif avec les autres classes qui ont un investissement égal (au moins à VHL).

Par contre là ou je suis d'accord avec certains intervenants c'est qu'avec des moyens conséquents (avec Turquoise entre autres donc) l'augmentation de puissance de la classe n'est pas comparable à celle d'autres classes. Les "meilleurs" Cras ne sont donc pas au niveau des "meilleurs" de certaines autres classes.
Cependant, cette faible augmentation de puissance n'est pas l'apanage des Cras et force est de constater qu'un équilibrage prenant vraiment en compte le Turquoise n'a jamais été fait sur l'ensemble des classes. Si on compare un Enu/Xelor/etc. avec Turquoise ou sans et un Cra/Feca/etc. avec Turquoise ou sans on s'en rend compte immédiatement.

Bref, étant donné que s'il devait y avoir un équilibrage il devrait se faire principalement en faveur des Cras Tutufiés (ou en défaveur de certaines classes tutufiées) et que le studio ne semble pas vraiment prendre en compte le Turquoise dans ses mesures d'équilibrage, la demande d'un up pour la classe me semble une cause perdue.
Citation :
Publié par Fouduglen
Je ne comprends pas vraiment d'où vient cette soudaine vague de mécontentement après une maj 1.27 qui a globalement consisté en un up de la classe quand même.
Pour l'ensemble des raisons, cf. mon post plus haut. Pour ma part je demande pas vraiment un up, et contrairement à beaucoup ici je ne fais pas de propositions parce que je n'ai pas vraiment de solution miracle au problème.

En gros:
* au fil des différentes màj nous perdons des avantages, soit parce que de nouveaux modes de calcul nous défavorisent (esquive, ini), soit parce que le rééquilibrage (parfois nécessaire) de certaines classes se fait par retour de balancier à notre détriment.
* à haut niveau, le fait de devoir abandonner son arme de classe (-10 points sur les dégâts), les possibilités offertes aux autres classes en terme d'équipements ou tout bonnement de sorts disponibles rend la comparaison plus difficile encore
* le problème est particulièrement aigu en pvp, surtout 1/1. En pvm, l'optimisation paie et plus on s'investit dans son perso, plus on est versatile. J'ai déjà développé ça plus haut.

Bref, il ne s'agit de pas chouiner pour un up (moi aussi je veux que mes armures passent à 9 tours), mais de demander un peu d'attention de la part du studio, qui a tendance à nous considérer comme équilibrés depuis plus de 2 ans mais ne prend pas en compte ce que les changements apportés ailleurs signifient pour nous.
Et puisque c'est désormais mon slogan de campagne: "Ensemble tout devient possible", faire en sorte que quelqu'un qui s'investit à fond dans son personnage en soit récompensé.
Citation :
Publié par Fouduglen
Je ne comprends pas vraiment d'où vient cette soudaine vague de mécontentement après une maj 1.27 qui a globalement consisté en un up de la classe quand même.
Ce n'est pas la 1.27 qui est en cause mais elle accentue les défauts de la classe encore plus qu'avant.

Seul Cinglante a été légèrement revalorisé.

Citation :
Selon moi quelqu'un qui sait optimiser son personnage pour le PvP avec des moyens de base (sans Turquoise donc) arrive à faire d'un Cra quelque chose de tout à fait compétitif avec les autres classes qui ont un investissement égal (au moins à VHL).
Je pense que tu devrais étoffer ton point de vue pour nous expliquer ce que tu entends par "optimisation".

Les joueurs qui ont dit ici qu'ils se faisaient "laminer" en PvP sont très loin d'être des Crâ non optimisés.


Citation :
Cependant, cette faible augmentation de puissance n'est pas l'apanage des Cras et force est de constater qu'un équilibrage prenant vraiment en compte le Turquoise n'a jamais été fait sur l'ensemble des classes.
Le Turquoise est et doit rester un item exceptionnel et rare. Forcément sur Jiva ou Djaul il y en a 'beaucoup' mais c'est dans la logique des choses après quasiment 5 ans d'existence.

Sur les autres serveurs on est loin d'en voir à tous les coins de rue.

De fait on ne peut pas baser un équilibrage sur l'hypothétique probabilité qu'un jour lointain "tout le monde" aura un Tutu.



Citation :
Bref, étant donné que s'il devait y avoir un équilibrage il devrait se faire principalement en faveur des Cras Tutufiés (ou en défaveur de certaines classes tutufiées) et que le studio ne semble pas vraiment prendre en compte le Turquoise dans ses mesures d'équilibrage, la demande d'un up pour la classe me semble une cause perdue.
Absolument pas.

L'équilibrage des Crâ ne doit pas du tout se faire en fonction des possesseurs de Tutu mais pour l'ensemble des Crâ.




J'ajouterais qu'il faut quand même relativiser les choses à propos du Tutu.

La tutu, même avec un jet mini, permet de se séparer de beaucoup d'item nous procurant des CC pour les remplacer par des items offrant des bonus bien plus puissants.

Un Crâ tutifié qui continue de jouer au 1/40 ou 1/45 gagne indéniablement en caractéristiques brutes.

Cependant beaucoup choisissent la voix du 1/60 dès qu'ils ont un Tutu du coup c'est plus dur ^^
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