Bonjour bonjour,
Voici l'idée non implémentable avant 2017 du jour

. Son intérêt pour le jeu tient principalement en 2 point : Le Prestige et La Revalorisation des Interactions Joueurs.
Le concept
Ce n'est un secret pour personne, Bonta et Brakmar sont en guerre.
Dans une guerre, il y a des armées, et dans une armée, il y a des gradés.
L'idée qui suit consiste à mettre en place des généraux de l'armée aux travers de MiniClasses de Prestige, accessible suite à des quêtes en rapports avec les alignements.
Ces classes seront en rapport avec les 3 ordres existants afin de donner une motivation supplémentaire de choisir tel ou tel ordre.
Pour renforcer le coté Prestige et parce que dans une armée, tout le monde n'est pas Général, les places seront limitées.
Sur chaque serveur, il ne peut donc y avoir que 15 généraux de chaque ordre par camps (soit 3x15x2 = 90 joueurs par serveur ayant accès à ces classes de Prestige).
Devenir Général
Pré-requis pour accéder au grade de Général :
- Avoir fait toutes les quêtes d'alignements (conditions à renouveler à chaque nouvelle quête d'alignement mis en jeu)
- Avoir fait les quêtes spécifiques pour chaque ordre.
* guerrier : 50 victoire en traque + 50 victoire en prisme
* espion : retrouver les 100 infiltrés dans la ville adverse sans se faire aggresser entre le début et la fin de la quête.
100 infiltrés (pnj) se trouve dispersé dans chaque ville, seul la position du premier est donné par le chef de l'ordre, la position du suivant est donné par l'infiltré retrouvé (et ainsi de suite).
L'ordre d'enchaînement des 100 infiltrés est aléatoire.
* prêtre : Ressuciter 100 personnes
(chiffre à équilibrer selon la difficulté)
Une fois les pré-requis rempli, il faut aller voir le chef de l'ordre de sa cité pour être promu général via l'obtention de l'arme d'incarnation.
Si il y a une place de libre, le personnage obtient son arme de général qui lui permettra de s'incarner :
- en Seigneur de Guerre, s'il est spé guerrier.
- en Maitre Espion, s'il est spé l'ordre espion.
- en Grand Prêtre, s'il est spé prêtre.
Si les 15 places de son ordre sont prises, alors le joueur est inscrit dans la file d'attente.
Gestion de la file d'attente
- Lorsqu'une place se libère, le premier de la file d'attente à 72h pour aller chercher son arme de général.
Il est prévenu à sa connexion du temps qu'il lui reste pour aller voir le chef de son ordre.
- Le classement dans la file d'attente dépend du nombre de point d'honneur.
Perte du grade de Général.
Parce que les places sont limitées, il faut le mériter pour conserver son grade de Général.
Un général perd son grade si :
- Le dernier acte de guerre est vieux de plus d'une semaine (*voir partie Les Actes de Guerres).
- Le bataillon du général compte moins de 7 personnes depuis plus d'une semaine (*voir partie Former son Bataillon)
- Défaite du Général en Combat. En cas de défaite, une place se libère dans la file d'attente pour un nouveau général.
Note : Le général peut se faire destituer par quelqu'un de son propre camp via
l'option Destituer (accessible si clique sur un général de son camps).
Si c'est un allié ou une équipe allié à l'origine de la Défaite du général, l'équipe rebelle perd des points d'honneur (désobéissance à la hiérarchie de l'armée).
Si c'est un ennemi ou une équipe ennemi, l'équipe ennemi gagne 2x le nombre de point d'honneur habituelle + une somme de kama en prime.
En cas de perte du grade, l'arme est détruite.
Former son Bataillon.
Former son bataillon est primordial, un général sans troupe n'ira pas bien loin.
Sous sa forme de Général, le joueur possède l'option recruter lorsqu'il clique sur un personnage de son alignement.
Le personnage ciblé reçoit une invitation pour rejoindre le bataillon, similaire à celui de l'invitation guilde ou groupe.
S'il accepte, le nom de son général (sous la forme : Bataillon de XXXX) apparaît à coté du pseudo du personnage, à la manière du lien Vampyre-Ghoule.
Un personnage aligné est libre de quitter son bataillon quand il le désire.
Un général peut recruter autant de personnes qu'il veut.
Un général A peut recruter un autre général B, le général recruté aura alors à coté de son pseudo "Bataillon de A".
Pas de changement pour les membres du bataillon de B (qui reste son bataillon, sa sous-division)
Via l'interface d'alignement, un général à la possibilité de contacter la totalité de son bataillon connecté.
Les actes de guerre.
Les actes de guerre se répartissent en 3 catégorie :
- Les prises de territoire - Attaque de prisme
- Les escarmouches - victoire PvP par agressions
- Les assaut de la ville adverse - Attaque de Miliciens
Un acte de guerre n'est comptabilisé que si au moins 3 personnes du bataillon accompagne le Général.
Seul les membres du bataillon et le général profitent du bonus spécial.
En cas de prises de territoire, les bonus du prisme sont multiplié par 1,5. Valable aussi pour les membres du bataillon n'ayant pas participé au combat prisme.
En cas de victoire en escarmouches, le gain de point d'honneur est multiplié par 1.5. Seulement valable pour ceux qui ont participé aux combats avec le Général.
En cas de victoire sur 1 groupe de miliciens, le général et son bataillon obtienne 1 000kama par miliciens + un petit gain de ph. Seulement valable pour ceux qui ont participé aux combats.
Chaque victoire est annoncé sur le canal d'alignement ennemi et allié : "Le général X a conquis la zone X / vaincu X ennemis en %pos% / attaqué la ville en %pos%"
De plus, tout acte de guerre rapporte de l'xp à l'arme du général. Il est donc possible d'upper son arme seulement via le PvP.
Les Pouvoir des Généraux
Miniclasse de prestige et symbole des armées, les sort et CaC des généraux sont volontairement très puissants.
Ci suit, un description sommaire de l'idée de chaque sort.
Général de l'Ordre du Coeur Vaillant : Le Seigneur de Guerre
Nom | Description | Exemple |
Epée du Chef de Guerre (CaC) | Arme permettant de s'incarner en Seigneur de Guerre | 5pa, 1main, dégâts tout élément. Rien de spécial a part gros dommage. |
Cri de Guerre | Met en transe de guerre les alliés et effraye les ennemis | Equipe du lanceur : +20dommage, Etat Transe de Guerre (4t) qui empêche de lancer le sort.
Equipe ennemi : -20% rez pa-pm.
relance 5 tour, 5pa |
Maitrise de l'épée | Augmente les dommages au CaC. | +50%dommage, CC+60% |
Charge Explosive | Déplace le lanceur sur la case ciblé et occasionne des dommages en face de lui. | 2-5po, Lancer en ligne, Degats Air - Feu, Zone de Marteau à partir de la case ciblé.
4pa. |
Bond Météore | Le lanceur bondit dans les air pour retomber lourdement. | 0-2po, dégâts Terre-Feu, Zone de 2 à partir de la zone ciblé
5pa. 1 lancer tout les 2 tour. |
Lame de Gel | Légère Frappe rapide. | dégâts air-eau, 2pa, 3 par tour. |
Pluie de Roche | Envoutement : 25% de chance d'infliger des dégâts en contre-attaque | Dommage Terre-Eau, 0po, 2pa, durée 3 tour, relance 4 tour. |
Parade | Envoutement Etat: 10% de chance de parer (annuler) une attaque | 0po, 5pa, durée 5 tour, relance 7 tour. Annuler l'Etat Défense et Poursuite |
Défense | Envoutement Etat: 30% de chance de réduire 1/3 des dommages. | 0po, 5pa, durée 5 tour, relance 7 tour. Annuler l'Etat Parade et Poursuite |
Poursuite | Envoutement Etat: Augmente les capacités de tacle de 200 (l'équivalent de 200 d'agi mais sans le boost dommages air ni CC). | 0po, 5pa, durée 5 tour, relance 7 tour. Annuler l'Etat Parade et Défense |
Désarmement | empêche l'utilisation du CaC | 1po, 2pa, dure 1tour, relance 3 tour. |
Général de l'Ordre de l'Oeil Attentif : Le Maitre Espion
Nom | Description | Exemple |
Dagues du Maitre Espion (CaC) | Arme permettant de s'incarner en Maitre Espion | 3pa à 2main, petit vol de vie tout élément.
+ poison sur la cible. 5pdv perdu par 1pa utilisé, non réductible, non boostable. dure 1 tour. |
Confusion Visuelle | Tout les personnages ennemis et alliés sont invisibles pour la cible visé. | durée 1tour, Relance tout les 3 tour. 3pa, 5po. |
Brouillard de guerre | Rend invisible tout les personnages. | 5pa, Dure 2 tour, relance 5 tour, Etat Embrumé qui empêche de lancer le sort, durée 5 tour. |
Dissimulation | rend invisible le lanceur. | durée 2 relance 4. 2pa. |
Détection | Révèle les invisibles pour l'équipe du lanceur. | coût 1pa. sur CC +1pa. |
Terrain Miné | Pose 10 pièges sur la map de manière aléatoire. | 6pa, relance tout les 10 tour. |
Pas Explosif | déplacement, pose un piège dégâts terre-feu sur toute les cases libres entre la position de départ et celle d'arrivée. | portée 5-5po, sans ldv, lancée en ligne, 5pa.Relance ? tours. |
Pas Léger | déplacement, peut se lancer sur un allié/ennemi (état porté/porteur dans ce cas). | 1pa,1po, 3/tour |
Contamination | Transforme les soins alliés reçu par la cible en dégâts. | Durée 3tour, Relance 5 tour, 4po, 6pa. |
CoupeJambe | -XXvita (infini), place la cible en état Apesanteur (1tour) | 1 lancer tout les 3 tour. 3pa, 3po. |
Troisième Oeil | Boost CC Po | 0po, durée 5tour, relance 6tour, +10CC +3po. |
Général de l'Ordre Salvateur : Le Grand Prêtre
Nom de la capacité | Description | Exemple |
Sceptre du Grand Prêtre (CaC) | Arme permettant de s'incarner en Grand Prêtre. Baguette à 2 mains | dégâts 4élément très léger (type 1a3), po 3-4, 4pa
malus sur la cible : -1pa -1pm -1po durée 1 tour. esquivable
-10agi/chance/intel/force durée 5tour |
Attraction | Attire de 5 cases la cible | portée 63po, sans ldv, lancer en ligne. 1 par cible. 3pa |
Répulsion | Repousse les 4 cases autour de la case ciblé. | 1-2po, repousse de 4 cases, 4pa. |
Résurrection | Réssucite le dernier mort de l'équipe du lanceur avec 50% de ses pdvs | Relance tout les 5 tour. 6pa, fait passer 2 tour. |
Bénédiction | Confère une Aura sacrée à toute l'équipe. | +50%dom, +5%res tout, +10%res pa/pm pour l'équipe du lanceur. 6pa |
Pacification | Diminue les capacités de la cible | -10dommage et annule les bonus du familier/dinde. pour 1 tour
coût 2pa, 1 par tour. |
Purification. | Désenvoute la cible | 1 par tour, po 1-1. 3pa. |
Temps Mort | Fait passer 2 tour à tout le monde, sauf le lanceur qui passe 1 tour. | Relance tout les 10 tours. 6pa. |
Appel de Disciple | Invoque un prêtre (skin du prêtre de mariage) | sort de l'invocation : Mot Curatif
Prière : 0po, 3pa, +5 soins sur une zone de 2, durée infini, relance 3 tour. |
Chant Divin | guérison légère pour tout les alliés | 3pa, 1 tout les 3 tour. |
Lance Sacrée | Degats tout élément | Lancé sans ldv, portée 5a8. 5pa. |
Les généraux en PvM.
Les généraux des armées peuvent pratiquer le PvM, mais à l'unique condition de ne pas combattre aux cotés d'un membre de l'alignement adverse.
Représentant de l'armée, ils ne peuvent montrer en public de l'amitié envers l'ennemi. Ca serait mauvais pour le moral des troupes.
Ceci se traduit par ces restrictions.
- Si un général a rejoint le combat, aucun perso de l'alignement opposé ne peut rejoindre.
- Si un perso de l'alignement opposé a rejoint les combats, le général ne peut pas rejoindre.
Possible restriction anti-multicompte
Contrainte lors de la formation d'un bataillon
- Il ne peut pas y avoir 2 perso du même compte dans le même bataillon.
Contrainte pour une vrai victoire
- Tout acte de guerre remporté face à un joueur possédant la même IP que le Général n'est pas validé.
- Tout acte de guerre remporté n'est pas validé si 2 joueurs du bataillon ont la même IP.
Conclusion.
Un petit résumé du concept et de son intérêt pour le jeu :
==> l'introduction de classes de prestige permet de donner
une nouvelle motivation aux alignements.
==> par l'obligation de former un bataillon et d'effectuer des actes de guerres pour conserver son grade,
chaque général est une sorte de mini MJ. Il réunit des joueurs (son bataillon) et organise des events (les actes de guerres). Ces 90 généraux auront donc
un rôle actif dans la vie du serveur.
==> en différenciant les classes de prestiges par ordre, une nouvelle raison de choisir tel ou tel ordre apparaît.
==>
l'obtention de ces mini-classes de Prestige
par quête permet de valoriser
l'investissement en jeu.
==> le nombre de place limité, le fait de rendre visible les actes des généraux et l'appartenance à un bataillon renforce
le Prestige du poste, sa visibilité et encourage les interactions joueurs.
Un possible Ladder des Généraux pourrait être mis en place.
==> la limitation en nombre de place permet d'offrir
un nouveau mécanisme régulateur entre les 2 alignements. L'alignement minoritaire ayant moins de candidats aux postes de général, il sera plus facile et donc plus attractif d'obtenir le grade de Général.
Bon je crois que j'ai finit mon pavé, merci a tout ceux qu'on eu le courage de le lire en entier, et un plus grand merci à tout ceux qui auraient des idées pour améliorer, critiquer les failles, enrichir le concept, dire juste +-1 ca roxx ca pue ;p.
Kuro.
PS: je remercie le wiki dragodinde pour m'avoir servir de modèle