[1.2] Resistance à la magie

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Ah Mythic, on se demande vraiment où vous allez lire ou trouver les propositions nulles qui vous permettent de soit disant équilibrer vôtre jeu ( surement sur les Vnboard, où on peut lire un nombre incalculable de conneries)

Mais revenons au sujet :

Pourquoi avoir changer le cap de résistance ?

Alors qu'il y avait tellement mieux à faire, je m'explique :

Bon dans le jeu, il y a pour les mélées des débuffs armures mais il y aussi des coups et une stat qui permet d'ignorer une partie de cette armure.

Au lieu de créer de la disparité entre le physique et le magique, pourquoi ne pas avoir rataché une capacité PENETRATION au WillPower ( Volonté je crois en francais).

Cela pourrait être une fonction logarithmique qui gère la formule ( on gagne assez rapidement 5-10% puis il faut plus de stat pour gagner un pourcent entre 10-30% puis encore plus entre 30-50% etc ...

Ca possède 3 avantages Majeurs :

1 - On homogènise le système. Ca permet aux casters en général, de pouvoir lutter contre la montée des resistances, en investissant dans une stat

2 - Ca permet aux archimages, shamans, zealots et rune priests d'avoir un petit up du willpower car ces classes doivent souvent stacker bp de stats et en théorie, le shaman et l'archimage sont censé joué sur une hybridité qui n'est pas facilité par le fait qu'ils doivent prendre initiative, wounds(pdv), toughness ( endurance), willpower( Volonté) et enfin Intelligence ( Int pour ne pas se faire disrupt le moindre effet offensif )

3 - Le mage ne devrait pas pouvoir stacker seulement une stat pour dps.


Néanmoins, je suis d'accord que cette solution a qql désavantages que je n'énoncerais pas.

Une autre solution serait de rajouter une stat tout en changeant un peu le rôle des stats pour les casters mais ca demanderait une revalorisation du poids des stats + des changements complets dans quasiment tous les items du jeu )

C'est beaucoup plus dur que de simplement passer le cap de résistance de 75% à 40% mais en général, quand un problème est compliqué, la solution de facilité n'est pas toujours la plus adaptée ...

PS : Je fais le post ici pour prendre la température après je verrais si je vais le poster sur un endroit où ca pourrait avoir plus d'impact.
Les solutions que tu proposes augmenteraient les dégâts des mages contre tout le monde, mais ce n'est pas du tout ce que veut mythic en appliquant le nerf des resistances.
Avec leur solution, les mages ne deviennent pas encore plus puissants contre les joueurs qui ne sont pas très bien stuf, ils redeviennent simplement raisonnablement efficace conte des persos bien stuf
Leur solution semble la meilleure pour arriver a ce résultat
En gros foutre un piercing resist, la plus grosse connerie qu'a fait Mythic sur son précédent MMO,
ce qui donnerai une prolifération de magots en tout genre et l'on assisterai à une méga guerre des étoiles ou un doom like.

NON! TU MANGES TA MAIN ET TU GARDES L'AUTRE POUR DEMAIN!
Il est fou lui. ffs
Citation :
Publié par Use_Tactics
En gros foutre un piercing resist, la plus grosse connerie qu'a fait Mythic sur son précédent MMO,
ce qui donnerai une prolifération de magots en tout genre et l'on assisterai à une méga guerre des étoiles ou un doom like.

NON! TU MANGES TA MAIN ET TU GARDES L'AUTRE POUR DEMAIN!
Il est fou lui. ffs
Ne compare pas le système que je propose avec daoc :

A daoc, les resists étaient capé à 25% ( sauf raciaux ) et buff tu pouvais avoir 50%
Les debuffs resists se faisaient de manière aditive :

En gros, tu avais 50% de resist - 25% = 25% de resist
Tu avais 25% de resist - 25% = 0% de resist.

Ce n'est pas de ma faute si à chaque fois que Mythic fait un truc c'est idiot

Il aurait du le faire de manière multiplicative et cela se prêtre bien dans warhammer parce que les resists sont des valeurs absolues.

En gros, si tu as 1000 de resist avec - 25%, tu auras 750 de resist
Si tu as 4000 de resist avec - 25% tu auras 3000 de resist.

Résultat, il y aura de nouveaux stuff et de nouveaux donjons tu pourras toujours augmenter ton niveau de resist et le mage augmente sa penetration.
Overall ca veut dire que la resist/penetration marcherait comme armure/penetration

Visiblement ca ne pose pas de problème personne ne se fait 2 shoot par un gars avec 30% de penetration d'armure

De plus, ca ne serait pas offert mais cela serait une stat dans laquelle il devrait investir donc moins d'int donc moins de dps brut.
Citation :
Publié par nandof
Les solutions que tu proposes augmenteraient les dégâts des mages contre tout le monde, mais ce n'est pas du tout ce que veut mythic en appliquant le nerf des resistances.
Avec leur solution, les mages ne deviennent pas encore plus puissants contre les joueurs qui ne sont pas très bien stuf, ils redeviennent simplement raisonnablement efficace conte des persos bien stuf
Leur solution semble la meilleure pour arriver a ce résultat
Cela résume bien ma pensée.
En plus, avoir une stat supérieure au cap permettra de contrer en partie les débuffs.
Moi il me semblait que l'intelligence, à l'identique de la capacité de combat comptait pour passer la résistance... donc en fait les mages sont déjà avantagé car ils ont une seule caractéristique qui leur permet d'avoir plus de dommage et plus de pénétration de resists... mais bon peut être que j'avais mal lu
ben le plan est bien fait, pour avoir fait 1 journée d'open rvr et de bg sur le test je peus dire que les damages sont bien monté mais pas de manière extravagante.
Sur mon orc les dommages restent très bas, bien que ils ont doublé en valeur. Je dirais que dans la situation actuel 2 mages n'ont aucune chance contre moi et au patch contre 2 mages je crèverais rapidement.

En situation de groupe j'ai joué avec 2 heal fini le bon temps ou je tenais face a 10 mage avec les hot, au patch 5 mages me sèchent sec avec des crits a plus de 500 le genre de truc que je n'ai plus vu depuis longtemps sur le live.

pour moi l'abus de la puissance des resists rendait les mages trop faibles, mais l'intérêt du teamplay était relancé avec des obligation de jouer avec une classe qui debuff. au patch vu qu'on pourra toujours toucher les 1000+ en resist les debuff serviront peut on perdra 5 ou 6 % sur un debuff le truc bien moins puissant qu'actuellement.

pour conclure je dirais que c'est une modification nécessaire et fait intelligemment. Finalement je constate que mes 700 endu sont une bien meilleur protection que mes 1350 elem/corpo
Citation :
Publié par Judikael
Moi il me semblait que l'intelligence, à l'identique de la capacité de combat comptait pour passer la résistance... donc en fait les mages sont déjà avantagé car ils ont une seule caractéristique qui leur permet d'avoir plus de dommage et plus de pénétration de resists... mais bon peut être que j'avais mal lu
Non l'intelligence réduit le nombre de chance de se faire dissiper. Et la volonté augmente les chances de dissiper un sort venant sur toi.
Citation :
Publié par Judikael
Moi il me semblait que l'intelligence, à l'identique de la capacité de combat comptait pour passer la résistance... donc en fait les mages sont déjà avantagé car ils ont une seule caractéristique qui leur permet d'avoir plus de dommage et plus de pénétration de resists... mais bon peut être que j'avais mal lu
Il me semble que l'intelligence agit par rapport à la dissipation possible des effets et non au % de resist vis à vis des dégats.

[edit]Arf, Sepharim plus rapide que moi !
Citation :
Publié par Satsuki
Ah Mythic, on se demande vraiment où vous allez lire ou trouver les propositions nulles qui vous permettent de soit disant équilibrer vôtre jeu ( surement sur les Vnboard, où on peut lire un nombre incalculable de conneries)

Mais revenons au sujet :

Pourquoi avoir changer le cap de résistance ?

Alors qu'il y avait tellement mieux à faire, je m'explique :

Bon dans le jeu, il y a pour les mélées des débuffs armures mais il y aussi des coups et une stat qui permet d'ignorer une partie de cette armure.

Au lieu de créer de la disparité entre le physique et le magique, pourquoi ne pas avoir rataché une capacité PENETRATION au WillPower ( Volonté je crois en francais).

Cela pourrait être une fonction logarithmique qui gère la formule ( on gagne assez rapidement 5-10% puis il faut plus de stat pour gagner un pourcent entre 10-30% puis encore plus entre 30-50% etc ...

Ca possède 3 avantages Majeurs :

1 - On homogènise le système. Ca permet aux casters en général, de pouvoir lutter contre la montée des resistances, en investissant dans une stat

2 - Ca permet aux archimages, shamans, zealots et rune priests d'avoir un petit up du willpower car ces classes doivent souvent stacker bp de stats et en théorie, le shaman et l'archimage sont censé joué sur une hybridité qui n'est pas facilité par le fait qu'ils doivent prendre initiative, wounds(pdv), toughness ( endurance), willpower( Volonté) et enfin Intelligence ( Int pour ne pas se faire disrupt le moindre effet offensif )

3 - Le mage ne devrait pas pouvoir stacker seulement une stat pour dps.


Néanmoins, je suis d'accord que cette solution a qql désavantages que je n'énoncerais pas.

Une autre solution serait de rajouter une stat tout en changeant un peu le rôle des stats pour les casters mais ca demanderait une revalorisation du poids des stats + des changements complets dans quasiment tous les items du jeu )

C'est beaucoup plus dur que de simplement passer le cap de résistance de 75% à 40% mais en général, quand un problème est compliqué, la solution de facilité n'est pas toujours la plus adaptée ...

PS : Je fais le post ici pour prendre la température après je verrais si je vais le poster sur un endroit où ca pourrait avoir plus d'impact.
et si ta solution c'etait tout simplement un cap des stats ?
Citation :
Publié par Prx le retour
ben le plan est bien fait, pour avoir fait 1 journée d'open rvr et de bg sur le test je peus dire que les damages sont bien monté mais pas de manière extravagante.
Sur mon orc les dommages restent très bas, bien que ils ont doublé en valeur. Je dirais que dans la situation actuel 2 mages n'ont aucune chance contre moi et au patch contre 2 mages je crèverais rapidement.

En situation de groupe j'ai joué avec 2 heal fini le bon temps ou je tenais face a 10 mage avec les hot, au patch 5 mages me sèchent sec avec des crits a plus de 500 le genre de truc que je n'ai plus vu depuis longtemps sur le live.

pour moi l'abus de la puissance des resists rendait les mages trop faibles, mais l'intérêt du teamplay était relancé avec des obligation de jouer avec une classe qui debuff. au patch vu qu'on pourra toujours toucher les 1000+ en resist les debuff serviront peut on perdra 5 ou 6 % sur un debuff le truc bien moins puissant qu'actuellement.

pour conclure je dirais que c'est une modification nécessaire et fait intelligemment. Finalement je constate que mes 700 endu sont une bien meilleur protection que mes 1350 elem/corpo
Le nerf des resists n'impact pas que les tanks mais aussi les mélées dps. Et clairement déjà que nous sommes fragiles, mais avec ce patch on ne pourra plus poser un seul pied dans la mélée ou dans un fort au keep sans être escorté par un bataillons de bon healeurs.
Et étant donné le nombre de bon healeur qui se ballade sur le jeu, le pop du grappin (qu'on nous a nerf ) sera plus facile
Citation :
Publié par Rhodant
Le nerf des resists n'impact pas que les tanks mais aussi les mélées dps. Et clairement déjà que nous sommes fragiles, mais avec ce patch on ne pourra plus poser un seul pied dans la mélée ou dans un fort au keep sans être escorté par un bataillons de bon healeurs.
Et étant donné le nombre de bon healeur qui se ballade sur le jeu, le pop du grappin (qu'on nous a nerf ) sera plus facile
bas il up les dps des tanks donc bon le mieux pour toi c'est de rerollz
Citation :
Publié par Prx le retour
bas il up les dps des tanks donc bon le mieux pour toi c'est de rerollz
Ouais peut être... Mais non, je suis têtu, je reste sur ma classe( quoi que en parallèle un BF).

Sinon le nerf du disorient, ca va faire mal aussi pour nous qui la possédons.
Citation :
Publié par Folkensedai
j'ai laché mon cultiste 33 parce que je me faisait découper en tranche par les lb qui me sautent dessus sans que je puisse rien faire ... j'ai reroll sorcière, et je vais me les faire
Ouai les cultistes qui jonglent avec nous avec leurs "Bump lag", c'est galère aussi.
Citation :
Publié par Prx le retour
...
Ton Orc est le bon exemple de personnage impacté par ce changement à cause de son bon stuff et du stack resist.
La prochaine étape du test est de voir comment tu t'en sorts si tu "ré-investis" les points au dessus de 800 ou 1000 en résistance dans d'autres caractéristiques.
Le problème dans leur système c'est pas le cap des stat ou le fait qu'il n'y pas l'équivalent de la capacité de combat pour les dégâts magique.

Le problème est le suivant :
Armure/Endurance/Résistances => % de réduction des dégâts.
Force/Intélligence/capacité de tir => ajout de dps.

Le système de base est bancale, et je ne parle même pas de la capacité de combat... être capable d'ignorer 1000 point d'armure sur un combat en armure lourde contre seulement 300 sur un type en robe ... si y'a pas un problème aussi ici .

Bref tan qu'ils ne s'y' mettrons pas correctement en passant toutes les stat en dps (ajout et absorption), ils vont nous coller des rustines comme ça pour équilibrer un système incohérent.
Citation :
Publié par Wyatt Earp
(...)
Le problème est le suivant :
Armure/Endurance/Résistances => % de réduction des dégâts.
Force/Intélligence/capacité de tir => ajout de dps.
(...)
Ton modèle est faux, ça marche comme ça :
Armure/Résistances => % de réduction des dégâts.
Endurance => réduction de dps
Force/Intélligence/capacité de tir => ajout de dps.

1 point d'endurance revient à "retirer" un point de Force/Intélligence/capacité de tir à tout tes ennemis qui te frappent.

N'oublions pas non plus qu'il existe des débuff d'armure et résistance.
Le vrai souci c'est que la progression de l'armure et de la résistance est (était) linéaire.
Ce n'est pas forcement une bonne idée car l'intérêt de chaque point croit à mesure que tu en gagnes.

Pour exemple si tu gagnes 10 % de mitigation et que :
* tu avais 0 % alors tu passes de 100 à 90 % des dégats, soit une réduction de 10 % constatée (facteur 1 d'efficacité)
* tu avais 50 % alors tu passes de 50 à 40 % des dégats, soit une réduction de 20 % constatée (facteur 2 d'efficacité)
* tu avais 65 % alors tu passes de 35 à 25 % des dégats, soit une réduction de 30 % constatée (facteur 3 d'efficacité)

Les rendements décroissants qu'à choisi Mythic permettent à un joueur de rapidement atteindre un seuil d'efficacité mais limitent sensiblement l'impacte des perso les mieux stuffé.
Enfin, il ne faut pas se leurrer WAR est un jeu à stuff.

Mathématiquement plus complexe, une autre approche est de choisir que tout les X d'armure/resistance tu réduises d'un pourcent les dégâts reçus (chiffre de droite ci-dessus plutôt que celui de gauche).
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