(...)
Le problème est le suivant :
Armure/Endurance/Résistances => % de réduction des dégâts.
Force/Intélligence/capacité de tir => ajout de dps.
(...)
Ton modèle est faux, ça marche comme ça :
Armure/Résistances => % de réduction des dégâts.
Endurance => réduction de dps
Force/Intélligence/capacité de tir => ajout de dps.
1 point d'endurance revient à "retirer" un point de Force/Intélligence/capacité de tir à tout tes ennemis qui te frappent.
N'oublions pas non plus qu'il existe des débuff d'armure et résistance.
Le vrai souci c'est que la progression de l'armure et de la résistance est (était) linéaire.
Ce n'est pas forcement une bonne idée car l'intérêt de chaque point croit à mesure que tu en gagnes.
Pour exemple si tu gagnes 10 % de mitigation et que :
* tu avais 0 % alors tu passes de 100 à 90 % des dégats, soit une réduction de 10 % constatée (facteur 1 d'efficacité)
* tu avais 50 % alors tu passes de 50 à 40 % des dégats, soit une réduction de 20 % constatée (facteur 2 d'efficacité)
* tu avais 65 % alors tu passes de 35 à 25 % des dégats, soit une réduction de 30 % constatée (facteur 3 d'efficacité)
Les rendements décroissants qu'à choisi Mythic permettent à un joueur de rapidement atteindre un seuil d'efficacité mais limitent sensiblement l'impacte des perso les mieux stuffé.
Enfin, il ne faut pas se leurrer WAR est un jeu à stuff.
Mathématiquement plus complexe, une autre approche est de choisir que tout les X d'armure/resistance tu réduises d'un pourcent les dégâts reçus (chiffre de droite ci-dessus plutôt que celui de gauche).