Ah Mythic, on se demande vraiment où vous allez lire ou trouver les propositions nulles qui vous permettent de soit disant équilibrer vôtre jeu ( surement sur les Vnboard, où on peut lire un nombre incalculable de conneries)
Mais revenons au sujet :
Pourquoi avoir changer le cap de résistance ?
Alors qu'il y avait tellement mieux à faire, je m'explique :
Bon dans le jeu, il y a pour les mélées des débuffs armures mais il y aussi des coups et une stat qui permet d'ignorer une partie de cette armure.
Au lieu de créer de la disparité entre le physique et le magique, pourquoi ne pas avoir rataché une capacité PENETRATION au WillPower ( Volonté je crois en francais).
Cela pourrait être une fonction logarithmique qui gère la formule ( on gagne assez rapidement 5-10% puis il faut plus de stat pour gagner un pourcent entre 10-30% puis encore plus entre 30-50% etc ...
Ca possède 3 avantages Majeurs :
1 - On homogènise le système. Ca permet aux casters en général, de pouvoir lutter contre la montée des resistances, en investissant dans une stat
2 - Ca permet aux archimages, shamans, zealots et rune priests d'avoir un petit up du willpower car ces classes doivent souvent stacker bp de stats et en théorie, le shaman et l'archimage sont censé joué sur une hybridité qui n'est pas facilité par le fait qu'ils doivent prendre initiative, wounds(pdv), toughness ( endurance), willpower( Volonté) et enfin Intelligence ( Int pour ne pas se faire disrupt le moindre effet offensif )
3 - Le mage ne devrait pas pouvoir stacker seulement une stat pour dps.
Néanmoins, je suis d'accord que cette solution a qql désavantages que je n'énoncerais pas.
Une autre solution serait de rajouter une stat tout en changeant un peu le rôle des stats pour les casters mais ca demanderait une revalorisation du poids des stats + des changements complets dans quasiment tous les items du jeu )
C'est beaucoup plus dur que de simplement passer le cap de résistance de 75% à 40% mais en général, quand un problème est compliqué, la solution de facilité n'est pas toujours la plus adaptée ...
PS : Je fais le post ici pour prendre la température après je verrais si je vais le poster sur un endroit où ca pourrait avoir plus d'impact.
J'adore la présentation de ton post, en gros/gras les revendications, en petit (et on passe sous silence) les points contre ta solution.
En poussant ton raisonnement, on pourrai même trouver un nom à la nouvelle stat voyons...hum.... Résilience! c'est pas mal ça non?
Bref du gros n'importequoi, à mon avis. Pour exemple, avec la V1.1, tu mets 2 élus dans un groupe qui claquent en alternance leur rang 3 de moral qui vas bien et tu te retrouve avec tout le groupe à 2K+ resists (screens a l'appui, j'arrivai en cumulant les 2 morals 3 des 2 élus à du 130% de resist! si un mage me tape, ça me heale? c'est ça? ah ben non c'est "capé" à 75%, mais l'infobulle le dit pas)
De plus tu dit que Mythic passe le cap de resists de 75% à 40% ce qui est totalement faux, ils introduisent une notion de rendement décroissant à partir de 40%. Tu pourra toujours monter à 75% de resists, mais cela te demandera de vraiment t'investir dans les resists en pénalisant une/d'autres stat(s).
Mets-toi 2 secondes à la place d'un casteur qui peut up son armure à 3K, 4K ou meme 5K soyons fous. Tu penses qu'un dps classique trouverait logique de faire des crits a 100 sur du tissu? Je pense que non, et de la meme manière, un mage qui crit à 100 sur toute personne qu'il croise (car les résists, contrairement à l'armure, tout le monde peut les caper facilement actuellement), ça ne me semble pas normal non plus.
En passant, je me suis retenu de rire quand je te vois dire que les cultiste/archimages and co, doivent up intel pour pas se voir resist leurs sorts offensifs. Chacun son rôle, les healeurs healent, les dps tapent fort, les tanks prennent les baffes pour les autres. Un recentrage sur la fonction primaire de chaque classe me semble bien plus utile qu'ouvrir des possibilités idiotes à des classes qui ne sont pas prévues pour ça, ça enlèvera la mode des tanks a la 2H, des healeurs dps. Sinon, autant donner des heals aux repus/furies/flambys/sorciers, au moins on pourra jouer tous solo! Je conçois que si ces classes là ont des arbres dits "dps", c'est qu'elles peuvent dps, mais en RvR T4, je doute que même spé comme ça, elles soient vraiment efficace dans ce rôle plutôt que celui de healeur.
Un up de la Garde et des branches déf des tanks (pour qu'elles bénéficient pleinement aux personnes gardées/groupe), quelques modifs sur les heals et bubulles (apparement qui viennent avec la 1.2), et un réél dps des classes dps (là aussi on retrouve certains points dans la 1.2, pas pour tous apparement), voilà la ligne de progression que les dévs devraient prendre, à mon avis.
Avant de vouloir révolutionner un patch, il faut au moins attendre qu'il soit sorti. Et ce n'est pas les 12 posts de retour du patch, noyés dans 560 pages de whine/troll, ni le peu de temps alloué à tester ce patch qui permet de se faire une réélle idée.