[1.2] Resistance à la magie

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Publié par Sulfure
Ton Orc est le bon exemple de personnage impacté par ce changement à cause de son bon stuff et du stack resist.
La prochaine étape du test est de voir comment tu t'en sorts si tu "ré-investis" les points au dessus de 800 ou 1000 en résistance dans d'autres caractéristiques.
je l'ai fais j'étais a 900 dans 2 resist 650 dans la 3 eme et je passais de 510 a 650 force le tout avec un up allant jusqu'à doubler la valeur de certains coups.
Résultat j'ai calé dans les quoi 3 heures de jeux des 10 aines de coups a plus de 1500 et quelques coups a plus de 2000...
et pour que vous puissiez comparer actuellement je tourne plus dans les 800~1000 maximum sur des beaux crits.
Et vu les rp que donnaient les mecs ils étaient plus gros rank que moi, putin d'allemands !
Citation :
Publié par Prx le retour
je l'ai fais j'étais a 900 dans 2 resist 650 dans la 3 eme et je passais de 510 a 650 force le tout avec un up allant jusqu'à doubler la valeur de certains coups.
Résultat j'ai calé dans les quoi 3 heures de jeux des 10 aines de coups a plus de 1500 et quelques coups a plus de 2000...
Et vu les rp que donnait les mecs ils étaient plus gros rank que moi, putin d'allemands !
Je suis un peu déçu par tes dégâts là PRX. Je pensais que tu tapais aux alentours de 5000.
Citation :
Publié par Rhodant
Je suis un peu déçu par tes dégâts là PRX. Je pensais que tu tapais aux alentours de 5000.
nan mais c'est une réalité, je me demande si les valeurs vont rester les même parce que j'étais le premier surpris, j'étais euphorique devant le up de malade que prend mon perso.
Citation :
Publié par Prx le retour
nan mais c'est une réalité, je me demande si les valeurs vont rester les même parce que j'étais le premier surpris, j'étais euphorique devant le up de malade que prend mon perso.
Bon je reroll black orc alors , moi qui cherchais une classe cheat!
Citation :
Publié par Rhodant
Bon je reroll black orc alors , moi qui cherchais une classe cheat!
ben on a plus le self heal qui me fait faire dans la version actuel des 60k healing sur un bg, tu rate le meilleur

mais si tu regarde le MdE aussi prend un bon up de son dernier plan, c'est un peut logique ce up bien que je trouve les valeurs bien folles. genre le gros coup dont je parle, qui m'a fait des crits de fou, a une valeur de 420 ...
et faut voir aussi que l'orc a une tactique 50% damage sur crit
Citation :
Publié par Satsuki
Ah Mythic, on se demande vraiment où vous allez lire ou trouver les propositions nulles qui vous permettent de soit disant équilibrer vôtre jeu ( surement sur les Vnboard, où on peut lire un nombre incalculable de conneries)

Mais revenons au sujet :

Pourquoi avoir changer le cap de résistance ?

Alors qu'il y avait tellement mieux à faire, je m'explique :

Bon dans le jeu, il y a pour les mélées des débuffs armures mais il y aussi des coups et une stat qui permet d'ignorer une partie de cette armure.

Au lieu de créer de la disparité entre le physique et le magique, pourquoi ne pas avoir rataché une capacité PENETRATION au WillPower ( Volonté je crois en francais).

Cela pourrait être une fonction logarithmique qui gère la formule ( on gagne assez rapidement 5-10% puis il faut plus de stat pour gagner un pourcent entre 10-30% puis encore plus entre 30-50% etc ...

Ca possède 3 avantages Majeurs :

1 - On homogènise le système. Ca permet aux casters en général, de pouvoir lutter contre la montée des resistances, en investissant dans une stat

2 - Ca permet aux archimages, shamans, zealots et rune priests d'avoir un petit up du willpower car ces classes doivent souvent stacker bp de stats et en théorie, le shaman et l'archimage sont censé joué sur une hybridité qui n'est pas facilité par le fait qu'ils doivent prendre initiative, wounds(pdv), toughness ( endurance), willpower( Volonté) et enfin Intelligence ( Int pour ne pas se faire disrupt le moindre effet offensif )

3 - Le mage ne devrait pas pouvoir stacker seulement une stat pour dps.


Néanmoins, je suis d'accord que cette solution a qql désavantages que je n'énoncerais pas.

Une autre solution serait de rajouter une stat tout en changeant un peu le rôle des stats pour les casters mais ca demanderait une revalorisation du poids des stats + des changements complets dans quasiment tous les items du jeu )

C'est beaucoup plus dur que de simplement passer le cap de résistance de 75% à 40% mais en général, quand un problème est compliqué, la solution de facilité n'est pas toujours la plus adaptée ...

PS : Je fais le post ici pour prendre la température après je verrais si je vais le poster sur un endroit où ca pourrait avoir plus d'impact.
J'adore la présentation de ton post, en gros/gras les revendications, en petit (et on passe sous silence) les points contre ta solution.

En poussant ton raisonnement, on pourrai même trouver un nom à la nouvelle stat voyons...hum.... Résilience! c'est pas mal ça non?

Bref du gros n'importequoi, à mon avis. Pour exemple, avec la V1.1, tu mets 2 élus dans un groupe qui claquent en alternance leur rang 3 de moral qui vas bien et tu te retrouve avec tout le groupe à 2K+ resists (screens a l'appui, j'arrivai en cumulant les 2 morals 3 des 2 élus à du 130% de resist! si un mage me tape, ça me heale? c'est ça? ah ben non c'est "capé" à 75%, mais l'infobulle le dit pas)

De plus tu dit que Mythic passe le cap de resists de 75% à 40% ce qui est totalement faux, ils introduisent une notion de rendement décroissant à partir de 40%. Tu pourra toujours monter à 75% de resists, mais cela te demandera de vraiment t'investir dans les resists en pénalisant une/d'autres stat(s).

Mets-toi 2 secondes à la place d'un casteur qui peut up son armure à 3K, 4K ou meme 5K soyons fous. Tu penses qu'un dps classique trouverait logique de faire des crits a 100 sur du tissu? Je pense que non, et de la meme manière, un mage qui crit à 100 sur toute personne qu'il croise (car les résists, contrairement à l'armure, tout le monde peut les caper facilement actuellement), ça ne me semble pas normal non plus.

En passant, je me suis retenu de rire quand je te vois dire que les cultiste/archimages and co, doivent up intel pour pas se voir resist leurs sorts offensifs. Chacun son rôle, les healeurs healent, les dps tapent fort, les tanks prennent les baffes pour les autres. Un recentrage sur la fonction primaire de chaque classe me semble bien plus utile qu'ouvrir des possibilités idiotes à des classes qui ne sont pas prévues pour ça, ça enlèvera la mode des tanks a la 2H, des healeurs dps. Sinon, autant donner des heals aux repus/furies/flambys/sorciers, au moins on pourra jouer tous solo! Je conçois que si ces classes là ont des arbres dits "dps", c'est qu'elles peuvent dps, mais en RvR T4, je doute que même spé comme ça, elles soient vraiment efficace dans ce rôle plutôt que celui de healeur.

Un up de la Garde et des branches déf des tanks (pour qu'elles bénéficient pleinement aux personnes gardées/groupe), quelques modifs sur les heals et bubulles (apparement qui viennent avec la 1.2), et un réél dps des classes dps (là aussi on retrouve certains points dans la 1.2, pas pour tous apparement), voilà la ligne de progression que les dévs devraient prendre, à mon avis.

Avant de vouloir révolutionner un patch, il faut au moins attendre qu'il soit sorti. Et ce n'est pas les 12 posts de retour du patch, noyés dans 560 pages de whine/troll, ni le peu de temps alloué à tester ce patch qui permet de se faire une réélle idée.
Comme je l'ai déjà dit, on pénalise fortement les gens qui eux ne cherchent pas à avoir le max de resists ou ceux qui ne sont pas tanks.

Prx était en effet un des exemples les plus flagrants du paroxysme de ces abus.
A savoir des resists poussées à fond, couplé à un stuff vraiment pas dégueux et d'autres caracs non négligés.
Rajouter à ça, le principal point : il est TANK.

Hors tout le monde n'est pas tank (pas encore), ni healer (dissip power et self heal) je pense donc en priorité au DPS càc, DPS distance.


Ces personnes là n'ont pas de haut taux de blocage, parade, dissip, endu et un stock de PdV.

Il est donc très simple de comprendre que ces personnes souffriront directement de ces modifications et en mal ...

Actuellement, plus ça allait, plus on voyait de tanks et heal dans les scénarios.
Hors à ce patch ceux qui s'en sortent le mieux sont ces classes là.

Maraudeur voit un concurrent arrivé, de même pour le LB.
Repu et Furie vont subir une petite nerf et souffriront aussi des autres dps càc.
DPS distance chasseur et SW vont eux aussi souffrir des DPS càc qui vont arriver ainsi que du regain de vigueur que vont avoir les mages.

Bilan il reste quoi tank/healer et les mages.
Et je trouve ça vraiment dommage ... la diversité est ce qui fait l'intérêt d'un jeu et là ça me donne un arrière gout de "range ton Chasseur et joue healer" ...
Citation :
Publié par Prx le retour
ben on a plus le self heal qui me fait faire dans la version actuel des 60k healing sur un bg, tu rate le meilleur

mais si tu regarde le MdE aussi prend un bon up de son dernier plan, c'est un peut logique ce up bien que je trouve les valeurs bien folles. genre le gros coup dont je parle, qui m'a fait des crits de fou, a une valeur de 420 ...
et faut voir aussi que l'orc a une tactique 50% damage sur crit
J'aime bien comme tu fais passer un channeling en un seul coup :>
Sinon, c'est 4 coups (y'en a un immédiatement), donc le delve est de 560.
Citation :
Publié par Satsuki
Ah Mythic, on se demande vraiment où vous allez lire ou trouver les propositions nulles qui vous permettent de soit disant équilibrer vôtre jeu ( surement sur les Vnboard, où on peut lire un nombre incalculable de conneries)

Mais revenons au sujet :

Pourquoi avoir changer le cap de résistance ?

Alors qu'il y avait tellement mieux à faire, je m'explique :

Bon dans le jeu, il y a pour les mélées des débuffs armures mais il y aussi des coups et une stat qui permet d'ignorer une partie de cette armure.

Au lieu de créer de la disparité entre le physique et le magique, pourquoi ne pas avoir rataché une capacité PENETRATION au WillPower ( Volonté je crois en francais).

Cela pourrait être une fonction logarithmique qui gère la formule ( on gagne assez rapidement 5-10% puis il faut plus de stat pour gagner un pourcent entre 10-30% puis encore plus entre 30-50% etc ...

Ca possède 3 avantages Majeurs :

1 - On homogènise le système. Ca permet aux casters en général, de pouvoir lutter contre la montée des resistances, en investissant dans une stat

2 - Ca permet aux archimages, shamans, zealots et rune priests d'avoir un petit up du willpower car ces classes doivent souvent stacker bp de stats et en théorie, le shaman et l'archimage sont censé joué sur une hybridité qui n'est pas facilité par le fait qu'ils doivent prendre initiative, wounds(pdv), toughness ( endurance), willpower( Volonté) et enfin Intelligence ( Int pour ne pas se faire disrupt le moindre effet offensif )

3 - Le mage ne devrait pas pouvoir stacker seulement une stat pour dps.


Néanmoins, je suis d'accord que cette solution a qql désavantages que je n'énoncerais pas.

Une autre solution serait de rajouter une stat tout en changeant un peu le rôle des stats pour les casters mais ca demanderait une revalorisation du poids des stats + des changements complets dans quasiment tous les items du jeu )

C'est beaucoup plus dur que de simplement passer le cap de résistance de 75% à 40% mais en général, quand un problème est compliqué, la solution de facilité n'est pas toujours la plus adaptée ...

PS : Je fais le post ici pour prendre la température après je verrais si je vais le poster sur un endroit où ca pourrait avoir plus d'impact.
pas applicable du tout et ça entrainerais trop de déséquilibre
et je suis d'accord les healeur heal, et les dps dps et tout ira bien.
je suis healeur pour préciser et je me vois pas dps

sinon pour ceux qui critique mythic... ça deviens soulant de voir des personnes
toujour raler sur les devs... c'est toujours facile de s'attaquer à des devs qui EUX cherchent des solutions applicables et réalisables.
@Sulfure : Ce que j'ai dit n'est pas faux, juste imparfait , d'ailleurs tu reprends mon idée dans ton explication.


Bref, pour moi le seul moyen d'équilibrer correctement le jeu est de passer tous les bonus données par les différentes stats en dps :

=> absorbé sur les dégâts reçus : Armure, Résistance, Endurance
=> ajouté sur les dégâts donnés : Intelligence, Capacité de tir, Force
=> Limitant les dégâts absorbés par l'armure : Capacité de combat

En ayant le tout en dps, l'évolution de l'équipement de chacun ne va pas modifier l'équilibre du jeu, car dans l'état il vaut mieux être un tank qu'un classe dps, car les résistances et l'armure sont avantagé (car en %) par rapport à la force, l'intelligence et la capacité de tir (en +dps).

De plus cela renforcerai le système du jeu, basé sur le "feuille/ciseaux/cailloux", on ne verrai plus :
+de dps CaC capable de s'attaquer à un tank (cap combat avec pénétration fixe, pas en %)
+ de soigneur capable de résister à un dps CaC (cap combat avec pénétration fixe, pas en %)
+ de Tank in-tuable même à distance (les résistances ayant une évolution similaire aux +dégâts)
Citation :
Publié par spectrewar
Comme je l'ai déjà dit, on pénalise fortement les gens qui eux ne cherchent pas à avoir le max de resists ou ceux qui ne sont pas tanks.

Prx était en effet un des exemples les plus flagrants du paroxysme de ces abus.
A savoir des resists poussées à fond, couplé à un stuff vraiment pas dégueux et d'autres caracs non négligés.
Rajouter à ça, le principal point : il est TANK.

Hors tout le monde n'est pas tank (pas encore), ni healer (dissip power et self heal) je pense donc en priorité au DPS càc, DPS distance.


Ces personnes là n'ont pas de haut taux de blocage, parade, dissip, endu et un stock de PdV.

Il est donc très simple de comprendre que ces personnes souffriront directement de ces modifications et en mal ...

Actuellement, plus ça allait, plus on voyait de tanks et heal dans les scénarios.
Hors à ce patch ceux qui s'en sortent le mieux sont ces classes là.

Maraudeur voit un concurrent arrivé, de même pour le LB.
Repu et Furie vont subir une petite nerf et souffriront aussi des autres dps càc.
DPS distance chasseur et SW vont eux aussi souffrir des DPS càc qui vont arriver ainsi que du regain de vigueur que vont avoir les mages.

Bilan il reste quoi tank/healer et les mages.
Et je trouve ça vraiment dommage ... la diversité est ce qui fait l'intérêt d'un jeu et là ça me donne un arrière gout de "range ton Chasseur et joue healer" ...
moui ...

perso je joue ingé spé grenade du coup j'me considere beaucoup plus comme un mage que comme un dps distance (entendre par la un mec qui pique avec un arc ou un fusil). Le systeme 1.2 nerf franchement les gros/vieux joueurs. En gros tout ceux qui avaient pu farmer les anneaux resists, tout ceux qui commencent a avoir du tres bon stuff (sup a sentinelle) avec du talisman resistes. Ben ceux la se font chafouiner leurs stats.

Sur mon perso j'me trimbale sans forcer entre 900 et 1200 de resist. C'est loin d'etre merdique (surtout buffé) mais clairement a aucun moment j'ai cherché a monter mes resists. ben la cap a 700 bam ca me nerf. j'passe de 70% a 40 et des poussieres.

Ca c'est pour la partie defense. Maintenant je suis aussi ravi de me dire que peut etre j'vais plus me retrouver dans la situation ou je fais du 30 de degats a un mec que je viens de debuff (l'ingé ca debuff ae en instant ). Enfin c'est ce que je me disais avant que je vois le up des absorbes.

j'aurais besoin d'etre eclairé :

Les mecs qui ont surstuffé resist, vont maintenant pouvoir "depenser" des slots pour autre chose, endu, dmg. Ils encaisseront moins comme des porcs (on reduit l'ecart avec le joueur lambda) mais par contre il feront plus mal et seront plus resistants (endu powa) creusant encore l'ecart.

le cap des resists sera-til compensé par le up des abso ?

En gros ce sois disant équilibrage qui tends a reduire l'écart entre les casus et les autres aura-t-il vraiment lieu ? (un peu comme la guerre de troye ? )

Merci !

<retourne picoler sa binouze>
Capper les résists me paraît tout à fait normal. De même qu'il faudrait capper les résists différemment selon les classes. Ca me parait logique qu'un tanke puis mieux résister qu'un tissu à des dégats magiques. Néanmoins ce premier pas de Mythic est prometteur et va dans le bon sens.

Au gugus qui veut rajouter une pénétration d'armure... je préfère ne rien dire de peur d'être vexant.
Citation :
Publié par boubounico
Capper les résists me paraît tout à fait normal. De même qu'il faudrait capper les résists différemment selon les classes. Ca me parait logique qu'un tanke puis mieux résister qu'un tissu à des dégats magiques. Néanmoins ce premier pas de Mythic est prometteur et va dans le bon sens.

Au gugus qui veut rajouter une pénétration d'armure... je préfère ne rien dire de peur d'être vexant.
+1 sur la pénétration d'armure

Cependant s'il te paraît logique qu'un tank resiste mieux aux attaques magiques qu'un tissu, de fait les tissus resistent mieux aux attaques physiques que les tanks?
Moi je trouvais ça vraiment marrant de taper sur un Lb et faire un crit 600 avec ma bolt à 3 sec, trop trop marrant

Le patch va remettre un peu d'ordre dans tout ça, la solution présenté accentue les déséquilibres. Nul en faite.

Et arretez avec vos cap résists, elles existent déjà, c'est 75%...

Le problème c'est pas le cap résist, c'est qu'il étais trop trop facile de monter toutes ses résists avec du stuff très moyen. (qui peut affirmé avec un full set venant de capitale)

Voilà merci Mythic de re centraliser le rôle des dps magique.

AU PASSAGE, ca profite à tout le monde, parce que chacun à des dégâts sur une école voir plusieurs. Certes plus aux sorc / MF.
Citation :
Publié par boubounico
Capper les résists me paraît tout à fait normal. De même qu'il faudrait capper les résists différemment selon les classes. Ca me parait logique qu'un tanke puis mieux résister qu'un tissu à des dégats magiques.
Et donc peut-être qu'un tissu puisse résister mieux qu'un tank aux dégâts physiques ? Euh, on ne va pas tout droit dans le Nain Portekoi là ? Un tank est supposé avoir une grosse armure, qui le protège des coups. C'est tout. Et c'est censé le handicaper pout tout le reste, y compris le DPS.
Citation :
Publié par Daramor
Et donc peut-être qu'un tissu puisse résister mieux qu'un tank aux dégâts physiques ? Euh, on ne va pas tout droit dans le Nain Portekoi là ? Un tank est supposé avoir une grosse armure, qui le protège des coups. C'est tout. Et c'est censé le handicaper pout tout le reste, y compris le DPS.
Heuu...

Le tank c'est résisté à toutes sortes de dégâts...
Citation :
Publié par Freestal
Moi je trouvais ça vraiment marrant de taper sur un Lb et faire un crit 600 avec ma bolt à 3 sec, trop trop marrant

Le patch va remettre un peu d'ordre dans tout ça, la solution présenté accentue les déséquilibres. Nul en faite.

Et arretez avec vos cap résists, elles existent déjà, c'est 75%...

Le problème c'est pas le cap résist, c'est qu'il étais trop trop facile de monter toutes ses résists avec du stuff très moyen. (qui peut affirmé avec un full set venant de capitale)

Voilà merci Mythic de re centraliser le rôle des dps magique.

AU PASSAGE, ca profite à tout le monde, parce que chacun à des dégâts sur une école voir plusieurs. Certes plus aux sorc / MF.
Tu défends ton bifteak, ce qui est normal, mais clairement, chez les Dps mêlées ya pas que les resists comme gros nerf. Le LB c'est le nerf du disorient, du grappin, de pack assaut (nerf de dégats), ...

Oui ca fait beaucoup avec le nerf des resists et surtout quand on voit que les autres classes, notamment nos cibles sont bien up et que les tanks feront autant de dégats que nous. On a été la classe la plus nerf en un patch, même devant la furie. C'est sur on en avait tellement besoin lol.

Mais bon pas de pitié dans ce monde, n'es-ce pas?
C'est pas une question de bifteak, il y a un vrai soucis avec les résistances actuelle. On est sensé être LA classe dps distance magique et parfois je me demande si les tanks fesaient pas mieux dans le domaine de dégâts (gg mythic le prochain up...).

Je trouve pas normal que sur une porte (donc no resist, je base mes dégâts max ici), une bolt de 3 sec fait 2500 crit avec 100 magie noire, et seulement 600 sur un dps de n'importe qu'elle sorte.

Je sais pas si certains se rendent compte du problème...

Avec le patch, on va doublé nos dps...
Citation :
Publié par kask
J'aime bien comme tu fais passer un channeling en un seul coup :>
Sinon, c'est 4 coups (y'en a un immédiatement), donc le delve est de 560.
non c'est pas de ça que je parle, au contraire celui la est nerf dans l'ensemble je parle de j'te descend qui dans le tooltype est a 450... alors que actuellement c'est 219 up de fou

quand je dis que ça a sorti des 2000 et 1500 c'est sur un seul coup bon c'est que celui la qui est vraiment très haut mais ça m'as suffit c'est limite délire tellement ça tape.
la question que je me pose , c est comment cela va ce passer en Attaque/def de fort et Forteresse !
C est bien beau de nerf les resist , mais cela risque de rendre certaine situation tres compliqué .
Citation :
Publié par Durack
la question que je me pose , c est comment cela va ce passer en Attaque/def de fort et Forteresse !
C est bien beau de nerf les resist , mais cela risque de rendre certaine situation tres compliqué .
Je me posais la même question, déjà que ca fait très mal!

Conséquence:
Que des groupes opti tanks\heal\magots se verront l'autorisation d'entrer dans les forts. Les dps mélées resteront à la poterne ou à l'extérieur des attaques de fort. Pour les forteresses, on aura même plus l'autorisation d'y entrée. Faut laisser sa place aux autres classes.
non mais meme les tank sous heal prennent tres cher
Les différente attaques forteresses ce week end sur Athel Loren pourront le confirmer ( que l on soit destu ou ordre )

Est ce qu 'il est prévu une diminution du stack de sort ( ae , gtae , dot ... ) en meme temps que la diminution des résist ?
Citation :
Publié par Durack
Est ce qu 'il est prévu une diminution du stack de sort ( ae , gtae , dot ... ) en meme temps que la diminution des résist ?
Je ne pense pas non, sinon il faudrait aussi réduire le stack de tank en haut des escaliers .
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