Sorciers, Sorciers flamboyants, vous avez la parole !

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Citation :
Publié par Dayan/Hej
Le système de combustion nuit énormément au roaming quand même. Ca force à tempo avant de chopper une masse etc, car un grp mage sans combu/moral = rp sur pattes. bref je trouve le système TRES mal pensé.
tu as raison, si on était toujours full combu, et que la combu nous faisait pas perdre de vie, ca serait bien plus pratique.



( mdr JOL )
Citation :
Publié par Dayan/Hej
Le système de combustion nuit énormément au roaming quand même. Ca force à tempo avant de chopper une masse etc, car un grp mage sans combu/moral = rp sur pattes. bref je trouve le système TRES mal pensé.
Désolé Dayan je ne suis pas d'accord, je trouve au contraire que c'est très facile d'être full combu à l'inc ou maxi 5 sec après. Pour les morales ok mais ça ne fait pas tout.
Citation :
Publié par Sepharim

Pour la morale 2 c'est très pratique pour se sortir d'un focus... quand ça fonctionne.
Mais les CC de masse au corps à corps, c'est pas le job d'un mage, y a assez de classes qui sont la pour ça.

j'ai beaucoup rigolé en voyant ça
si tu ne te sers de ton M2 que dans un but défensif, t'as pas vraiment compris a quoi il sert


@Torkaal
d'accord, mais si tu up ta combu pendant les 5s d'avant figth, tu es oom

mais ce systeme est tres bien, tout l'esprit de la classe est la
Hello Torkaal !

Bah le soucis c'est que pour up la combu avant le fight, tu dois dismount et savoir que les gars sont à proximité, ce qui est un sacré désavantage en roaming de groupe, et les 5 secondes vs une masse ça leur donne le temps de réagir. !(
Bon comme tout le monde on le fait et ça passe très bien, mais personnellement je trouve que ça casse un peu l'effet surprise/le côté rush en roaming, au détriment de l'adrénaline!

Citation :
Publié par Repu Ewemek
tu as raison, si on était toujours full combu, et que la combu nous faisait pas perdre de vie, ca serait bien plus pratique.



( mdr JOL )
:>

Est-ce ce que je dis? Je trouve juste le système mauvais, fait pour le combat de masse/le camping.
Ca donne des incs où il faut tempo plutôt que rentrer dedans, ça donne des incs où tu peux pas rush faire un carton en jouant sur la surprise (bon toujours un peu quand même heureusement :>). Encore une fois ça empêche un gameplay nerveux à l'inc et ça nuit à l'adrénaline en général. C'est un diesel quoi. Car sans combu contre des joueurs un minimum stuff/corrects, c'est des dmg juste risibles quoi.Il faut un juste milieu.

Après pour le côté noobfriendly du jeu, je ne l'apprécie pas contrairement à ce que tu sembles penser, le système d'interrupt et le burst dps de Daoc me manquant par exemple, le jeu est trop mou et ce système en est un exemple. Mais là on est HS.
Enfin perso je me plains pas, je joue pas flamby, je donnais mon avis basé sur mon expérience de roaming en grp comprenant 2 flambys, avec un teamplay conditionné donc par cette classe ofc et ça n'empêche pas de bien se gaver/s'amuser.

MDR JOL (Tu as une attitude très l337 j'aime bcp !)

atm sur Hej, chevalier poulet <Empire>
Citation :
Sorciers, Sorciers flamboyants, vous avez la parole !



Petite coquille c'est : Sorcières, Sorciers flamboyants,...

Car fluffiquement parlant les Sorciers ne sont pas tolérés par Malekith qui les pourchasse, en voir gambader à côté d'un Garde Noir ça peut choquer des gens qui aiment l'univers de Warhammer



Olol go Har Ganeth noob...
Citation :
Publié par Darwyn
*Le Livre de la Connaissance parle des Sorciers et non des Sorcières, aussi est-ce le nom au masculin qui sera employé préférentiellement.
.
Citation :
Publié par [TF] Strat
j'ai beaucoup rigolé en voyant ça
si tu ne te sers de ton M2 que dans un but défensif, t'as pas vraiment compris a quoi il sert
Ca attaque 2x une capitale dans la nuit et ça se prend pour le McGuyver de la stratégie Redescends sur terre et soit pas si condescendant ça t'éviterait d'être ridicule.

Allez petit cours rapide pour monsieur je sais toujours tout mieux que tout le monde :

Sur terrain, va pas te balader entre les cacs, ils ont assez de CC que pour gérer les packs et tu serais plus utiles un poil derrière. Enfin fais ce que tu veux, mais en lisant mon dammaz kron t'as technique est au poil ! ou pas..

Sur structure, ouaip ça peut stun 5sec cool, sauf que jusqu'au prochain patch t'es dans la mass de donuts donc trop risqué à moins de monter avec un CDSF ce qu'on a nettement moins que vous avez d'Elu; et même stun la ligne reste bien compacte et empêche toujours le rush pendant que les donuts sont toujours au sol. Donc la il vaut mieux faire un rush à la morale 4 qui KB de zone pour ouvrir une brèche.

C'est pour manger ici ou emporter ?
Après une soirée passée hier sur les serveurs tests à défendre et à attaquer les capitales j'ai pu constater que le nerf des GTaoe est assez terrifiant.

Terrifiant car ce sont en fait tous les AOE qui sont nerf.

Aucun AOE ne se stack, que ce soit le puits, la cascade, les couteaux, même ténèbres dans la nuit. Tous les Aoe ne se stack plus.

Concrétement ça veut dire quoi: Que si une sorcière fait un puits d'ombre sur un pack de joueurs, aucune autre sorcière ne pourra AOE dessus, ni même une petite cascade. Sauf évidement si il y a plus de 9 joueurs dans la zone du puits.

La Sorcière Destruction ne peut plus faire le moindre assist Dps en Aoe.
C'est aussi absurde que de limiter le nombre d'attaquants possible sur une cible à 1.

Ce qui me fait le plus rire jaune dans cette histoire, c'est que ce nerf impact bien plus le PVE que le PVP, car en PVP les joueurs bougent beaucoup et sortent donc souvent du rayon d'action de l'aoe. En PVE les packs restent au même endroit sur le tank. Les packs de gardes des forteresses et capitales sont alors presque in tuable puisqu'on ne peut mettre qu'un aoe à la fois.


J'espère que c'est un bug du serveur test et que ce n'est pas le résultat voulu par les devs, sinon on peut dire adieu à toute la branche destruction.

Quand je vois la puissance des soins de groupe en face, j'ai du mal à trouver la justification de ce nerf (peu gourmand, pas besoin de ligne de vue).
Citation :
Publié par Sepharim
Sur terrain, va pas te balader entre les cacs, ils ont assez de CC que pour gérer les packs et tu serais plus utiles un poil derrière. Enfin fais ce que tu veux, mais en lisant mon dammaz kron t'as technique est au poil ! ou pas..
justement, avec une team vaguement opti, tu peux te le permettre. le gros de l'utilisation de la M2 que j'en ai vu, c'est rush un pack ae stun + close quarter +annihilate. Si le MF est sous garde et perf de heal, c'est assez chaud à contrer, à part avec un kb, les silences étant insta purge. Et bien sur, quand c'est une team opti qui joue, il y a peu d'immune parasites.
la M2 arrivant vite, tu peux toujours glandouiller un peu à l'arrière en attendant le up.

après c'est évidemment loin d'être la seule façon d'utiliser cette M2, je suis bien d'accord, mais celle-la fait mal

@Alsina :

oO
si c'est ça c'est pas un nerf, ctun massacre.
et les autres pourvoyeurs d'ae ? (inge, magus,...) ça stack pas non plus ?
Citation :
Publié par Alsina
Après une soirée passée hier sur les serveurs tests à défendre et à attaquer les capitales j'ai pu constater que le nerf des GTaoe est assez terrifiant.

Terrifiant car ce sont en fait tous les AOE qui sont nerf.

Aucun AOE ne se stack, que ce soit le puits, la cascade, les couteaux, même ténèbres dans la nuit. Tous les Aoe ne se stack plus.

Concrétement ça veut dire quoi: Que si une sorcière fait un puits d'ombre sur un pack de joueurs, aucune autre sorcière ne pourra AOE dessus, ni même une petite cascade. Sauf évidement si il y a plus de 9 joueurs dans la zone du puits.

La Sorcière Destruction ne peut plus faire le moindre assist Dps en Aoe.
C'est aussi absurde que de limiter le nombre d'attaquants possible sur une cible à 1.

Ce qui me fait le plus rire jaune dans cette histoire, c'est que ce nerf impact bien plus le PVE que le PVP, car en PVP les joueurs bougent beaucoup et sortent donc souvent du rayon d'action de l'aoe. En PVE les packs restent au même endroit sur le tank. Les packs de gardes des forteresses et capitales sont alors presque in tuable puisqu'on ne peut mettre qu'un aoe à la fois.


J'espère que c'est un bug du serveur test et que ce n'est pas le résultat voulu par les devs, sinon on peut dire adieu à toute la branche destruction.

Quand je vois la puissance des soins de groupe en face, j'ai du mal à trouver la justification de ce nerf (peu gourmand, pas besoin de ligne de vue).
Donc un inversement total de tactique en PVP en fait. Ce sont les heals qui vont être contents, parce que les joueurs vont sortir en packs compacts. Manquerait plus qu'ils nerfent aussi les AoE CAC et là on ne parlera plus de packs mais de stacks de joueurs
Clairement moi ils commencent à me fatiguer, je te up, je te nerf, je te re up ,je te re nerf, pourquoi ils ne réaugmentent pas tout simplement pas les résistances, une valeur entre les deux derniers patchs ayant modifié cette résist conviendrait à une majorité de joueurs je pense.

Dans ce cas là si les AOE ne se stack plus, pourquoi 4 tanks/dps arrivent à me taper dessus ensemble ?

les attaques Aoe des tanks/dps se cumuleront t'il encore aussi ?
@Syleanne

Oui c'est une possibilité, mais qui peut être à double tranchant.
Ceci dit il y a des tanks et dps cac qui peuvent faire de même avec un degré de survivabilité beaucoup plus élevé.
En général chez nous ça annonce sur le ts qui va mass root, mass stun etc, et la ceux qui ont AE les places directement sur lui.

Close quarter fait très mal, mais après pas mal de test, je ne m'en sert qu'en pve car je perds plus en dps que j'en gagne sur la totalité d'un combat.

Je préfère perso jouer avec le terrain à chaque fois que ce soit possible, et soulager nos healers niveau PA, et à nombre égale on a jamais eu de souci à se faire.
Je suis Flamby, et perso (on verra avec le recul) je ne suis pas contre un nerf des stacks Aoe.

==> pas trop lourd de compter jusqu'à 3, avant de crever sous un empilement de xx puit de sorcieres ( ce que je dis est aussi valable pour les pluies de feu coté ordre).

Va y avoir un paquet de joueurs qui vont laisser leur reroll sorcieres / flamby qu'ils jouaient uniquement parce qu'ils etaient cheated.

Tant mieux, ça finissait par gaver tout le monde.
Citation :
Publié par Syleanne
@Alsina :

oO
si c'est ça c'est pas un nerf, ctun massacre.
et les autres pourvoyeurs d'ae ? (inge, magus,...) ça stack pas non plus ?
Non, Je n'ai pas pu voir avec les autres classes..

J'espère très sincèrement que c'est un bug du serveur test...
car là c'est assez comique d'arriver devant un pack d'ordreux, de faire la cascade et de ne pas voir le moindre dégât...

J'ose espèrer que au moins c'est la même chose pour les flambys....
Le napalm des inge et les auras des cdsf ne se stack pas non plus par exemple il me semble.

Il semblerait logique que ce soit la même chose pour les mages et sorcières.
Citation :
Publié par Oxyd - Bada
Clairement moi ils commencent à me fatiguer, je te up, je te nerf, je te re up ,je te re nerf, pourquoi ils ne réaugmentent pas tout simplement pas les résistances, une valeur entre les deux derniers patchs ayant modifié cette résist conviendrait à une majorité de joueurs je pense.

Dans ce cas là si les AOE ne se stack plus, pourquoi 4 tanks/dps arrivent à me taper dessus ensemble ?

les attaques Aoe des tanks/dps se cumuleront t'il encore aussi ?
Le nerf des resists a donné aux sorts monocibles une efficacité correcte, et ceux-ci peuvent à nouveau descendre un adversaire, et donner aux tanks une bonne raison de ne pas sortir "en apnée" (hors de portée du heal) pour se croquer impunément une petite sorcière impuissante.

S'il s'agissait d'une simple augmentation des résists pour gérer les AoEs, il suffirait là encore d'en mettre plus. Au lieu de 8 sorciers/flambys on en trouverait 12 en défense, et le résultat serait exactement le même qu'actuellement. Et revenir au stade 1.1 rend les mages impuissants et inintéressants au possible.
Cette limitation est la seule solution.
Non, pas du tout. Que les sorts GTAE soient nerfés, c'est tout à fait normal, c'est une aberration actuellement (même si pour moi, Mythic n'a pas choisi la bonne solution alors qu'il y avait plus simple et plus efficace). Les autres sorts AE ont leurs contraintes et les nerfer tel que c'est décrit par Alsina, c'est juste du grand n'importe quoi. Si jamais il s'avère que c'est voulu par Mythic, ça montrerait juste leur incompétence à gérer l'équilibre de leur jeu. Si jamais c'est un effet de bord avec le nerf des GTAE, ça montrera leur incompétence (et pour ma part, s'ils mettent la version live avec ce problème, je réfléchirai franchement à stopper les frais vu que c'est juste une preuve de plus de l'amateurisme de Mythic).

(je joue chaman pour info)
Citation :
Publié par Oxyd - Bada
Moi je predis un ouinage car les SF et sorcieres vont se recpec monocible et que les gars vont tomber aussi rapide en assit voir plus vite
Ce ne serait peut-être pas un mauvais calcul après tout. Si les DoT et dégâts monocible continuent à se stacker, et bien 4 sorcières en défense auront vite fait de tuer pleins de cibles les unes après les autres. Les AoE seront laissées aux CAC, notamment les kouptous. A voir, ça peut donner quelque chose d'intéressant.

Personnellement, si je vois que je ne fais plus de dégâts en lançant mes Puits des Ombres, je vais certainement tenter une respé Agonie/Calamité.
Yep ca serait un peu nawak que les sorts pour lesquels il faut se montrer / rester focus / caster x secondes soient rendus inéfficaces par une pluie de feu ...

Je suis de toutes facons spé monocible, mais je me sers continuellement de fireball barrage et détonation, peu importe qu'il y aie des cibles autour ou non ... Et accessoirement quand il y a du monde ce sont les deux seuls sorts de zone de "spé" , vu que mes frappe embrasée et pluie de feu sont très modestes ;-)
Je trouve pas ce nerf super intelligent non plus, même si je suis totalement d'accord avec ceux qui crient à la cheantance avancée du sorcier, flamboyant ou non.

Parce que ça me gêne un peu, quelque part, que trois sorciers qui castent infligent les mêmes dégâts qu'un seul.. même si on est bien d'accord, il y a quantité d'autres sorts en AE.

Outre la possibilité de laisser.. deux, trois ? enfin plus qu'une seule PdF/PdO stack, je reste partisan d'une inversion de delve entre Annihilate et Rain of Fire, comme ça avait été proposé par quelqu'un sur le thread flamby. Ca donnerait plus de punch au jeu "corps à corps", sans garder la possibilité de doom des gens de loin/hors vue (en structure).



Edit : je viens de voir le post d'Alsina.. heu..
L'aurait suffit de diviser les dégars/heal de toutes les aoe par 2 puis c'était régler.
(et en étant syncro, celle ci serait loin, très loin d'être inutile)
Dans tout les mmo pvp auquel j'ai joué il fallait connaître sa classe, être syncro avec ses partenaire, ect... En gros le "skill" (pas trouvé de mots plus adapté) comptais. Il fallait faire des focus, anticiper, gérer les cc souvent monocible des truc comme ca quoi.
Dans warhammer avec des aoe qui font aussi mal que le mono, des aoe qui heal plus que le mono, et des cc de zones à tout va, le gameplay est d'une pauvreté déconcertante. Des bots feraient aussi bien que nous, voir même peut être mieu...
C'est vraiment le premier jeu où le gameplay aussi bien solo que de groupe n'a aucun impact sur le combat, c'est le groupe qui a le plus d'aoe et de rez qui fini par gagner. (les rez combat instant et sans cd, ca n'arrange pas du tout le problème, pour les derniers qui sont encore motivé à focus, ils n'ont même pas le choix du focus, c'est soit le heal spé rez, soit autant pisser dans un violon).


Bon après c'est sur y'en a que ça amuse de voir des 1500 de partout en aillant pour seul truc à faire de placer un rond sur le sol ou d'être planqué contre un mur tout seul à heal en appuyant suqr 3 touches et être content que ses copains meurent pas. Perso, je vois ni le fun, ni l'intérêt. C'est marant 5s, mais pour ça war à perdu une très très grosse partie de sa population.
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