Changements de l'artisanat en version 1.2

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http://herald.warhammeronline.com/pa...2009_1-1-2#_43

Citation :
We have introduced a number of improvements to crafting in version 1.2. The focus of these changes was to better pair-off specific gathering skills with specific production skills, making it easier for crafters to be self-sufficient. In addition, we have made a concentrated effort to improve the leveling curves of all trade skills as well as reduce the number of different materials needed to make various items. In addition to these changes, we have also introduced a number of new player-crafted products. Please refer to the sections on each trade skill below for more specific information.

General

* The Apothecary production skill will now receive the majority of its materials from the Butchering and Cultivation gathering skills.
* The Talisman Crafting production skill will now receive the majority of its materials from the Scavenging and Salvaging skills.
* Players can right-click on crafting items in the backpack to auto-move them to the appropriate slot when their crafting window is open.
* The use of Trade skills will now be interrupted when the character moves.
* The Ctrl-Right-Click user interaction has been added for item conversion, e.g. plants being converted back into seeds.
* Salvaging will now display the percentage chance of success on the item tooltip.
* Talisman crafting no longer removes materials from the crafting window if there are more left in the stack.
* Apothecary ingredient subtypes (Gold Dust, Essence, etc.) are now reflected in the item list view and item tooltips.

What happens to crafting components that are removed from the game?

During the process of adjusting and streamlining the various trade skills, we have removed or changed a number of crafting components. Players who have these components will be compensated automatically by one of two events.
* Certain trade skill components have been automatically converted to new components that have the same effect as the old in the new recipes.
* Certain trade skill components have been removed from the game. Components that have been removed have been converted into a new item type. Collect 20 of these and you can combine them for a special limited-time-only reward!

Cultivation

Cultivation has a number of significant and exciting new changes in version 1.2! We have reduced the number of materials needed in Cultivation, allowing players to save significantly on inventory space. In addition, we have streamlined the leveling curve and added plant reaping to produce seeds. This will allow Cultivators to become much more self-sufficient. Finally, we have removed the vast majority of seed drops from the world, since the production of seeds can now be done by harvesting the plants the player has grown.

General Changes:

* Numerous new seed and plant types have been added.
* Most seeds have been removed from monster loot tables.
* During the refinement process, a number of extraneous seeds were removed.
* All seed and plant rarities have been adjusted, 1-175 skill items are now common, 200 skill items are now uncommon.
* Seed families are now named similarly for clarity.
* Increased total number of Apothecary main ingredients that come from Cultivation .
* Seed tooltips will inform the player on what plant is grown.
* The chance to achieve an exceptional cultivation result has been increased.

Plant Reaping:

Plant reaping is a new skill given to Cultivators. This allows the Cultivator to harvest most plants for seeds as well as for Apothecary stabilizers.
* Reaping a plant will consume the plant and produce 2 - 4 seeds for that plant type
* Reaping a plant will also produce 1 - 2 stabilizers that can be used in Apothecary.

Adjustments to Critical Results:

We have adjusted the results of a critical and super-critical success to produce additional plants as well as potentially creating a plant of the next tier.
* Normal germination will result in a 2 plants
* Critical success germination will result in 3 plants
* Super-Critical success germination will result in 3 plants as well as an additional plant of the next skill tier and a Dye ingredient type for Apothecary.

Changes to Additives:

We have significantly reduced the number of additives needed, allowing players to use additives across a greater number of plant skill levels.
* A number of soil, watering cans, and nutrients have been removed from the game.
* Soil now reduces germination time and increases critical chance.
* Watering Cans now reduce germination time and increase the chance of an exceptional result.
* Nutrients now reduce germination time and reduce the chance of failure.
* Cultivation Additives can now be purchased from vendors and guild vendors.
* Cultivation Additives removed from Butchering and Scavenging loot tables.

Changes to Rare seed & plant types:

We have adjusted rare con seeds. These seeds are only earned through specialty drops, quests, and events in the world, and are used to grow rare plants used in potent potions. As such, very rare seeds and plant types have special rules for both germination and reaping.
* Special rare seeds have been added to select world loot tables. These produce rare plants used for powerful new Apothecary products.
* All special seed/plants are set to rare, and are Bind on Pickup.
* Failure to germinate a rare seed results in a copy of the rare seed.
* Successfully germinating a rare seed results in a plant and a copy of the rare seed.
* A critical germination of a rare seed results in 3 plants and a copy of the rare seed.
* An exceptional germination of a rare seed results in 3 plants and a copy of the rare seed as well as a Dye ingredient type for Apothecary.

Apothecary

Apothecary has gotten a moderate update in version 1.2. The focuses of these changes were to streamline where Apothecary crafters received their determinants, as well cleaning up and streamlining the progression. In addition, we have added a number of new potions for Apothecary. Experiment with new ingredients and discover them for yourself!
* Added main ingredients to create a number of new potions, including hybrid stat potions.
* All buff potions will now persist through death.
* Apothecary will now get the majority of its main ingredients from Cultivation and Butchering.
* The positive effect on potent potions has been improved.
* Instability during an exceptional brew result will now produce a normal stability potion.
* Added the new the ingredient type "Stimulant". Stimulants will increase the chance of a critical result when brewing a potion.
* Racial Vials have been removed.
* Reduced the number of vials to five types, each progressively more stable and powerful than the last.
* The negative effects of a Volatile potion have been increased.
* The positive effects of a Volatile potion have been made significantly weaker than their non-Volatile counterparts.
* Stable potions effects have been made significantly stronger.

Butchering

Butchering has been adjusted slightly in version 1.2, with the primary change being the addition of a significant number of Apothecary ingredients. This has been done to allow Butchers to successfully skill up their Apothecary skill without needing a second gathering skill.
* Apothecary ingredients that can be gathered from Butchering have been significantly increased.
* Increased the number of monster types each ingredient can be harvested from.
* Cultivation Nutrients have been removed.
* The drop rate for Stabilizers has been increased.

Scavenging

Scavenging has been adjusted slightly in version 1.2, with the primary change being the removal of a number of Apothecary determinants and the addition of a number of Talisman fragments. This will allow Scavengers to successfully skill up their Talisman crafting skill without needing a second gathering skill.
* Talisman-Making fragments can now be Scavenged.
* Talisman-Making boxes have been added to harvest drop tables.
* Scavenging drop rates have been improved.
* Cultivation additives have been removed.
* Apothecary ingredients have been removed.

Salvaging

Salvaging has been adjusted slightly in version 1.2, with the primary changes focusing on improving the rate at which Salvagers can skill up. In addition, the results from Salvaging have been adjusted so Salvagers can successfully skill up their Talisman crafting skill without needing a second gathering skill.
* Players can now skill up even if they fail to Salvage a fragment.
* Fragment figurines have been introduced. Salvaging these items will allow a player to skill-up without risking valuable magical equipment in the process. These can be found from PQ rewards.
* Gold Dust has been added to Salvage tables.
* The improved user interface will now notify the player of a successful Salvage.
* Players will now receive a Fragment, a Magic Essence, and a Gold Dust on a successful Salvage.
* Removed Whisper and Echo refining.
* All success rates have been improved noticeably.

Talisman Crafting

Talisman crafting has been adjusted moderately in version 1.2, with the primary changes focusing on allowing players to create Talismans without needing a large number of additional components. In addition, we have reduced the potency of all Resistance Talismans in order to bring them in-line with other Talisman bonuses.
* Resistance Talismans have had their effect reduced by 50%.
* Talisman crafting will now only require a Fragment and Container to successfully craft a Talisman. Components have been made optional and will continue to increase the power of the Talisman.
* New Containers have been added for Talisman making.
* Talismans now stack in your inventory.

Guild Crafting Merchants

We have made adjustments to the guild merchants who sell crafting supplies. These changes represent adjustments needed after we refined many recipes and skill-up progressions. In addition, we have added the first of many "Guild Exclusive" crafting materials that can make unique crafted items that are not available any other way.
* Crafting materials from skill 0 - 74 will appear on guild merchant at Guild Rank 7.
* Crafting materials from skill 75 - 149 will appear on the guild merchant at Guild Rank 21.
* Crafting materials for skill 150+ will appear on the guild merchant at Guild Rank 28.
* A new, exclusive Skill 75 Apothecary main ingredients are available at Guild Rank 7.
* A new, exclusive Skill 150 Apothecary main ingredients are available at Guild Rank 21.
* A new exclusive Skill 200 Apothecary main ingredients are available at Guild Rank 28.
* Purchase costs on guild merchant materials have been adjusted to ensure that guild-purchased items will not make player-sold ingredients obsolete on the Auction House. 76432

Crafting Bug Fixes

* Ashfeather Vultures can now be Butchered.
The following monsters have been adjusted so that they can be Scavenged:
* Bloody Sun Boyz
* Bloody Sun Bruisa
* Dire Portent
* Griffon Handgunner
* Hammerstriker Warrior
* Hammerstriker Worker
* Meshel Rhurvan
* Redmane Rangers
* Skycaster
* Twisted Wargor
* Uthorin Despoiler
* Weeping Sore Cohort
* The following crafting components have had their tooltips corrected:
* Wisp of Brume
* Serrated Hookberry
* Sallow Argost Creep Seed
* Wolfpaw Clubmoss
* The backgrounds displayed on the following crafting items have been corrected:
* Mottled Clubmoss Spore
* Cyclopean Jack O' Lantern Spore
* "Mortar & Pestle" crafting components are now available on merchants.
* Fusing a single Talisman from a stack will consume only one Talisman instead of the whole stack.
* Corporeal Talisman Fragments will now properly produce Corporeal Resist Talismans.
* "Superior Fading Talisman of Brawn" has been corrected to give +5 Strength.
* Volatile potions that have had tooltip issues have been corrected to display the potions' advantages and disadvantages. This includes the following:
* Volatile Corporeal
* Volatile Spirit
* Volatile Armor
* Volatile Damage Over Time
* Volatile Heal Over Time
* Volatile Elemental
* Volatile Damage Shield
* Volatile AOE Damage Over Time
* Volatile Ground Target AOE Snare
* Volatile Frontal Cone Damage Over Time
* Ballistic Potions have had their icons corrected.
* Players can no longer cycle through crafting items by opening and closing the loot bags.
* All seeds will now have a minimum 1 minute "Time Left" grow time.
Le Pillage prend manifestement un gros coup sur la tête. Ca va aider les Bouchers, mais risque de rendre difficile la vie des joueurs qui pillaient à la fois pour Apothicaire et Fabrication de talismans. Du moins si les stabilisateurs disparaissent du Pillage, mais a priori c'est le cas.
mise en avant de la culture également, avec l'apparition de graines liées à l'obtention.
c moche ca ...
ils parlent aussi de supprimer les fioles de races, et de réduire le panel de fioles à 5, est ce qu'ils parlent des fioles 175 qui loot sur les qp ?
ca va me faire mal au cul de perdre mon stock de fioles :/
Je vais etre deborder de travail en tant qu apothicaire...

* All buff potions will now persist through death.

Je sais pas si ca vous a pas sauter aux yeux !!! C est limite abusé mais si c est bien le cas, l apothicaire est largement mis en avant rien qu avec cette petite phrase.
Qui voudras aller faire du RvR sans ces buffs...

Il va y avoir du commerce a faire
ça réduit les intéractions entre les métiers.

avant il fallait :
- pour l'Appopo, être pote avec un pilleur, un boucher et un "Nicolas le jardinier"... ou prendre un des trois et connaitre les deux autres.
- pour le Talis-man être pote avec un pilleur, un boucher et un "anti-Merlin"... ou prendre un des trois et connaitre les deux autres.

bientôt :
- le boucher fournira des bouts bestiaux pour pimenter les popos... avec les ingrédient principaux (ou presque) fournis par "Nico".
- Le pilleur fournira les dents en or pour décorer les talismans... avec les fragments d'items fournis par le "déz-Merlin"

Je regrete un peu l'ancien système qui obligeait le joueur a contacter du monde, à se guilder autrement que pour queter... avec plus de monde que le prochain systeme. Mais d'un autre côté cela faisait perdre plus de temps qu'autre chose et on en oubliait le RvR.

J'ajouterai que du coup, le boucher... garde son aspect exclusif de fournisseur PvE... ce qui est dommage.

Je préfèrerai que le boucher puisse découper certains humanoïdes, comme les troll et autres esprits de la forêts (qui dans le monde de WAR fournissent des ingrédients pour les popos)
Et, que les pilleurs puisent prélever sur les monstres nommés.
En gros, qu'il est un certains recouvrement des deux professions (le pilleur récupère ce qui est porté, et le boucher les os et/ou autres ingrédients naturels)
Citation :
Publié par Glika
Je vais etre deborder de travail en tant qu apothicaire...

* All buff potions will now persist through death.

Je sais pas si ca vous a pas sauter aux yeux !!! C est limite abusé mais si c est bien le cas, l apothicaire est largement mis en avant rien qu avec cette petite phrase.
Qui voudras aller faire du RvR sans ces buffs...

Il va y avoir du commerce a faire

T'excite pas Marcel

Oublie pas une chose, il existe le cap des stats ainsi que le stack des resists par ex.

Potions actuelle :

Potions + 80 Cap Tir -> 60min (renouvelable à chaque potion prise)
Buff Cultiste +80 Cap Tir -> 60min (infini sur rebuff régulier)

Bilan l'un buff gratuitement, l'autre coute des sous.

Même si ça va aider pas mal en PvE ça ne sera pas si uber.

Après je dis pas on a des choses qui vont être abusé pour ceux qui ont des sous :

+ 600/700 armure pendant 60min ...
+ 80 int/force/cap tir/vol ... en permanence

On peut aussi imaginer un retour des potions epineuses sur des tanks qui malgré la mort vont pouvoir faire encore plus de DPS.
On imagine aussi des gens qui sont en perma resists même sans heal (potions resists)

Bref ça va faire de l'attrait sur les métiers et ça risque de bien relancer l'économie !
Citation :
Publié par spectrewar
T'excite pas Marcel

Oublie pas une chose, il existe le cap des stats ainsi que le stack des resists par

...

Bref ça va faire de l'attrait sur les métiers et ça risque de bien relancer l'économie !
Marrant la différence entre ton introduction et ta conclusion
Car je me poses la question m ayant pas pris le temps de verifier, est ce que les buffs stack avec les buffs potions??
Je suis le seul a me demander ce qui va arriver aux apothicaires/pilleurs, maintenant que le pillage, autrefois quasiment indispensables aux apothicaires, ne leur sert maintenant plus a rien ?
Citation :
Publié par Glika
Marrant la différence entre ton introduction et ta conclusion
Car je me poses la question m ayant pas pris le temps de verifier, est ce que les buffs stack avec les buffs potions??
Non les buffs potions ne stack pas , il peut arrivé que certain buffs stack mais c un Bug ou un oublie

* Resistance Talismans have had their effect reduced by 50%.

Par-contre ce nerfs des Talismans était pas utile du tout ;d

Le cap réssist a 40 % était suffisants

Vue le nombre des debuffs résist , sans oublier le proc set bijoux réssist debuffs Les Wb a 15 flamby vont redevenir a la mode
Citation :
Publié par Esequiel/Eleqtron
Non les buffs potions ne stack pas , il peut arrivé que certain buffs stack mais c un Bug ou un oublie
Je sais pas si on se comprend bien car j ai un doute donc je vais faire plus clair afin d'eclairer ma lanterne.

Si je prends une potion qui me donne +80 pendant 60 minutes. Si pars dessus je rajoute l'aura de l'élu +80 aussi (il me semble).
En resulte t il +160 ou l effet de la potion disparait laissant place seulement a l'aura de force??

Je debute en apothicaire, je n ai donc pas tout vérifier.

La seul chose que j ai vérifié c est qu il est possible d'utiliser une potion de resistance (armure, spirit, elem, corpo) et une potion de skills (int, volonté, force, endu) en memes temps.
Plutôt positif, mais ils sont dingues de passer Scavenging en source uniquement Talisman.
C'était l'idéal pour monté Apothicaire, du coup tu te retrouve comme un con à avoir un métier de récolte inutile pour toi Oo
Citation :
Publié par Sulfure
Plutôt positif, mais ils sont dingues de passer Scavenging en source uniquement Talisman.
C'était l'idéal pour monté Apothicaire, du coup tu te retrouve comme un con à avoir un métier de récolte inutile pour toi Oo
Je trouve boucher bien mieux pour apothicaire. On trouve absolument tout ce dont on a besoin si ce n est la compo principale pour faire les potions d intelligence. La il faut pillage je te l accorde.
Citation :
Publié par Laakam
Ils vont passer de pilleur / apo à boucher / apo ce qui est certes désagréable mais tout de même rapide à monter si ton perso est 40
Oui mais t'as l'histoire des plantes liés et le plus logique serait d'être apo/cultivateur pour profiter des graines rares , graines qui se choppent sûrement dans des endroits inaccessibles avec mon cultivateur level 2.
un patch d'artisanat qui changera pas grand chose pour moi ...
J'ai un Apo / pilleur 200 mais étant cultiste, j'étais obligée d'aller piller avec un dps. Pas grave, je le sortirai pour les guildies fabricant des talismans.
un boucher 200 et un cultivateur 200 ...
Le seul point "négatif" (dans mon cas) c'est qu'avec le système des graines liées à l'obtention, il faudra que j'up mon cultivateur 40 ...

A espérer que culture / boucher donnent autant de stabilisateurs que le pillage en donnait.
Petite inquiétude pour les fioles également, bah on verra bien de toutes façons.
Citation :
Publié par Glika
Je vais etre deborder de travail en tant qu apothicaire...

* All buff potions will now persist through death.

Je sais pas si ca vous a pas sauter aux yeux !!! C est limite abusé mais si c est bien le cas, l apothicaire est largement mis en avant rien qu avec cette petite phrase.
Qui voudras aller faire du RvR sans ces buffs...

Il va y avoir du commerce a faire
Je t'aime.

Je n'avais pas vu cette ligne.

J'ai la larme qui coule, c'est trop beau...
Changements assez énormissimes..

Les potions qui restent après la mort c'est un poil abusé, même si effectivement les morts fréquentes qu'on connait et la relativement faible quantité de potions dispos atm les rendaient peu intéressantes; m'enfin quand même, quand tu vois des +100 stat..

Sinon pour le talisman making, je trouve ça dommage de réduire les interactions avec les autres crafteurs, et le nerf des résists était ptèt douteux. Jvais me faire un stock de grosses gemmes spirit moi !

M'enfin y'a quand même un bon point, c'est que la culture devient (plus) utile. Reste à voir quand ils la passeront en artisanat de fabrication et non de récolte..
Citation :
Publié par Milareid
Les apothicaires recommenceront leur craft pour monter boucher a la place de pilleur.
Citation :
Publié par Max-x
Dauc au final, pour être le moins "embeter", faudra un cultivateur/apo, un pilleur/talisment, un récup/osef et un boucher/osef.
tin, pile ce que je ne suis pas...
Citation :
Publié par Galadh
M'enfin y'a quand même un bon point, c'est que la culture devient (plus) utile. Reste à voir quand ils la passeront en artisanat de fabrication et non de récolte..
A priori le cultivateur/apo est impossible, donc c'est bien le boucher/apo qu'il faudra.
Secondaire : Pillage, culture, boucher, récupération

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vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv

Primaire : Talisman, Apothicaire...
Je reprends certains points parce que j'ai vraiment du mal à voir vers quoi on se dirige :

Citation :
* All seed and plant rarities have been adjusted, 1-175 skill items are now common, 200 skill items are now uncommon.
Par quoi traduire "Skill items" sachant que les engrais, arrosoir et terreau sont appelés "additives" ?

Citation :
We have adjusted rare con seeds. These seeds are only earned through specialty drops, quests, and events in the world, and are used to grow rare plants used in potent potions. As such, very rare seeds and plant types have special rules for both germination and reaping.
* All special seed/plants are set to rare, and are Bind on Pickup.
Seules les plantes et graines spéciales seraient rares et liées à l'obtention.

Citation :
Plant reaping is a new skill given to Cultivators. This allows the Cultivator to harvest most plants for seeds as well as for Apothecary stabilizers.
* Reaping a plant will consume the plant and produce 2 - 4 seeds for that plant type
* Reaping a plant will also produce 1 - 2 stabilizers that can be used in Apothecary.
Je peux "écosser" une plante, elle est détruite mais j'obtiens 2 à 4 graines et 1 ou 2 stabilisateurs.
Une culture réussie me donne 2 plantes, réussite critique 3 plantes, moment spécial 3 plantes, 1 plante de niveau supérieur et un pigment.

Citation :
* Failure to germinate a rare seed results in a copy of the rare seed.
* Successfully germinating a rare seed results in a plant and a copy of the rare seed.
* A critical germination of a rare seed results in 3 plants and a copy of the rare seed.
* An exceptional germination of a rare seed results in 3 plants and a copy of the rare seed as well as a Dye ingredient type for Apothecary.
Graine rares (liées à l'obtention) : même un échec me rend ma graine.


Ce que je comprends pour le moment, c'est que je suis autosuffisant dès que j'ai une graine puisque le seul risque de la perdre est l'échec critique pour une graine normale et que je ne peux pas perdre une graine rare.

Où se situe l'erreur dans l'équation suivante :
Graine -> culture -> 2 ou 3 plantes
Plantes -> "écossage" -> 2 à 4 graines
rebelote et production largement facilitée (notez bien que je ne m'en plains pas)
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