[Patch 1.0.5] DoK

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Publié par Phelia
Le snare a 20% dans un jeu avec masse KB, KD, roots et snares il ressemble a rien. Peut-être que 60% était trop, le passer a 40% aurait été largement acceptable, mais là a 20%... un mec en mode fuite continue d'aller plus vite que toi
Je ne vois pas le problème on a toujours un snar 40% ce n'est pas un proc va peut être falloir lever le doigt pour le placer ....
Maintenant considérer le DK comme un "snarbot" c'est stupide imo!
Faut arrêter de flipper car on nous retire un snar 60% totalement fumer!
Franchement vous avez les même réaction que les joueur sur wow quand on leur annonçais le nerf de leur classe sur sheaté!


On ne va plus pouvoir snar 60% au coup blanc maintenant c'est que 40% en levant le doigt WOOT le nerf. Je pense delet voir même changer de jeu ... trop dure le DK maintenant... franchement pleurer sur le pseudo nerf du snar DK je trouve que ça frise le ridicule!
Citation :
Publié par yanis
Je ne vois pas le problème on a toujours un snar 40% ce n'est pas un proc va peut être falloir lever le doigt pour le placer ....
Maintenant considérer le DK comme un "snarbot" c'est stupide imo!
Faut arrêter de flipper car on nous retire un snar 60% totalement fumer!
Franchement vous avez les même réaction que les joueur sur wow quand on leur annonçais le nerf de leur classe sur sheaté!


On ne va plus pouvoir snar 60% au coup blanc maintenant c'est que 40% en levant le doigt WOOT le nerf. Je pense delet voir même changer de jeu ... trop dure le DK maintenant... franchement pleurer sur le pseudo nerf du snar DK je trouve que ça frise le ridicule!
C'est en effet un peu mon sentiment quand je lis ce sujet.
Un snare de 20% ce n'est pas extra. Donner à tout son groupe la possibilité de proc un snare à 20%, c'est très bien (genre tous les cac sur leurs attaques à distance... J'en bave d'envie perso). Surtout que c'est assorti d'un dot solide.

Khremy
La tactique devient donc complètement useless.
Si on la prend ça fait 351 (full spé torture) + 216 soit un dot sur 9 secondes de 567 (63/tick)
Autant la virer complètement et mettre autre chose a la place. Je vois pas qui irait la prendre.
Content
Citation :
Publié par yanis
On ne va plus pouvoir snar 60% au coup blanc maintenant c'est que 40% en levant le doigt WOOT le nerf. Je pense delet voir même changer de jeu ... trop dure le DK maintenant... franchement pleurer sur le pseudo nerf du snar DK je trouve que ça frise le ridicule!
Si tu lisais un peu tu verrais qu'on parle d'aller au CaC ou de récupérer un mec qui fuit, car au cas où tu ne le saurais pas le 40% dure 6 secondes sur un cd de 10 secondes SI le mec a déjà un débuff et peu être paré... tu le remet comment quand le gars est a 20 mètres de toi après t'avoir stun/root avec pas/plus de débuff ?

Marauder : grappin sur cd de 20 secondes, double-speed et un snare de 40% pendant 10 secondes sur cd de 5 secondes
Furie : lancer de dague sans cd qui applique automatiquement un snare de 40% de dos
Elu : snare de 40% de 7 secondes sur cd de 5 secondes
BO : juggernaut et un snare de 40% pendant 10 secondes (cd de 5 secondes) sur le premier plan.
DoK : snare 40% de 6 secondes avec cd de 10 secondes SI débuff ou 20% de proc un snare de 20% pendant 9 secondes.

Là il n'y a que les snares du core, pas les KD et roots, que le DoK n'a de toute façon pas.
En face la plupart des classes ont de quoi snare/kb/kb/root pour fuir et prendre rapidement de la distance, généralement quand le -20% proc le mec est déjà loin et ses cd ups.

Ça y'est tu commence a voir où est le problème ?

Pour un CaC aller au CaC c'est comment dire... sa raison d'être ? Un nerf de l'une de ses 2 seules capacités pour y aller/être/rester tu appelles ça un pseudo-nerf ? On parle de pvp là, pas de basher du mob dans le T1 pour essayer la classe...

Allez salut...
Citation :
C'est quoi le ressenti des autres DoK face a ce patch ?
Que c'est un jeu d'equipe et que si tu veux une cible perma snare go assist les Mdps ou les tank au lieu de kikoo solo .... Un cible fuit ? Laisse faire la fury avec son snare@distance que tu étais justement en train d'assist, il fuira pas longtemps le flamby

Au niveau 40 je ne cast pratiquement jamais le HOT étant full stack wound,force,toughness. En spe sacrifice, le up de dégat est bienvenue, je suis pas un back heal, le heal a 150m c'est pas mon truc sinon j'aurais roll un gob ou un cinglé aux yeux explosés.

L'aura 60% de snare pour toute l'equipe était fumé de toute facon. Impossible pour qui que ce soit de fuir une équipe avec un DoK torture dedans. Ce n'est pas normal.
je vois pas pourquoi tu filerais un snare a 60% a une fury ou a un maraudeur qui peuvet en spammer un a 40%.

Tu pense trop solo. Tout seul t'es pas censé roxxer qui que ce soit avec cette classe. C'est une classe de soutient au CaC, tu n'as meme pas besoin de snare puisque tes coéquipiers en ont d'excellent a dispositions.

Citation :
Ça y'est tu commence a voir où est le problème ?
moi ce que je vois comme probleme c'est que tu ne comprend pas que tout ces gens-la t'es censé les assister et pas faire comme eux sur une cible solo dans ton coin. Tu veux kikoo snare et exploser en DPS ? pourquoi t'as roll un DOK ? Crois-moi, change de classe si ce qu'ont les autres de TA faction de tente tellement ...

Citation :
Allez salut...
comment tu te la raconte serieux ... Redescend un peu et arrete de snober les gens qui te remettent a ta petite place.
Citation :
Publié par Phelia
Ça y'est tu commence a voir où est le problème ?

Pour un CaC aller au CaC c'est comment dire... sa raison d'être ? Un nerf de l'une de ses 2 seules capacités pour y aller/être/rester tu appelles ça un pseudo-nerf ? On parle de pvp là, pas de basher du mob dans le T1 pour essayer la classe...

Allez salut...
Le problème c'est qu'il te faut absolument un snar proc totalement cheat pour rester au cac pour palier au risque de parade/blocage du snar(flay)....

En gros se qu'ils ont fait, c'est donné une chance à nos cibles de fuir, ils ne seront plus chain snar!
De la même manière ils ont fait en sorte qu'on ne soit plus chain root, etc.... par divers classe.

Dans l'ensemble je trouve que c'est un bon patch qui va sûrement relever le gameplay !
Citation :
Publié par Phelia
Le HoT est arrivé au cœur de notre classe car d'une part c'est lui qui nous tenait en vie le temps d'arriver au CaC ou le temps de fuir, il est nerf tant pis on peut faire avec.

Par contre le snare, même sans être mono-touche c'est un gros nerf, car l'autre snare ne nous permet pas de rattraper un fuyard ou alors très (trop) tard, tant pis on peut faire avec.

Le nerf de la guerre (notez le jeu de mot ^^) pour nous c'est d'arriver au CaC en vie, et pour ça le HoT et le snare 60% étaient très utiles, là on y arrivera moins vite (car on snare moins) et avec moins de vie si on y arrive (moins de soins).

Pour profiter du up de dps il faut taper, pour taper, il faut être au CaC, pour être au CaC il faut être en vie et rejoindre sa cible.

Ce qui me fait dire que si tu nerf le soins qui ne nécessite pas d'être au CaC et notre seul snare a distance (déjà qu'il est aléatoire), tu nerf le dps global même si le dps instantané est up.
Individuellement le nerf de l'un ou de l'autre est gérable, mais le nerf des deux a la fois je trouve que c'est trop !
Un DoK mort ou hors de portée ne dps pas (et donc ne sert presque a rien), même s'il a des coups a 3 millions de dps, et c'est bien là-dessus qu'on vient de se prendre un camion dans la tête alors que ce n'était déjà pas simple
Après avoir lu ton argumentaire, j'ai eu l'impression que tu parles essentiellement du cas où tu veux jouer solo et tenter de tuer une cible qui se sentirait perdante

Dans beaucoup d'autres cas, les autres classes seront là pour snare et garder les classes aux CaC
Citation :
heureusement qu'il existe des joueurs pour reconnaître que le snare était pas très reglo.
Carément, comment j'ahllucinais en lisant le post sérieux. "oh non ils ont nerfer ma classe abuser!!!". Tant mieux ça vous rapprochera un peu plus déjà de votre homologue Prêtre Guerrier. Nan mais sérieux y'en a qui ont vraiment de la merde dans les yeux ou alors ils ont pas été voir coment c'était foutu en face. Et comparer son nerf par rapport au deal du Flamby sérieux c'est du n'importe quoi.

Le DoK et la Furie sont les 2 meilleurs exemples de classes Destruction possédant tous de mieux que leurs homologues. Soit c'est mieux pour les capacités identiques, avec en insta, meilleur taux ou %, soit c'est une capacité qui boost bien le deal, ou soit de bons gadgets qui affaiblisses/CC l'adversaire. ET je parle même pas des tactiques, a part les 15% critique du Pg qui sont bien.

*Clair que ça fait rager de se faire critiquer sa classe mais sérieux faut pas déconner non plus hein.
Alors comme ça juste pour info, le HoT sur lequel tout le monde couine, Soul Infusion, n'est modifié ni par la Volonté ni par le nombre de points placés dans la branche Path of Dark Rites... Contrairement à ce que j'ai lu dans certains messages de ce sujet. Il soigne de 1.500 points de vie en tout, point barre. Mais augmenter sa durée est un nerf, ça c'est vrai.

Par contre, si j'ai bien compris, notre 2e HoT, Restore Essence, qui dépend à la fois de la Volonté et du nombre de points placés dans la branche Path of Dark Rites va être nerfé puisqu'ils ont dit qu'il était "trop influencé par les statistiques". J'avais fait des tests, et c'est vrai qu'augmenter la Volonté augmente nettement les soins de ce sort, ça risque donc de changer.

En ce qui concerne Fell Sacrifice, notre aoe DoT, il fait vraiment des dégâts lamentables, heureusement qu'il vont améliorer ça. Par contre son avantage c'est qu'il fait proc automatiquement Khaine's Imbuement, donc double DoT avec un seul sort... Notez que dans le descriptif, Khaine's Imbuement a 25% de chance de proc, en réalité il proc à 100% avec Fell Sacrifice. Si ils changent ça c'est pas cool.

Pour le ouin-ouin sur le snare, Bloodthirst a 20% de chances de proc c'est quand même pas énorme, donc je ne comptais déjà pas trop sur ça pour ralentir un adversaire... En compensation, il vont augmenter les dégâts. Mais là encore, 20% de chances de proc c'est pas beaucoup.

Notez aussi que la contribution des stats à Lacerate va être augmenté, c'était déjà un très bon sort du fait de son debuff Endurance, même si en effet le DoT associé était pathétique. Mais quand je tape un flamby et que je lui colle -120 Endurance il ne devait déjà plus lui en rester beaucoup, on verra bien si le debuff augmente encore.

Au fait, pour Lacerate comme pour Fell Sacrifice, la stat qui augmente les dégâts c'est la Force

Et sinon coucou à tout les papys de DAoC Broceliande, bon il ne doit plus y en avoir beaucoup
Citation :
Publié par Lexivia
Heuresement le Garde Noir arrive sous peu, les DoKs vont garder leur place dans le groupe, mais sous une autre apparence :P
Ou pas, le garde noire remplacera dans les groupes plutôt les élu ou black orc, la place et le travail du DK ne changera pas!
Citation :
1) We hope to have the PTS up and running this weekend. Right now we are shooting for sometime tomorrow. The Herald will have all the latest information.

2) As promised, our C&C team has combed through this thread (and pertinent links) and here's what they have found in regards to bugs. Unfortunately, there were a number of both unreported bugs and reported bugs that didn't make it up to the C&C team in time for this patch (initially). I am in total agreement with player sentiment that these bugs need to be fixed along with 1.0.5 and as such, the team is already working on doing that today and over the weekend. The current plan is to fix the vast majority of them in time for the patch but some, because of the coding involved or if they are minor bugs (display) will not be fixed for 1.0.5 but will be fixed as soon as practical. The update to the 1.0.5 patch will be updated to reflect these fixes once these changes are incorporated into 1.0.5.

3) We are also going to look at making some additional changes to some of the classes/archetypes. As I've said before, 1.0.5. is not yet up on the patcher and we expect to continue to make more tweaks/adjustments until the patch goes live. Among the changes currently going into 1.0.5 are:

a) BW/Sorcs will have their crit chance lowered for combustion.

b) Sorcs will also see Word of Pain’s debuff changes from a willpower debuff to a resist debuff to match BWs and it will no longer stack Word of Pain and be a single application that deals damage at the end. Stricken Voices will have its cast time removed to match Bright wizard Choking Smoke.

c) For IBs, we are going to make some changes that will allow the IB to get to low grudge more quickly than initially proposed by increasing Oath friend grudge thresholds from 5/3/1 grudge generated to 10/5/3. Also, we are lowering the grudge required (and making a couple other changes) in the following abilities:

Shield Sweep: Cost reduction from 30 Grudge to 25 Grudge.
Oath bound: Cost reduction from 30 Grudge to 15 Grudge.
Avenging The Debt: Increase heal value.
Away With Ye: Reduce cost from 30 Grudge to 25 Grudge. Increase damage. (Also requires cool down from 0s to 10s)
Watch An' Learn: Reduce cost from 30 Grudge to 15 Grudge. (Also requires cool down from 0s to 20s)
Grumble An' Mutter: Increase heal value.

The combination of better contribution from OF and lowering the grudge cost of some abilities should help alleviate some, if not all, of the IB's concern. We will continue, of course, to look at the IB as a whole to determine if additional changes are still necessary.

d) For our healers, we are looking at making the following changes:

Ranged Healers

Long Cast Big heals go from 3s cast to 2.5s cast
Interrupt / setback value on long heals is reduced by 50%

Melee Healers
Divine Strike and Rend soul will now heal for 350% damage dealt instead of 250%


Like the IBs, this is just part of an ongoing process. As I said yesterday, the team will continue to look very carefully at the healers on the PTS and if more changes need to be made, we'll make them.


e) The Chosen seemed to have a higher number of potential (we haven't confirmed them all yet) bugs but in the meantime, we will make the following changes:

Convert Blast Wave, Bane Shield and Quake to magic attacks that use STR instead of INT for bonus damage
Push Aura code fix up that makes twisting easier

f) The Marauders have a similar bug to the Chosen (using INT not STR) so we are making the following change:

Mouth of Tzeentch will use STR instead of INT for bonus damage

g) For the Black Orc the biggest bug appears to losing their place in the combo chain randomly. The team has been trying to duplicate this all day and so far, no luck. If we can duplicate it, it will be fixed.

So, a few things:

1) Let me once again express my thanks to those great people here on the Vault (and elsewhere) who spent time and energy posting helpful (critical, insightful, positive, etc.) messages. You have helped us quite a bit by doing so. The 1.0.5 thread was, at its best, a great example of how developer<->community interaction can work very well at times when you have motivated players and interested developers who are actually paying attention. So again, you have my thanks.

2) The changes here are still part of an ongoing process of evaluation and reevaluation of 1.0.5. Nothing is final and until the PTS is up and running and 1.0.5 goes through the ringer, will it even be close to final. So please, when the PTS goes up let us know what you think through feedback here and in the game.

3) Some of the bugs/changes that I'm listing here will not be fixed/up by tomorrow of course but they will be during the time that the PTS is running and *before* 1.0.5 goes LIVE. We will keep you informed about the changes through the patcher.

4) A number of people have commented that this patch seems more chock full of ranged DPS changes and while the team believes that a lot of the changes we made to the the rDPS group will have a significant positive impact on our tanks and mDPS folks, they will turn their attention to those careers again after the 1.0.5 version. Again, please keep in mind that bugs for the mDPS/Tanks will be fixed for this version as well.
woaw !!!

source
Etant spé sacrifice, le nerf du HoT ne me concerne que peu ; le nerf du snare du pacte de célérité me concerne beaucoup plus.
Cela ne fait jamais plaisir de voir sa classe nerfée, surtout que le Snare 60% était un énorme avantage pour le groupe du DK spé célérité. C'était aussi un bon moyen pour empecher les fuyards de réussir à s'en sortir en vie. Néanmoins, je n'envisage et ne joue mon DK qu'en assist d'un tank ou maraudeur. Le snare était un bon avantage mais il est très loin d'être le seul du DK dans un groupe RvR. C'est un très bon damage dealeur certes monocible, mais terrible en tueur de mage ou soigneur, un empêcheur de tourner en rond qui impose une pression constante sur les joueurs ennemis ... J'apprécie le up du dps cac ... même si je ne le joue que peu 1vs1, l'assist n'en sera que plus efficace.
Qui vivra verra si les changements sont néfastes au personnage ou positifs ...
Je ne veux pas vous faire crier au scandale, mais il me semble bien que pour le patch 1.0.5 le Pacte de Célérité ne fera même pas de snare 20%, vu qu'ils disent enlever l'effet du snare de ce pacte mais booster ses dégats en contre-partie.
Reste à voir si c'est pour juste le talent ou pour la totalité du Pacte, m'enfin un snare de 20% contre des dégats up ... au choix je prends les dégats.

Il faut voir que le véritable avantage apporté par le DoK en RvR est son talent totalement cheaté du -100% de Heal recus sur coup critique.
Aucune classe n'a d' équivalence, ce qui place le DoK en pol-position pour tuer du groupe soudé et organisé.

Aprés, avec l'énorme up du "Rend Soul" , le DoK va enfin avoir un Brust Heal comme tous ses collègues healers , lui faisant garder sa place dans un groupe PvE/PvP. ( Je healais déjà à environ 3000 avec, j'imagine même pas à combien je vais chiffrer ).
Seul problème, lorsque "Rend Soul" critique, les pdv rendus ne changent pas, et restent comme si le coup était non critique, faudraut peut-être qu'ils se penchents là dessus étant donné que nos collègues peuvent critique sur leurs burst heals...pourquoi pas nous.
Citation :
Publié par DarkSun
Carément, comment j'ahllucinais en lisant le post sérieux. "oh non ils ont nerfer ma classe abuser!!!". Tant mieux ça vous rapprochera un peu plus déjà de votre homologue Prêtre Guerrier. Nan mais sérieux y'en a qui ont vraiment de la merde dans les yeux ou alors ils ont pas été voir coment c'était foutu en face. Et comparer son nerf par rapport au deal du Flamby sérieux c'est du n'importe quoi.

Le DoK et la Furie sont les 2 meilleurs exemples de classes Destruction possédant tous de mieux que leurs homologues. Soit c'est mieux pour les capacités identiques, avec en insta, meilleur taux ou %, soit c'est une capacité qui boost bien le deal, ou soit de bons gadgets qui affaiblisses/CC l'adversaire. ET je parle même pas des tactiques, a part les 15% critique du Pg qui sont bien.

*Clair que ça fait rager de se faire critiquer sa classe mais sérieux faut pas déconner non plus hein.
ah j'aurai du poster ici...
Effectivement on sent bien que certains ici n'ont joué que leur classe, et n'ont pas été voir ailleurs ...
Citation :
Publié par meuhlaf
Etant spé sacrifice, le nerf du HoT ne me concerne que peu ; ...
Bravo merci de penser aux copains !!! non franchement je pense très sincèrement et naturellement, sans tergiverser pendant des heures ou tourner autour du pot comme Meuhlaf sembles tourner autour des magos, bref je ne vais pas y aller par quatre chemin ni même raconter les tourments de ma vie, pourtant y a de quoi dire, mais je pense que Meuhlaf raconte vraiment n'importe quoi !! la preuve en est faite car il a écrit ceci:
Citation :
Publié par meuhlaf
... mais terrible en tueur de mage ou soigneur, un empêcheur de tourner en rond qui impose une pression constante sur les joueurs ennemis
Meuh sans déconné pour dire ca tu jous pas un DoK ... moi ce que je voudrais savoir ... c'est comment tu as réussi à ramener ton Voleur sur War ... ??
Citation :
Publié par Valgar33
Je ne veux pas vous faire crier au scandale, mais il me semble bien que pour le patch 1.0.5 le Pacte de Célérité ne fera même pas de snare 20%, vu qu'ils disent enlever l'effet du snare de ce pacte mais booster ses dégats en contre-partie.
Reste à voir si c'est pour juste le talent ou pour la totalité du Pacte, m'enfin un snare de 20% contre des dégats up ... au choix je prends les dégats.
Non car en réalité le nerf est sur la tactique bloodthirst et pas sur pacte en lui même !
Donc le pacte gardera son snar d'origine de 20% mais d'un autre coté les dégâts apporté au pacte par cet même tactique vont être augmenté ne rendant pas cet tactique useless .. (enfin faut voir ce qu'ils appellent augmenter les dégâts!)
Content
Citation :
Publié par Valgar33
Il faut voir que le véritable avantage apporté par le DoK en RvR est son talent totalement cheaté du -100% de Heal recus sur coup critique.
Aucune classe n'a d' équivalence, ce qui place le DoK en pol-position pour tuer du groupe soudé et organisé.
Apparement, bien que ça n'a pas été documenté, il a été nerfé sur le serveur de test a -50% au lieu de -100%
Citation :
Publié par Valgar33
Seul problème, lorsque "Rend Soul" critique, les pdv rendus ne changent pas, et restent comme si le coup était non critique, faudraut peut-être qu'ils se penchents là dessus étant donné que nos collègues peuvent critique sur leurs burst heals...pourquoi pas nous.
T'es sûr de ça ? Le soin apparaît comme un soin non critique (ce qui est logique puisque le soin en lui-même ne peut pas critiquer et est purement lié aux dégâts), mais il me semble que les pv rendus correspondent bien à 250% des dégâts. En tout cas à l'écran on voit la différence entre un hit de rend soul qui critique et un autre qui ne critique pas. J'avais vérifié dans le journal de combat et il ne me semble pas qu'il y ait de problème de ce côté là.
Citation :
Publié par Phelia
Apparement, bien que ça n'a pas été documenté, il a été nerfé sur le serveur de test a -50% au lieu de -100%
Si ça se confirme, là ce sera vraiment un gros nerf .. vue que cet tactique est quasiment le seul truc qui permet de frag au DK ..... et son plus gros avantage!
Si ils font ça y aura réellement une raison de delet car la seul place qui lui restera c'est derrière a faire le healbot
Et comme tlm le sait il le fait mal donc autant avoir un cultiste ou chami ...
Citation :
Publié par yanis
Si ça se confirme, là ce sera vraiment un gros nerf .. vue que cet tactique est quasiment le seul truc qui permet de frag au DK ..... et son plus gros avantage!
Si ils font ça y aura réellement une raison de delet car la seul place qui lui restera c'est derrière a faire le healbot
Et comme tlm le sait il le fait mal donc autant avoir un cultiste ou chami ...
Bienvenue dans le monde du prêtre-guerrier

Ce qui rend cette tactique trop puissante actuellement, ce n'est pas tellement l'utilisation que peut en faire un DoK seul (ça on s'en fiche), mais ce que ça donne en groupe : DoK + furie ou maraudeur, et un tank se retrouve sans armure et sans heal. En gros, c'est l'assurance de tomber n'importe quelle cible...

On voit clairement qu'ils cherchent à positionner le disciple et le PG, mais qu'ils ont du mal
Citation :
Publié par Loup Noir
Par contre, si j'ai bien compris, notre 2e HoT, Restore Essence, qui dépend à la fois de la Volonté et du nombre de points placés dans la branche Path of Dark Rites va être nerfé puisqu'ils ont dit qu'il était "trop influencé par les statistiques". J'avais fait des tests, et c'est vrai qu'augmenter la Volonté augmente nettement les soins de ce sort, ça risque donc de changer.

En ce qui concerne Fell Sacrifice, notre aoe DoT, il fait vraiment des dégâts lamentables, heureusement qu'il vont améliorer ça. Par contre son avantage c'est qu'il fait proc automatiquement Khaine's Imbuement, donc double DoT avec un seul sort... Notez que dans le descriptif, Khaine's Imbuement a 25% de chance de proc, en réalité il proc à 100% avec Fell Sacrifice. Si ils changent ça c'est pas cool.

Pour le ouin-ouin sur le snare, Bloodthirst a 20% de chances de proc c'est quand même pas énorme, donc je ne comptais déjà pas trop sur ça pour ralentir un adversaire... En compensation, il vont augmenter les dégâts. Mais là encore, 20% de chances de proc c'est pas beaucoup.
Pour Restore Essence, à priori ça été "fixed" donc il buguait avant : je le trouvais relativement pathétique avant ... no comment.
Fell sacrifice : les dégats lamentables dont tu parles représentent plus de 15% pour un healeur de mélée, autant que ton auto attaque en fait.
Bloodthirst : 20% à chaque coup pour tous les membres du groupe, hum. Tu comptes donc sur quoi pour ralentir un adversaire ? -> oui le snare 60% était cheaté. On gagne un slot de tactique libre (parce que par contre le up des dégats est vraiment ininterressant).

Pour celui qui parle de merde dans les yeux au dessus, je lui conseille d'aller voir les tactiques du prêtre guérrier (qui sont tout simplement uber ?)
Citation :
Publié par jt-brako
(parce que par contre le up des dégats est vraiment ininterressant).
En quoi c'est inintéressant ? tu connais la valeur du up des dégâts ? Tu dois être le seul, dis nous tous...

Sinon pour snar tu peu compter sur flay.... bizarre on dirais que tlm l'a viré de sa barre de macro!
Mais c'est déjà dis 100x ça serais pas mal de lire les réponses avant d'apporter sa contribution a un post!
Et les 15% de fell sacrifice c'est au t3 ? Puis ça reste que du leech de pts de dégât c'est se qu'on pourrait appeler de la poudre à perlinpinpin!!! C'est juste pour kikooter au kiki en fin de bg mais c'est totalement inutile, faut voir avec le up si les tic sont intéressant ça fera un dot de plus!!!
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