[Patch 1.0.5] DoK

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En résumé :
- Nerf du sort de soin le plus utile (le HoT mono-cible) : soigne autant mais sur une durée plus grande -> tick réduits
- Nerf de la tactique "Bloothirst" -> pas de snare 60% sur le pacte de célérité
- Up du dps des spé torture et sacrifice

Face a ça on a la plupart des classes et notamement les flambys qui prennent un up de leur dps.

Pour ceux qui ne comprendraient pas bien, le DoK est une classe qui a un besoin vital de garder ses ennemis au CaC, pour ça on a 2 snares
- un snare 40% qui nécessite un débuff avant de pouvoir être mis (bref pas mettable ou très difficilement sur quelqu'un qui fuit ou est en canasson ou même se contente de courir juste devant)
- un snare 20% lié a une aura (pacte de célérité) qui a 20% de chances d'être mis avec n'importe quel coup. La tactique "Bloodthirst" montait ce snare a 60% ce qui compensait le caractère aléatoire.

Maintentant, avant d'arriver sur une cible notre seul soin valable sans être au CaC ne vaut plus grand chose, et en plus on aura encore plus de mal a garder un enemi sur soi (et donc plus de mal a dps malgré le up et a soigner) ?

Je ne comprend pas pourquoi on se prend un nerf aussi énorme, surtout pour un hybride avec un dps moyen et des soins tout juste corrects...

C'est quoi le ressenti des autres DoK face a ce patch ?

Edit : les modifs traduites par Food&Troll :
Citation :
Disciple -les pactes du disciple persistent après la mort.
-Covenant of Tenacity: Corrigé un bug rendant le radius trop faible.
-Covenant of Vitality: Corrigé un bug faisant que le heal causé par le debuff soignait le disciple à la place du joueur ayant fait proc le debuff.
-Covenant of vitality, consume essence, transfer essence : dégâts augmentés.
-restore essence : ce sort recevait plus de bonus des stat que prévus. nerf donc.
-bloodthrist: ne snare plus. dégâts augmentés.
-Lacerate, feel sacrifice : dégâts augmentés.
-Soul infusion : dure désormais 24 secondes tout en soignant autant de vie qu’avant.
Le nerf des HoTs est généralisé à toutes les classes, pas seulement les DoK (pas de jaloux à ce niveau).
Et on rappel quand même que les DoK pour aller en mélée, sont censés être avec une garde d'orc ou elu, qui eux aussi peuvent aider à garder ralentir. Ce genre de duo est mortel actuellement (mais les joueurs l'ont pas encore vu ^^).

Donc au final, c'est pas si la merde que ça, quand on voit que les roots vont cassés même avec des dégats de type DoTs, et que le magnet est nerfé. Il y a plus de moyen d'arrivé au contact maintenant, même si en même temps il y en a moins pour garder au contact sur la classe.
Il faut etre honnête le rapport dps/heal étais vraiment en notre faveur.

En 1vs1 ma dk craint pas grand monde , en groupe ma survie ne tiens pas au fait du skill du healler et j'apporte avec le pacte de célérité un gros + (snare 60% c'est quand même énorme).

La versatilité de la classe est vraiment un gros atout. Le fait qu'il baisse (et il faut voir dans quelle proportion) le hot ciblé vas baisse notre capacité a tanker tous les classes. Le nerf du pacte est plus problématique car il touche tout le groupe
Content
Citation :
Publié par Clemence
Le fait qu'il baisse (et il faut voir dans quelle proportion) le hot ciblé vas baisse notre capacité a tanker tous les classes.
De 40%.

De base au 40 le sort rend 1500pv pour 15 secondes, il a donc un HPS de 100.

Il va passer a 1500pv pour 24 secondes, son HPS passe a 62.
Bah oui c'est un nerf assez violent quand même.

C'est sympa de nous réduir notre Hot, mais ca ne va pas baisser que notre éfficacité individuelle en 1vs1, ca va surtout baisser notre capacité de Heal en groupe.

Encore le snare, bon ok c'est vrai que c'etait un peu violent, mais le Hot non vraiment je trouve pas ca jusitifé.
Citation :
Publié par Khremonion
De plus l'allongement de la durée va augmenter l'impact de la volonté, donc le nerf est de moins de 40%.
je ne comprend pas tu peut m'expliquer ?

Sinon qui dit upp dps dit aussi up de notre talent qui rend 250% des dégâts en pdv aussi
La question que je me pose est plutôt de savoir si nous aurons encore notre place dans un groupe... Prendre un DoK et sacrifier la place pour un "vrai" healeur (chaman) ou la place d'un "vrai" DPS (Sorcier etc etc...).

Dire que notre pacte de célérité couplé à la tactique qui permettait d'avoir un Snare à 60% je ne dirai pas que c'est abusé, ce qui est abusé c'est de voir certaines classes nous stack 40 dots sur les fesses

Franchement ce n'est pas la correction de notre pacte de vitalité qui va donner de l'intérêt à notre classe, et avec le nerf des hots bah c'est encore pire. Au fait le nerf s'applique également au hot de groupe en spe heal ?
Sauf erreur de ma part, la volonté impacte le hps donc si on augmente la durée d'un HOT il bénéficiera un peu plus de la volonté.

Après je suis une quiche en theorycrafting, donc les calculs exacts...
Content
Citation :
Publié par Khremonion
Tous les HOT de toutes les classes ont subi le même traitement.

De plus l'allongement de la durée va augmenter l'impact de la volonté, donc le nerf est de moins de 40%.
Il me semble que l'impact de la volonté est calculé sur les temps de cast (plus le cast est long, plus la volonté contribue), pas la durée du HoT. Comme c'est un instant, ça resterait bien à 40%.

Et certes les autres classes ont subi le même traitement, mais elles ne dépendent pas autant que nous de ce foutu HoT qui est notre seul soin efficace si on n'a personne sous la main a taper.

A noter que l'autre soin monocible "Restore essence" qui n'était déjà pas très utile est également nerf (contribution des stats diminuée), c'est cool ça va libérer une place dans les barres d'action...
Citation :
Publié par Justicier Jolien
Je trouve assez honteux le nerf du snare lol :/ le seul truc qu'on avait de bien dans cette classe au cac.
Surtout l'apport donné à un groupe. Que va-t-on leur proposer pour se faire grouper ?

- DOK : "Salut, un slot de libre dans votre groupe ?"
- Grp Lead : "Tu fais quoi de bien ?"
- DOK : "J'ai des hots pourris à 60 par tick, j'ai deux grosses épées qui font kikoo, j'ai un dps d'huître anorexique, je m'habille avec les robes de ma grand-tante et je peux faire le café..."
- Grp Lead : "Ok on te groupe, je prendrai un déca sans sucres stp..."
J'hallucine de voir comment ce HoT était finalement le coeur de votre classe, il n'y a pas mort d'homme quand même faut pas exagérer, un HoT ne m'a jamais tenu en vie dans un combat, il me permet juste de soutenir un cultiste.

Le vrai nerf vient du Bloodthirst, là c'est un coup dur car ça nous donnait une place très privilégiée dans un groupe de snare dans 60% des cas, et en AE couplée à l'AE DoT.

Maintenant, il y a un up du DPS, donc un up de déchirer l'âme qui fera plus mal et soignera mieux du coup, et je trouve celà bien plus intéressant que le HoT qui au final soignera autant de points de vie mais sur qq secondes de plus, pas de quoi crier au scandale si ??

Par contre pour restore essece, c'est le petit heal direct avec un HoT derrière, jamais remarqué qu'il était bugué
huhu le Nerf de la tactique "Bloothirst"

ça va peut être remettre en question mes tactique et me faire gagné un point de maîtrise

il nous reste toujours le snares 40% pour les DoK qui joue pas en mono touche
Citation :
Publié par Hyzin
huhu le Nerf de la tactique "Bloothirst"

ça va peut être remettre en question mes tactique et me faire gagné un point de maîtrise

il nous reste toujours le snares 40% pour les DoK qui joue pas en mono touche
Clairement, mais j'avoue que nerf "Bloothirst" alors que JAMAIS personne n'a crié au scandale sur le pseudo "abus" de cette tactique je trouve ça totalement débile

La crainte que j'ai c'est que nous, DoK, ne devenions des classes de soloteurs à terme... Ok il nous reste notre "ubber" spread à 1 sec d'incant, mais bon t'en fais 3 maxi et faut reup les essences, après quel sera notre apport dans un groupe ?
Content
Le HoT est arrivé au cœur de notre classe car d'une part c'est lui qui nous tenait en vie le temps d'arriver au CaC ou le temps de fuir, il est nerf tant pis on peut faire avec.

Par contre le snare, même sans être mono-touche c'est un gros nerf, car l'autre snare ne nous permet pas de rattraper un fuyard ou alors très (trop) tard, tant pis on peut faire avec.

Le nerf de la guerre (notez le jeu de mot ^^) pour nous c'est d'arriver au CaC en vie, et pour ça le HoT et le snare 60% étaient très utiles, là on y arrivera moins vite (car on snare moins) et avec moins de vie si on y arrive (moins de soins).

Pour profiter du up de dps il faut taper, pour taper, il faut être au CaC, pour être au CaC il faut être en vie et rejoindre sa cible.

Ce qui me fait dire que si tu nerf le soins qui ne nécessite pas d'être au CaC et notre seul snare a distance (déjà qu'il est aléatoire), tu nerf le dps global même si le dps instantané est up.
Individuellement le nerf de l'un ou de l'autre est gérable, mais le nerf des deux a la fois je trouve que c'est trop !
Un DoK mort ou hors de portée ne dps pas (et donc ne sert presque a rien), même s'il a des coups a 3 millions de dps, et c'est bien là-dessus qu'on vient de se prendre un camion dans la tête alors que ce n'était déjà pas simple
Citation :
Publié par Phelia
Il me semble que l'impact de la volonté est calculé sur les temps de cast (plus le cast est long, plus la volonté contribue), pas la durée du HoT. Comme c'est un instant, ça resterait bien à 40%.

Et certes les autres classes ont subi le même traitement, mais elles ne dépendent pas autant que nous de ce foutu HoT qui est notre seul soin efficace si on n'a personne sous la main a taper.

A noter que l'autre soin monocible "Restore essence" qui n'était déjà pas très utile est également nerf (contribution des stats diminuée), c'est cool ça va libérer une place dans les barres d'action...
Pour la volonté, ça mérite de plus se renseigner je pense.

Pour le reste, non vous n'êtes pas les seuls : c'est exactement la même chose pour le prêtre-guerrier. C'est les mêmes heals.
Vous avez toujours le snare 20% en plus (même s'il n'est plus boostable à 60%, ce qui en faisait un peu le meilleur buff du jeu), ce qui est loin d'être dégueu non ?
Citation :
Publié par Khremonion
Pour la volonté, ça mérite de plus se renseigner je pense.

Pour le reste, non vous n'êtes pas les seuls : c'est exactement la même chose pour le prêtre-guerrier. C'est les mêmes heals.
Vous avez toujours le snare 20% en plus (même s'il n'est plus boostable à 60%, ce qui en faisait un peu le meilleur buff du jeu), ce qui est loin d'être dégueu non ?
20% c'est pitoyable voilà tout. Le DoK n'avait pas à être nerf, ni d'ailleur a être up au niveau du DPS. Je n'ai pas fait un DoK pour avoir un kikooDps, je l'ai fait pour sa polyvalence. Puis bon j'ai hâte de voir leur up de DPS, on est passé de 102 dps à 104 ? j'sens qu'on va faire super mal !!!

Non mais bon c'est du foutage de gueule, les hots étaient déja ridicules, pourquoi les avoir nerf ?

Notre gros intérêt en groupe était Bloothirst, pourquoi l'avoir nerfé ?

On ne porte pas de caleçons sous nos robes, pourquoi ne pas le signaler ?

Quelqu'un aurait-il vu mon Yorkshire "Youki" ?
Le nerf des heal et le up des dégât je le trouve normal car a l'heure actuel le Dk est plus un heal qu'autre chose!
Sinon faut pas oublié que flay snar a 40% faut pas pleurer .. dans l'ensemble le DK torture prend un gros up le DK heal prend un nerf , moi ça plais
Citation :
Publié par yanis
Tu te fis a la traduction mais elle n'est pas très bien traduite .... on perd le snar 60% en proc du pact célérité ... Mais tu oublies de dire que notre snar qui avant était sur prérequis devient anytime ...
J ai un anglais très moyen quasiment nul même mais j ai réussi a comprendre ça ... enfin je me trompe peut être ..
Sinon le nerf des heal et le up des dégât je le trouve normal car a l'heure actuel le Dk est plus un heal qu'autre chose!
Oui et non, en le jouant vraiment comme une classe hybride (heal / dps) tu dois te retrouver (sur un scenar) avec quasi autant de DPS que de Heal (en tout cas c'est ce que j'obtiens la plupart du temps). Maintenant il est vrai que je passe énormément mon temps à heal (surtout le spread), j'avoue qu'avec le nerf du hot je vais limite virer ce sort de mes barres tellement il va être inutile...
Citation :
Publié par <Taled>
Oui et non, en le jouant vraiment comme une classe hybride (heal / dps) tu dois te retrouver (sur un scenar) avec quasi autant de DPS que de Heal (en tout cas c'est ce que j'obtiens la plupart du temps). Maintenant il est vrai que je passe énormément mon temps à heal (surtout le spread), j'avoue qu'avec le nerf du hot je vais limite virer ce sort de mes barres tellement il va être inutile...
Oui et moi aussi je fait autant de dps que de heal ... la est le problème .. je suis spé full torture
Citation :
Publié par yanis
Oui et moi aussi je fait autant de dps que de heal ... la est le problème .. je suis spé full torture
C'est pourquoi cela ne sert à rien de se spé full torture ou full heal, notre classe est hybride, il faut donc faire un mix des deux
Content
Citation :
Publié par Khremonion
Pour le reste, non vous n'êtes pas les seuls : c'est exactement la même chose pour le prêtre-guerrier. C'est les mêmes heals.
Vous avez toujours le snare 20% en plus (même s'il n'est plus boostable à 60%, ce qui en faisait un peu le meilleur buff du jeu), ce qui est loin d'être dégueu non ?
Le PG a des tactiques plus orientée soins je crois, nous plus orientées dps/débuff

Le snare a 20% dans un jeu avec masse KB, KD, roots et snares il ressemble a rien. Peut-être que 60% était trop, le passer a 40% aurait été largement acceptable, mais là a 20%... un mec en mode fuite continue d'aller plus vite que toi

La spé sacrifice est une très bonne spé pour le pve/pex/scénars, par contre pour le RvR elle reste bancale, c'est plus une spé brillante en 1o1 (grace aux débuffs de PA) là où la spé torture te permettait d'être un gros snare sur pattes et donc bien plus utile en RvR.

Perso je ne joue pas a ouarr pour faire du solo ou du pve mais pour du jeu pvp en groupe, donc le rendre moins utile qu'un pur dps, qu'un tank ou un pur heal, autant reroll (ce qui me fait royalement chier...)

Espérons que Mythic reviendra sur ces modifications ou les ajustera lors des tests
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