[idée] les sorts "combo"

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Bonjour à tous !



Je viens proposer ici un nouveau concept de jeu qui pourrait ajouter de l'amusement, voire de la tactique dans les combats.



Précautions :

avant de poster, il serait bon de lire entièrement, et correctement, au moins le premier post. Pour éviter de polluer la discussion par des remarques dont la réponse est déjà dans le post.
Petit bonus : il peut être aussi salutaire de lire aussi les précédentes interventions des autres posteurs, histoire de ne pas répéter quelque chose de déjà posté ou auquel on a déjà répondu.

Autre chose : je propose ici un concept, je ne donne pas de valeur chiffrées, c'est voulu : le post n'a pas pour sujet l'équilibrage et le tâtillonnement sur des valeurs, mais bien une discussion qualitative.

Enfin : ici, la proposition n'a pas pour but d'être implantée, on sait tous que les dev ont déjà pas mal de priorités, et que celle ci nécessiterait de surcroît un travail énorme.



Le concept :

Il s'agit de créer pour chaque classe un sort "combo" correspondant à une autre classe. Il y aura donc pour le Iop un sort combo Iop-Eniripsa, un sort combo Iop-Sacrieur, un sort combo Iop-Feca, etc. Même chose pour toutes les classes. Chaque classe a donc 11 sorts combo (évidemment, le sort combo Iop-Cra est le même que le sort combo Crâ-Iop, etc)



Le système :

Les sorts combo sont achetables au temple de classe, et peuvent être montés jusqu'au niveau 6.
En combat, un personnage lance son sort combo, qui le place alors dans un etat du nom du sort, pendant un certain nombre de tours (dépendant du niveau du sort, un peu comme les sorts de capture). Ensuite, si jamais un autre personnage, de la classe correspondante au sort combo, lance lui même son sort combo réciproque alors que le premier état est encore actif, alors l'effet du sort combo se déclenche.

Un exemple vaut mieux qu'un long discours : Le Iop de l'équipe lance son sort combo "combo Iop Sacrieur", qui le plonge dans l'état "combo Iop Sacrieur" pendant 3 tours (puisqu'il l'a monté niveau 3). Vient le tour du Sacrieur de l'équipe, qui possède le sort "combo Sacrieur Iop", et donc le lance. L'effet du sort de combinaison Iop-Sacrieur prend alors effet.



Effets :


* La plupart des effets de ces sorts combo peut être un effet global relatif aux spécialités des deux classes, sur tous les alliés ou sur tous les ennemis.

Par exemple :

-- sort combo Feca + Eniripsa : tous les alliés bénéficient d'un bouclier Feca miniature (dont la puissance dépend du niveau du sort combo Feca-Eniripsa du Feca) et d'un mot de régénération (dont la puissance dépend du niveau du sort combo Eniripsa-Feca de l'Eniripsa)

-- sort combo Ecaflip + Feca : tous les alliés bénéficient d'un certain nombre aléatoire (dépendant du niveau du sort combo Ecaflip-Feca de l'Ecaflip) d'armures (dont la puissance dépend du niveau du sort combo Feca-Ecaflip du Feca)

-- sort combo Sadida + Enutrof : tous les ennemis perdent X PM (esquivable) et sont empoisonnés (ou ont une chance d'être débuffés)

etc




* Il est possible, pour rendre le système plus attractif, de mettre certaines restrictions pour les effets de sorts les plus puissants.

Par exemple

-- sort combo Eni + Sacrieur : l'Eniripsa et le sacrieur doivent être sur deux cases adjacentes. Ils échangent temporairement leurs vitalités respectives.

-- sort combo Iop + Panda : les deux personnages doivent être alignés (sinon, le sort échoue). Tout ce qui se trouve sur le segment défini par les deux personnages subit de lourds dégâts.

-- sort combo Feca + Xelor : le premier à lancer le sort combo pose un glyphe centré sur lui. Le second doit se trouver dans le glyphe (sinon, le sort échoue), il lance alors le second sort combo, et là, tous les personnages (et ennemis) compris dans le glyphe gagnent un certain nombre de PA.

-- sort combo Sadida + Iop : le premier qui lance le sort combo perd tous ses PA et PM pendant toute la durée de l'état. le Second doit alors se trouver au contact et lancer le sort : le premier à avoir lancé le sort gagne alors un bonus conséquent aux dommages.

etc


Bien évidemment, chaque sort doit être équilibré en terme de coût, de durée, de restrictions, d'effets.

Qu'en pensez vous ? A jeter ? Potentiellement intéressant ? Des idées d'améliorations ? Critiques constructives ?
Oh une idée crevettiene =)
Sinon j'aime bien l'idée de concept interclasse, je trouve que c'est bien !
Sinon je pense en revanche que de un c'est un ENORME boulot pour les dev (mais ça encore passons) mais surtout je pense qu'il faudrais peut être eviter de faire des combos avec enie (voire enu). Cela risquerait de faire un trop gros déséquilibre.
C'est bien beau, mais... ça apporte presque rien, rien que dépenser des Kamas pour un sort et des points de Sorts... Ouais mais nan, parceque presque personne va le monter ( exemple Eni Iop : Eni : ''Combo ?'' Iop : ''Ouais'', le Iop se colle CaC et... Colére l'éni qui se feras OS )...

Et pis :

Il y a 11 Sorts comme tu le dit, mais c'est tout ? 11 sort pour une classe, mais sur la totalité ?

je vois plutôt ((1*12)*11) soit 132 sorts aux effets différents, ça fait beaucoup quand même

Fin de la parenthèse sur le contenu mais il faudrais inséré des ''Combat Combo'' pour que ça marche ( voir exemple du Iop et de l'Eni plus haut )

Je t'invite a éditer ( au passage j'ai quelques idées )

!Idée pour l'amélioration

Pour une maudique somme ( 1'oook ), vous pouvez acheter 12 sort différent ( Combo Panda, Combo Sadi, Combo Osa, Combo Iop, Combo Eni, Combo Sram, Combo Crâ, Combo Feca, Combo Eca, Combo Enu , Combo Sacri et Combo Xelor, soit 12 sorts au lieu des 132 de Crevette )

Donc par exemple; combat de Feca contre Combat d'Ecaflip :

Feca lance ''Combo Ecaflip''
Ecaflip lance ''Combo Feca''
Feca a sur son écran une roue qui tourne et qui s'arrête sur une armure au hasard
Ecaflip : Pareil qu'au dessus

Sadi versus Sram

Sadi lance ''Combo Sram''
Sram lance ''Combo Sadi''
Sadi : 1 tour d'invisiblité, dommage 2 ( Element dominant de l'adversaire )+(lvl/10)
Sram : 1 tour d'invisibilité, dommage 2 ( Element dominant de l'adversaire )+ (lvl/10)

Edit : HOME RUN UP ECUYER HOME RUN
Citation :
Publié par Yiazmat
C'est bien beau, mais... ça apporte presque rien, rien que dépenser des Kamas pour un sort et des points de Sorts... Ouais mais nan, parceque presque personne va le monter ( exemple Eni Iop : Eni : ''Combo ?'' Iop : ''Ouais'', le Iop se colle CaC et... Colére l'éni qui se feras OS )...
Hein ?

Et puis :
Citation :
Il y a 11 Sorts comme tu le dit, mais c'est tout ? 11 sort pour une classe, mais sur la totalité ?

je vois plutôt ((1*12)*11) soit 132 sorts aux effets différents, ça fait beaucoup quand même
Un peu moins : tu oublies que le sort X - Y (X et Y deux classes différentes) est le même que Y - X

Ceci dit, j'ai bien précisé
Citation :
Publié par crevetteingenue
la proposition n'a pas pour but d'être implantée, on sait tous que les dev ont déjà pas mal de priorités, et que celle ci nécessiterait de surcroît un travail énorme.
J'aime l'idée, ça donnerait un nouvel aspect au jeu voir même une revalorisation de certain classe, si leur combo avec une classe prisé (qui a dit Sacri / Eni / Feca ?) est interessante, en PvM. Le seul bémol a mon goût, est que seul les teams habituelles pourront profité des combos mais ça reste superflu.

L'idée général est vraiment cool, une autre manière de jouer pourrait être crée ainsi qu'un nouveau sujet de nerf pour les JOLiens

Néanmoins, plusieurs question se pose :
- Si quand le Iop et l'Eca lance leur combos ECA / IOP, est ce que l'état les empêches de jouer leur sort/càc pendant 3 tours (si monté lv3)?

- Est ce que l'état reste X tour du sort le moins Hl ou le plus Hl (exemple, bob le iop l'a lv6 et poilsoyeux l'eca l'a lv4 : l'état dure 4 ou 6 tours ?).

- Est ce que le sort combo est relançable dans le même combat , si oui , après combien de tour ?

Ca peut être vraiment bon, ça rajouterait du contenu... bref ça sera jamais implanter quoi x)
Trop de point de sort à dépenser pour tous les monter, de fait, je pense que ça ne serait quasiment utilisé qu'entre différents persos d'un même multicomptes, qui jouent perpétuellement ensemble et pour qui cela serait réellement intéressant.

Connaissant le point de vue de crevetteingenue sur le multi, je ne pense pas que ça soit l'effet recherché :°
L'idée de base peut être intéressante mais il semble que booster ces sorts est un exploit plus qu'onéreux. Admettons que les 11 sorts ne soient pas forcément intéressants, reste qu'en booster ne serait ce qu'un ou deux constitue déjà un gros investissement en terme de diamants.

Ensuite, le plus délicat serait je pense de parvenir à trouver un équilibre pour que les contraintes de cet aspect du jeu soient compensées par l'efficacité des combos le tout sans être fumé. En effet, les contraintes sont assez lourdes puisqu'en outre de devoir booster le sort à nos frais, il faut se retrouver avec un camarade de la bonne classe ayant boosté lui aussi le sort réciproque. ( Ca ressemble à du contenu pour mule ). Il faut ensuite remplir les conditions que tu énonces en exemple à la fin pour que le combo soit effectif. En résumé, ça devient très complexe de rentabiliser l'utilisation du concept et on s'attend avec de telles restrictions à quelque chose d'extrêmement puissant et vient dés lors le soucis de ne pas rendre les effets trop puissants, dosage vraiment compliqué.

Une fois que l'on parvient enfin à le lancer, les combos ne seront jamais équilibrés entre eux. Certains combos seront forcément plus ou moins utiles même avec tous les efforts possibles et imaginables pour les équilibrer.

Ensuite, comment gérer les différences de niveau des sorts de deux côtés ? Par exemple, si X a boosté le sort combo XY au niveau 5 alors que Y l'a boosté niveau 2. POur chaque sort il faudrait penser les effets de chaque combinaison de niveau. Un peu complexe, sinon à mettre en oeuvre mais surtout à expliciter dans la présentation du sort.

Sinon, as tu envisagé des triples combo ou quadruples même ? Genre dans un groupe 4 Y et 4 X lancent le combo XY ou pire, 3 Y et 2 x par exemple. Quand on pense à combo on ne pense pas qu'à deux éléments.

POur finir plutôt qu'un achat à un vulgaire pnj, j'aurais pensé à une quête en couple au terme de laquelle les deux membres obtiendraient le sort combo.
Ca me rappelle un peu les combos de FFT. J'aime bien le concept, mais moins l'idée d'un sort pour chaque couple de classes. Je sais que c'est voulu pour être restrictif, mais je préférerais personnellement un sort général et des restrictions ailleurs, car il en faut.
J'aime bien le principe.

Gaffe à d'éventuels abus en pvp, faut vraiment que l'un des deux se prennent un gros malus du temps que le premier reçoit le boost (un peu à l'exemple Iop sadi)
Mais sinon ça peut apporter un côté stratégique non négligeable avec des combos opposés qui peuvent s'annuler etc etc.

J'suis plus que pour, idée fun
Ce serait intéressant en mettant plutôt un seul sort de combo.

Par exemple un eni et un iop ont le sort combo, le iop lance le sort en ciblant l'eni, l'eni passe dans l'état "combo iop", l'eni ensuite lance le sort en ciblant la cible et ça déclenche la combo eni + iop.

Ca en fait une possibilité utile hors mulage : qui irait monter une combo dont il ne peut se servir qu'en présence d'une autre classe, ormi la mule d'un perso de cette classe ? Les gens montent des sorts qui ne leur servent pas mais qui servent l'équipe (vulné panda, le second mot de soin dont j'oublie le nom, sacrifice, etc), mais parce que ça ne booste pas uniquement une classe alliée dans une situation particulière : ça reste des sorts très généraux.


Sinon cette idée mérite pas la palme de l'originalité, c'est ultra classique dans les tacticals. On peut donc penser que les Daves l'ont eu, et ne l'ont pas implémentée pour des raisons qui leurs sont propres. x)
Citation :
Publié par Beji / Mero
Néanmoins, plusieurs question se pose :
- Si quand le Iop et l'Eca lance leur combos ECA / IOP, est ce que l'état les empêches de jouer leur sort/càc pendant 3 tours (si monté lv3)?
A priori non, c'est juste un état spécial qui n'affecte en rien le jeu usuel du personnage pendant la durée de l'état. Cependant, on peut imaginer une telle restriction (comme celle que j'ai proposé pour le Iop - Sadida) pour certains sorts.
Citation :
- Est ce que l'état reste X tour du sort le moins Hl ou le plus Hl (exemple, bob le iop l'a lv6 et poilsoyeux l'eca l'a lv4 : l'état dure 4 ou 6 tours ?).
A priori, cela dépend des sorts. C'est surtout la durée de l'état (donc le laps de tours durant lequel on peut lancer la combo) que détermine le niveau de sort. Sinon, je dirais le minorant des deux dans le cas de sorts combo avec des durées.

Citation :
- Est ce que le sort combo est relançable dans le même combat , si oui , après combien de tour ?
Cela dépend des sorts, suivant le besoin d'équilibrer et les effets.



Citation :
Publié par Galeat
Connaissant le point de vue de crevetteingenue sur le multi, je ne pense pas que ça soit l'effet recherché :°
Toute évolution, quelle qu'elle soit, profite aux multi comptes, par définition (exception faites de celles qui l'excluent explicitement, comme le PvP prisme). On ne peut presque pas y échapper.

Citation :
Publié par Jewels
L'idée de base peut être intéressante mais il semble que booster ces sorts est un exploit plus qu'onéreux.[...]constitue déjà un gros investissement en terme de diamants. [...]Une fois que l'on parvient enfin à le lancer, les combos ne seront jamais équilibrés entre eux. Certains combos seront forcément plus ou moins utiles même avec tous les efforts possibles et imaginables pour les équilibrer.
Heu, toutes ces remarques peuvent s'appliquer à tout sort, ou à tout nouveau sort. On peut appliquer ce raisonnement aux futurs sorts de classe et déjà les rejetter. Oui, les sorts représentent de l'investissement en points de sorts, ce n'est pas nouveau (en même temps, rien n'oblige à monter TOUS les sorts de combo de sa classe). Oui, il y aura forcément de sorts de combo plus puissants que d'autres ... comme il existe déjà des sorts plus puissants que d'autres, comme il existera encore des sorts (de classe) plus puissants que d'autres. Et ?

Citation :
Ensuite, le plus délicat serait je pense de parvenir à trouver un équilibre pour que les contraintes de cet aspect du jeu soient compensées par l'efficacité des combos le tout sans être fumé. En effet, les contraintes sont assez lourdes puisqu'en outre de devoir booster le sort à nos frais, il faut se retrouver avec un camarade de la bonne classe ayant boosté lui aussi le sort réciproque. ( Ca ressemble à du contenu pour mule ). Il faut ensuite remplir les conditions que tu énonces en exemple à la fin pour que le combo soit effectif. En résumé, ça devient très complexe de rentabiliser l'utilisation du concept et on s'attend avec de telles restrictions à quelque chose d'extrêmement puissant et vient dés lors le soucis de ne pas rendre les effets trop puissants, dosage vraiment compliqué.
Tu pouvais dire cela plus simplement "il faudra bien l'équilibrer" .

Citation :
Sinon, as tu envisagé des triples combo ou quadruples même ? Genre dans un groupe 4 Y et 4 X lancent le combo XY ou pire, 3 Y et 2 x par exemple. Quand on pense à combo on ne pense pas qu'à deux éléments.
Oui, mais déjà que faire des combos à 2 éléments représente une masse monstrueuse de sorts et d'équilibrages, je pense qu'entrer dans les combos à 3 éléments relève du délire (pour les dev)
Citation :
POur finir plutôt qu'un achat à un vulgaire pnj, j'aurais pensé à une quête en couple au terme de laquelle les deux membres obtiendraient le sort combo.
Pourquoi pas.

Citation :
Publié par Flappi
Ce serait intéressant en mettant plutôt un seul sort de combo.
Oui, ça serait effectivement moins complexe, mais cependant il faudrait alors voir à la baisse la puissance des sorts (ou rajouter des restrictions)
Kikoolol Crevette

Comme d'hab, je sais pas d'où tu sors tes idées, mais voici encore une idée pleine de charme !
Pour restreindre le nombre de sorts (11+10+9+...+2+1 soit (12*11/2) et pas (12*11)), on pourrait imaginer une sorte de rivalité "à la magic" donnant à chaque classe deux (ou plus) classes alliées, poussant les équipes à s'organiser justement par rapport à cet équilibre.

Par exemple, les Eni seraient alliés au Iops et aux Osa, les Iops seraient alliés aux Eni et aux Enu, les Enu alliés aux Iops et aux Fecas, et ainsi de suite...

Les alliances que je propose ici ont été choisies complètement aléatoirement, l'important étant de ne pas allier les classes de support, de ne pas avoir une classe encadrée par deux classes aux pouvoirs similaires (une classe encadrée par Eni et Xelor aura plein de PA en plus des effets bénéfiques des sorts combo).

Après réflexion, je ne suis pas sûr que mon idée vaille le coup, car elle rendrait la création d'équipe encore plus limitative...
__________________
Idée sympathique, mais j'imagine plutôt la variante de Judoboy.
Pour ce qui est de rendre la formation de team plus limitative, pas forcément. Il faudrait simplement que ces sorts apportent plus un effet "fun" que des effets franchement puissants du type la combo enu-sadi prise en exemple par Crevette (qui deviendrait très prisé en bworker). En d'autres termes, pour des sorts "combo", je vois plutôt des sorts style félintion, laisse spirituelle... gadgets mais funs, sans pour autant être faiblards (félintion ça roxx ^^).
J'aime beaucoup les systemes de combo sur les jeux en temps réel, mais sur un jeu au tour par tour... déjà moins. Il est trop facile d'enchainer des combos sur du tour par tour et ça dévaloriserait le système aussi original soit il.


Les combo existent déjà en jeu, c'est à nous de les faire en combinant nos sorts et placements entre eux.
A première vue j'avais cru voir la même idée que développé il y a un moment a propos des auras de classes effectives en cbt, (+1 soins etc...)

Mais cette idée est assez originale et comme d'habitude avec tes idées crevette, ça sera impossible a coder sur dofus a moins que lichen voue une soudaine adoration pour toi.

Pour le reste je trouve ça pas mal mais un brin complexe pour le joueur lambda (qui a dit noob?) qui les utilisera plutôt par hasard que par volonté.

Sinon comme la plupart de tes idées elle va favoriser le multi compte mais au moins il sera plus varié (au lieu de 8 sadi on aura 7 sadi et 1 cra ><).

Je n'ai pas trop d'avis pour le sujet mais si c'est implanté ça pourrais faire plaisir certains joueurs alors je plussain mais sans trop grande conviction
Citation :
Publié par aleksandr
Une idée qui va tout à fait dans le sens du multicompte, c'est cool...
Absolument, jamais des joueurs monocomptes ne se mettraient ensembles pour profiter de ces combos. ou pas.
Alex a tout à fait raison (normal, il est du MoonGang).
Le gros défaut ici, c'est qu'on ne pourra pas monter tous les sorts lvl 6, en esperant rencontrer des gens qui aient monté le sort nous correspondant.

En gros, les gens monteraient le sort correspondant à la classe de leur mule, et auraient ainsi l'assurance de pouvoir effectuer le combo.
Et du coup mon idée classes alliées limiterait cet abus (la place à coté de l'eni, du sacri ou du panda serait très prisée, vu que ces classes sont très orientées multi = mulées)
Citation :
Publié par crevetteingenue
Qu'en pensez vous ? A jeter ? Potentiellement intéressant ? Des idées d'améliorations ? Critiques constructives ?
A jeter ? Pour moi oui.
Potentiellent intéressant ? Bof, comme dit yuyu les combos c'est sympa mais sur Dofus voilà quoi.
Des idées d'amélioration ? Oui mais qui ne concernent pas les combos.
Critiques constructives ? C'est une idée donc ça reste toujours beau d'avoir des idées et ça se respecte, au delà de çà, je trouve que les classes, malgré qu'il y ai encore des petits soucis , reste justement équilibrées parce qu'elles ont chacune leur capacité propres (même si pour certains sorts, comme par exemple mot de prev et immu, il y a des similitudes).
Combiner les classes c'est aller un peu contre la nature du jeu qui veut justement que chaque classe se soutienne et ait son rôle.
Ca sera trop puissant à mon goût.

Edit : comme dit au dessus en plus ca va parfaitement dans le sens du multicompte.
Citation :
Publié par judoBoy
Alex a tout à fait raison (normal, il est du MoonGang).
Le gros défaut ici, c'est qu'on ne pourra pas monter tous les sorts lvl 6, en esperant rencontrer des gens qui aient monté le sort nous correspondant.

En gros, les gens monteraient le sort correspondant à la classe de leur mule, et auraient ainsi l'assurance de pouvoir effectuer le combo.
Et du coup mon idée classes alliées limiterait cet abus (la place à coté de l'eni, du sacri ou du panda serait très prisée, vu que ces classes sont très orientées multi = mulées)
Oui, ce pourrait être intéressant surtout si les deux "alliés" de chaque classe sont des alliés habituellement non "compatibles", pour inciter à la diversité (en gros, éviter que Eni Feca et Sacrieur soient des classes alliées, par exemple ^^ )


Sinon, pour la remarque sur le multi comptes, et pour compléter ce qu'a dit Nakat' : tout Dofus encourage au multi comptes. Le système de drop, les donjons, les bonus d'xp, les crafts, etc. Pourquoi ? Parce que tout ce qui encourage à jouer en équipe encourage par la même à jouer en multi comptes. Et vu que par essence, le MMO a pour but de favoriser le jeu en équipe, alors toutes les évolutions de Dofus profiteront davantage aux multi comptes, c'est inexorable.


Edit pour en dessous : oui, c'est donc pour cela que je pense que c'est améliorable via la proposition de Judoboy, ou la tienne, pour la rendre plus souple.
Ceci dit, même si c'est en partie vrai, je pense que faire l'analogie exacte, ou même l'inclusion, entre team fixe et multi comptes est une erreur.

Disons que l'idée que j'ai proposé au départ favoriserait au maximum le multi comptes, et que ta suggestion ou celle de Judoby tendent à rendre la proposition plus facilement exploitable par du mono compte.
Citation :
Publié par crevetteingenue
Sinon, pour la remarque sur le multi comptes, et pour compléter ce qu'a dit Nakat' : tout Dofus encourage au multi comptes. Le système de drop, les donjons, les bonus d'xp, les crafts, etc. Pourquoi ? Parce que tout ce qui encourage à jouer en équipe encourage par la même à jouer en multi comptes. Et vu que par essence, le MMO a pour but de favoriser le jeu en équipe, alors toutes les évolutions de Dofus profiteront davantage aux multi comptes, c'est inexorable.
Je crains que tu n'ai pas compris ce que j'ai écrit dans mon post précédent.

Tu te rappelles des avantages du multi-compte que toi-même n'hésites pas à rappeler ? En l'occurence, la disponibilité.

Perso, je joue régulièrement avec la personne qui m'a montré Dofus, un sympathique eni feu, les gens qui étaient dans ma guilde quand je suis entré dedans, une cra orientée feu (qui est meneuse), un iop terre, un autre eni feu, et d'autres entrés après moi très impliqués dans la guilde, un sram terre, une féca feu, une sadi eau/air, plusieurs xel feu (qui étaient XXX/sagesse à la base, ils ont eu peur de la maj x) ), quelques enis, etc... Vu le nombre de perso feu avec qui je joue, ma panda a monté vulné feu (terre aurait aussi été un bon choix... Si ma panda ne tapait pas elle-même au pandatak sur les vulné terre).

Bah, ça me sert quand je suis avec l'eni m'ayant montré Dofus, ce qui représente quelque chose comme 50% des combats difficiles que je fais. Mais ça me sert aussi quand il est pas disponible, avec la cra, avec l'eni, les xel, etc. Ca a même des chances de me servir quand je joue avec des inconnus : il y a 5 éléments de frappe, 8 places dans une équipe, donc de bonne chance que la vulné serve quand taper moi-même est ridicule vu les résist'. Au final la vulné me sert même plus souvent que le floutage de ma xel.

Le sort ne me sert pas et ne sert que l'équipe, il serait donc parfait sur une mule, il n'empêche, il me sert quelle que soient les disponibilités des autres gens.

Par ailleurs, les autres gens en question ont monté leurs sorts feu non parce que j'ai la vulné, mais parce que ça correspondait à leur build ; sans moi, ils continuent à s'en servir.

Toi tu proposes un sort qui ne sert que quand il y a une classe sur les 12 dans l'équipe, que le perso en question a monté le sort pour ta classe. Sachant qu'on en est toujours à 8 place dans une équipe, le sort ne rentabilise réellement les diams que si deux persos sont toujours ensemble. Bawi, même si on pourrait penser que la combo XXX-eni est intéressante pour tout perso parce qu'il y a en général un eni dans les combats difficiles, c'est pas le cas vu que l'eni aura pas monté la combo eni-XXX (il va pas monter les 11 combo... x) ).

En bref : tes sorts de combo sont trop spécifique pour avoir un intérêt en dehors d'une team fixe. Ce qui est fondamentalement différent de "le sort est intéressant en général, mais une team fixe y trouve tel avantage supplémentaire". Et faire une team fixe, ça pose des problème de disponibilité, c'est donc clairement un truc de multi.
Bonjour

Je prends le débat un peu tard (en plus vous êtes pas sympas entre 2 tables Excel vous rajoutez 10 pavés) mais je rejoindrais l'avis de Yuyu, je suis assez fan de "combos" (et je dois dire qu'en lisant le titre l'idée m'a donné envie) mais sur du temps réel.

L'idée même de combo (pour moi) doit être quelque chose qui ne se réalise que dans certaines conditions et de façon assez rare, l'idée de pouvoir la déclencher à notre guise change un peu la donne (après je conçois que si tu avais appelé ça autrement que "combo" peut-être aurais-je régi différemment)

Voilà pour mon humble avis m'dame

Yclipt
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