[idée] les sorts "combo"

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Publié par Yiazmat
je vois plutôt ((1*12)*11) soit 132 sorts aux effets différents, ça fait beaucoup quand même

contre
on a déjà des pb d'équilibrage avec les sorts actuels
la je vois un potentiel de 132 abus possible
donc 132 chances de ouin²
J'aime bien l'idée du sort, avec la restriction un seul sort général "combo". Cette restriction me semble plutôt importante sinon
  • les mules sont favorisées.
  • les groupes peu variés sont favorisés ( les groupes seront formés encore plus qu'avant de, par exemple, sacri-eripsa, puisque la combo sera boostée).



Rhalala, pourtant je jure que j'ai essayé de ne pas poster une proposition de sort

Pour les effets, je verrais bien un buff aléatoire par classe pour accroitre le buff probable en gros groupe varié.

Les bonus sont puissants mais aléatoires afin d'éviter la création de la combo Kitu répétée à tous les combats, mais de bénéficier d'un bon coup de pouce de la part du groupe.

  • Les joueurs ayant lancé le sort bénéficient du buff donné par les autres joueurs ayant lancé le sort.
  • buff lancé aléatoirement au début du tour sur le joueur (15% de chance maxi)
  • buff une fois par classe ( 7 eni ne seraient donc pas plus interressant qu'un) mais différents buffs sont cumulables ( donc jusqu'à 7 buffs dans le tour)
  • qui ne peut pas cibler une classe identique au bénéficiaire. (pas de +Po sur un cra )

niveau 1 : 4 PA, état : 5% de buff auto en début de tours , 2 tours.

niveau 5 : 2Pa, état : 15% de buff auto en début de tours par, 4 tours.

niveau 6 : 2Pa, état : 15% de buff auto en début de tours , 4 tours, possibilité de bénéficier de l'effet du niveau 6 du boost.



Proposition de boost ( partie délicate à équilibrer)


Eni : soin de 100 pv niveau 6 : 300 pv
Eca : +25 cc pour le tour niveau 6 : +35 cc
Sadi : perruque + 1 Pm niveau 6 : +2 pm
Enu : ignore la prochaine attaque contre lui
Iop : + 40% dommages niveau 6 : 80%
xel : +2 PA niveau 6 : 3 PA
Osa : +50 vitalité (infinie) niveau 6 : 150 vitalité
Sacri : 7 % d'esquive d'une attaque (1 tours) niveau 6 : 12%
Sram : devient invisible ( 1 tours) (même conditions que l'invi sram donc perte en cas d'attaque)
Cra : +4 Po (1 tours) niveau 6 : +6 Po
Feca : réduction des dégâts de 20 comme trêve ( 1 tours) niveau 6 : 50
Panda : réduction des dégâts de 7% ( 1 tours) niveau 6 : 12%
Bon, ça fait plaisir de revoir un post crevetien déjà.
Ensuite, oui, un seul sort, et avec de très lourdes contraintes.

Ensuite, faudrait vraiment assimiler une capacité à chaque build, exemple :
Panda, le fait de porter un allié.
Combo Panda-Feca : Le panda porte le feca et le fait tournoyer autour de lui pendant xtours, les protégeant de toute attaque.
Combo Panda-Iop : Le Panda lance le iop en ligne droite, un missile en quelque sorte. Le Iop subbit pas mal de dommages.

Iop, les dégâts.
Combo Iop-Osa : L'osa invoque pleins de tofu que le iop envoie dans une certaine zone en leur cognant dessus tel un joueur de handball.
Etc...

M'enfin, pour y voir un vrai intérêt faudrait pouvoir inclure les 8joueurs dans le combo... à réserver aux cinématiques donc.
À ce sujet, j'imagine parfaitement ce que ça donnerait. Une chose excellente pour le futur jeu sur console nouvelle génération de dofus/wakfu (j'ai aucune source, mais ça devrait arriver un jour ou l'autre), sans intérêt sur le jeu online au tour par tour actuel.


Note : Putin, j'arrive pas à me sortir le combo osa-iop de la tête... Les dev's, sortez nous le jeu PS3 vite !
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En fait... J'ai trop l'impression que... Tu lis le sujet avec un réel intérêt... Et disons... 3 secondes après, tu fais la listes des défauts en te disant : " Dommage... "

Nan c'vrai que personnellement, l'idée est très alléchante, mais assez irréalisable =x Meme au niveau des cinématiques, même si ca serait très joli Fab, ca promet de jolis ralentissement, déja en grand nombres aujourd'hui ( A moins que ceci ait changé en 3 semaines de non-jeu ^^' )...

Bravo pour l'idée, Bon courage, et bonne continuation =x Une idée de réserve à mon gout par conséquent j'attend également plus de développement =)
Tu joues trop a Arena Crevette...

J'aime l'idée (j'aime toute les revalorisations tactiques de toute façon).

Cela dit, trop lourd à mettre en place. Les joueurs préféreront CAC*4 plutôt que de perdre 2 tours à mettre en place tout une stratégie...

Bref dans l'absolu oui, mais si cette idée est implantée, ça restera un gadget utilisé par une minorité de joueurs.
Sympa comme idée sur le concept.

Cependant, un combo se définit (pour moi) comme l'efficacité de l'interaction entre 2 éléments (ici 2 classes/2 sorts), et pas la création d'éléments voués à n'être QUE des parties d'un combo.

En gros, un sort doit avoir une efficacité propre, et ses effets peuvent interagir avec les effet d'un autre sort pour donner un combo "dévastateur" (exemple : sacrifice + immunité) et pas JUSTE servir à un combo (si on les lance seuls, aucun effet).

Donc à priori, ce sera un non pour moi. (Mais sinon c'est une bonne idée ).

Pour aller dans mon sens, il faudrait donner une utilité propre à ces sorts combo, ou alors mettre en place une barre de focus et des combo jouable en fonction de la composition de l'équipe et des points disponibles dans la barre de focus (cf Skies of arcadia xD).
Ah, une idée intéressante, bien développée, argumentée... Et bien, ça fait plaisir!
Ceci dit, l'idée en elle-même ne me branche pas plus que ça : pour moi, l'interaction entre les joueurs se fait par le système de tour par tour, et pas par un sort supplémentaire.
Si tous les joueurs maîtrisaient leurs sorts et connaissaient un minimum les sorts des autres classes, on en verrait, de jolis "combos"! Sous une autre forme que ce que propose Crevette, cestes, mais enfin, l'essentiel n'est-il pas de jouer ensemble?
Bref, c'est intéressant, mais pas adapté à Dofus à mon avis.
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"Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries
que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes."
[Jacques Rouxel]


Citation :
Publié par Yuyu
J'aime beaucoup les systemes de combo sur les jeux en temps réel, mais sur un jeu au tour par tour... déjà moins. Il est trop facile d'enchainer des combos sur du tour par tour et ça dévaloriserait le système aussi original soit il.

Les combo existent déjà en jeu, c'est à nous de les faire en combinant nos sorts et placements entre eux.

Comme certains plus haut, j'aime bien l'idée mais comme Yuyu, je m'amuse régulièrement avec les "combo" qui sont déjà à notre portée.

Et puis, la mentalité dofusienne globale c'est quand même soit "olol trop compliqué ça" ou alors "ouais, j'ai déjà trouvé un abus possible pour ceci/cela !" La majorité n'a jamais même réfléchit à l'idée de coupler ses sorts avec une autre classe, si si y'a des trucs à faire :°
Il pourrait n'y avoir qu'un seul et unique sort de combo, lançable seulement sur soi. Augmenter son niveau n'influencerait que le coût en PA, la durée d'action et le temps de relance.
Lorsque plusieurs personnages seraient sous l'influence de ce sort, les combos se déclencheraient toutes seules lorsqu'un joueur lancerait une attaque compatible.
Une combo ne consommerait pas de PA supplémentaire.
Une combo nécessiterait certaines conditions (positions des joueurs notamment, lignes de vue dégagées, etc...) pour se déclencher.
Les effets de la combo dépendrait des classes impliquées et du type d'attaque. Par exemple si le sort pousse, la combo pourrait pousser encore plus loin ; si c'est un càc, la combo pourrait donner un bonus de dommage et/ou de CC sur ce càc ; si c'est une invocation, l'invoc pourrait être boostée ; pour un soin, le lanceur gagnerait un PA, etc.
Une combo qui implique un xelor tenderait à retirer des PA, un cra à donner de la PO au lanceur, etc.
Evidemment toutes les attaques n'auraient pas de combo avec chacune des classes, et certaines attaques n'auraient pas du tout de combo.
Il n'y aurait aucune indications officielles sur comment réaliser les combos, les joueurs devraient les trouver tous seuls.

Par exemple, si un eni à un sram dans le dos, et qu'ils sont tous deux sous l'influence du sort de combo, son mot de frayeur un temps de cooldown plus bas. Un ennemi poussé avec félintion contre un iop se fera taper en plus par celui-ci. Lancer la maîtrise arc à côté d'un iop donnerait un bonus %dom. Le lancer en ligne du piège de masse serait désactiver si un panda saoul se trouve à une distance précise du sram.

Enfin vous voyez le genre.
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